软件开发专用电脑(电脑软件怎么开发)
电脑软件怎么开发
软件开发流程分为: 需求确认——概要设计——详细设计——编码——单元测试——集成测试——系统测试——维护 软件开发是一项包括需求捕捉、需求分析、设计、实现和测试的系统工程。软件一般是用某种程序设计语言来实现的。通常采用软件开发工具可以进行开发。软件分为系统软件和应用软件,并不只是包括可以在计算机上运行的程序,与这些程序相关的文件一般也被认为是软件的一部分。 软件设计思路和方法的一般过程,包括设计软件的功能和实现的算法和方法、软件的总体结构设计和模块设计、编程和调试、程序联调和测试以及编写、提交程序。
如何开发电脑软件
如何开发计算机软件?
1鼠标点击Visual Studio软件,如图所示:
2点击菜单栏文件--->新建--->项目,如图所示:
3选择Windows窗体应用,然后点击确定按钮,如图所示:
4然后把工具箱中label、textBox、Button控件拖入到窗体界面
5修改成账号、密码、登录、注册,如图所示:
6然后点击启动按钮,如图所示:
7生成一个登录界面,如图所示:
8然后找到项目的Dedug路径,点击WindowFormsApp4.exe运行,如图所示:
9运行之后可以看到登录界面,这个就是开发电脑软件的登录的一部分,如图所示
电脑怎样开发软件
这个问题有毛病,软件就是程序呀,我觉得你应该是想问:源代码是怎么变成软件的。软件其实是由若干个机器指令组成的,源代码可以通过编译器编译为软件,其实就是把源代码翻译为机器指令,然后通过计算机去执行
电脑软件怎么开发出来的
首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密
图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师
王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。
i. 游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块
3、 2d图形图象模块
4、 对话框模块
5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块
8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、 实时3d增强模块
2、 声音增强模块
3、 图形文件增强模块
ii. 正式开发的前期工作
a. 开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。
技术参数 达成目标及要求
图像刷新速度 >18/fps
文件安装完成大小 <1000k
文件未安装大小 <400k
占用内存峰值 <700k
使用过程中游戏占用内存 <700k
游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戏图形特效清单 无 alpha
图形文件
声音文件 .wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库 未知
下面是经过初步估计的基本图片清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
top ten
按钮
巡回赛排名的背景
c. 准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色
车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美术及程序开发工作
motoracer 的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…
e. demo测试
测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii. 手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
电脑开发软件的软件
谢谢邀请,我这边大概帮你归了几个类别,一个是快速造型、一个是外观设计、另外一个则是精密部件设计,还有VR审核。希望可以帮到你,看来一般是要学几个才够的了。。
视觉效果类3D设计软件
这类视觉效果软件主要用于快速建造3d模型。它们主要运用于动画、3d游戏、3d电影等。因为偶尔也有产品设计师喜欢用其中的功能,例如快速建立一个不太精准的模型用于产品构思等。不过大部分情况还是不太适合用于工业设计,因为这些软件并不能建立精准的模型。
01- blender
开源软件,免费试用,附带强大的渲染引擎可以造出仿真度非常高的3d物件
02- 3Ds max
Audesk旗下的,快速创意塑形软件,1年大概1500美金,带有和AutoCAD互相兼容的属性。
03- modo
非常强大的CG电脑图像CG软件,带有自带的模型与渲染工具,1年大概1800美金
外观塑形类3D工业机械设计软件
这类型软件主要可以让工业设计师在曲线上或者现有的模型上勾画出极度精准的3D模型。比较适合工业产品外形设计。
04-Rhinoceros
犀牛内置了几千种现有的模型、与编辑工具、让工业设计师快速的完成产品设计,它还是用曲线与点来造出3D模型。几乎支持所有其他的的渲染与设计软件的兼容。支持非常精准的产品原型设计。
05-Autodesk Alias
工业设计的行业标准软件之一,用于快速建模、建造物件表面形体。非常适合工业产品,与项目设计。不过它还是更侧重产品的外观。
06-Creo Element
这款软件最大的优点是就是快速建模,可以让工业工程设计师使用现有的模型快速再次创作或者修改,就算你不知道原来的模型是怎么做出来的。有点像3D CAD直接建模的产品思维。
精密固件工业设计软件
这类软件主要用于设计非外形类的机械产品,例如发动机、机电仪器内部零件等。这类软件的3d模型拥有高度精准,与易于编辑的特性。
07-Autodesk inventor
Inventor提供了大量的3d工业产品设计支持,其中包含了,各种产品模拟工具,可以调试的工具,可以改变参数的模型,它可以导入任何CAD文档。
08-Solidworks
这是达索系统旗下最著名的工业产品设计软件,支持任何3d固件设计,各种工业配件的设计,模块设计等。
综合类协同工业设计软件
09-Catia
达索系统旗下的最出名的工业外观设计软件。支持各种外观设计项目,并且支持工程管理,从简单的数字样机,到功能样机都可以用它来完成。直观易用,并支持跨部门协同设计例如工程师团队、设计团队的协同合作,对于大型工业设计项目非常的常用。
10-Siemens NX
Siemens NX是西门子PLM产品生命周期管理软件集里的工业设计软件,这款工业设计软件的理念基于产品开发流程的需求,非常适合工程师在协同合作的环境下创新与设计产品。 也就是说这款产品不单止考虑到了设计师的需求,也考虑到了工程师与产品经理的需求。它可以轻松的满足电脑辅助设计CAD、逆向工程、快速建模等工业机械设计的需求。
工业产品设计辅助软件
11-Techviz VR
这是一款3D工业模型可视化辅助设计的软件,对于精密的工业外观设计,以及内部的固件设计,它可以将正在设计的3d模型或者样机,以1比1的比例显示到VR头盔里。支持几乎所有的工业设计软件。 它主要可以帮助设计师找到产品缺陷,并且邀请其他队员,以及产品经理参与设计,改善产品的设计外观与使用体验。
电脑程序开发软件
应用开发即应用软件开发是指使用高级语言编写主要是用于商业、生活应用的软件的开发。应用软件它可以拓宽计算机系统的应用领域放大硬件的功能。其开发应用软件是为满足用户不同领域、不同问题的应用需求而提供的那部分软件。
它的方向有计算机软件基础、数据库原理、程序设计、 java 核心编程、 linux 、 websphere 开发工具、DB2数据库高级管理、DB2数据库应用开发、 ERWin 数据库建模、 UML 、 ratioanlrose 建模、 OM 软件开发生命周期、J2EEOM企业级开发、基于 MVC 的 struts 框架技术、软件测试工具与方法、项目管理基础撇
电脑软件怎么开发的
数据库应用系统的开发是一项软件工程。一般可分为以下几个阶段: 1.规划 2.需求分析 3.概念模型设计 4. 逻辑设计 5.物理设计 6.程序编制及调试 7.运行及维护。 这些阶段的划分目前尚无统一的标准,各阶段间相互联接,而且常常需要回溯修正。 在数据库应用系统的开发过程中,每个阶段的工作成果就是写出相应的文档。每个阶段都是在上一阶段工作成果的基础上继续进行,整个开发工程是有依据、有组织、有计划、有条不紊地展开工作。 1.规划 规划的主要任务就是作必要性及可行性分析。 在收集整理有关资料的基础上,要确定将建立的数据库应用系统与周边的关系,要对应用系统定位,其规模的大小、所处的地位、应起的作用均须作全面的分析和论证。 明确应用系统的基本功能,划分数据库支持的范围。分析数据来源、数据采集的方式和范围,研究数据结构的特点,估算数据量的大小,确立数据处理的基本要求和业务的规范标准。 规划人力资源调配。对参与研制和以后维护系统运作的管理人员、技术人员的技术业务水平提出要求,对最终用户、操作员的素质作出评估。 拟定设备配置方案。论证计算机、网络和其他设备在时间、空间两方面的处理能力,要有足够的内外存容量,系统的响应速度、网络传输和输入输出能力应满足应用需求并留有余量。要选择合适的os,dbms和其它软件。设备配置方案要在使用要求、系统性能、购置成本和维护代价各方面综合权衡。 对系统的开发、运行、维护的成本作出估算。预测系统效益的期望值。 拟定开发进度计划,还要对现行工作模式如何向新系统过渡作出具体安排。 规划阶段的工作成果是写出详尽的可行性分析报告和数据库应用系统规划书。内容应包括:系统的定位及其功能、数据资源及数据处理能力、人力资源调配、设备配置方案、开发成本估算、开发进度计划等。 可行性分析报告和数据库应用系统规划书经审定立项后,成为后续开发工作的总纲。 数据库应用系统的开发是一项软件工程,本文介绍了数据库应用系统的开发步骤…… 2.需求分析 需求分析大致可分成三步来完成。 (1) 需求信息的收集, 需求信息的收集一般以机构设置和业务活动为主干线,从高层中层到低层逐步展开 (2) 需求信息的分析整理, 对收集到的信息要做分析整理工作。数据流图(dfd, data flow diagram)是业务流程及业务中数据联系的形式描述。图4.1是一个简单的dfd 示例。 数据字典(dd, data dictionary)详细描述系统中的全部数据。 数据字典包含以下几个部分。 · 数据项:是数据的原子单位。 · 数据组项:由若干数据项组成。 · 数据流:表示某一数据加工过程的输入/输出数据。 · 数据存储:是处理过程中要存取的数据。 · 数据加工过程 数据加工过程的描述包括:数据加工过程名、说明、输入、输出、加工处理工作摘要、加工处理频度、加工处理的数据量、响应时间要求等。 数据流图既是需求分析的工具,也是需求分析的成果之一。数据字典是进行数据收集和数据分析的主要成果。 (3) 需求信息的评审. 开发过程中的每一个阶段都要经过评审,确认任务是否全部完成,避免或纠正工作中出现的错误和疏漏。聘请项目外的专家参与评审,可保证评审的质量和客观性。 评审可能导致开发过程回溯,甚至会反复多次。但是,一定要使全部的预期目标都达到才能让需求分析阶段的工作暂告一个段落. 需求分析阶段的工作成果是写出一份既切合实际又具有预见的需求说明书,并且附以一整套详尽的数据流图和数据字典。 3.概念模型设计 概念模型不依赖于具体的计算机系统,他是纯粹反映信息需求的概念结构。 建模是在需求分析结果的基础上展开,常常要对数据进行抽象处理。常用的数据抽象方法是‘聚集’和‘概括’。 er方法是设计概念模型时常用的方法。用设计好的er图再附以相应的说明书可作为阶段成果 概念模型设计可分三步完成。 (1) 设计局部概念模型 ① 确定局部概念模型的范围 ② 定义实体 ③ 定义联系 ④ 确定属性 ⑤ 逐一画出所有的局部er图,并附以相应的说明文件数据库应用系统的开发是一项软件工程,本文介绍了数据库应用系统的开发步骤…… (2) 设计全局概念模型 建立全局er图的步骤如下: ① 确定公共实体类型 ② 合并局部er图 ③ 消除不一致因素 ④ 优化全局er图 ⑤ 画出全局er图,并附以相应的说明文件。 (3) 概念模型的评审 概念模型的评审分两部分进行 第一部分是用户评审。 第二部分是开发人员评审。 4.逻辑设计 逻辑设计阶段的主要目标是把概念模型转换为具体计算机上dbms所支持的结构数据模型。 逻辑设计的输入要素包括:概念模式、用户需求、约束条件、选用的dbms的特性。 逻辑设计的输出信息包括:dbms可处理的模式和子模式、应用程序设计指南、物理设计指南。 (1) 设计模式与子模式 关系数据库的模式设计可分四步完成。 ① 建立初始关系模式 ② 规范化处理 ③ 模式评价 ④ 修正模式 经过多次的模式评价和模式修正,确定最终的模式和子模式。 写出逻辑数据库结构说明书。数据库应用系统的开发是一项软件工程,本文介绍了数据库应用系统的开发步骤…… (2) 编写应用程序设计指南 根据设计好的模式和应用需求,规划应用程序的架构,设计应用程序的草图,指定每个应用程序的数据存取功能和数据处理功能梗概,提供程序上的逻辑接口。 编写出应用程序设计指南。 (3) 编写物理设计指南。 根据设计好的模式和应用需求,整理出物理设计阶段所需的一些重要数据和文档。例如,数据库的数据容量、各个关系(文件)的数据容量、应用处理频率、操作顺序、响应速度、各个应用的lra和tv、程序访问路径建议,等等。这些数据和要求将直接用于物理数据库的设计。 编写出物理设计指南。 5.物理设计 物理设计是对给定的逻辑数据模型配置一个最适合应用环境的物理结构。 物理设计的输入要素包括:模式和子模式、物理设计指南、硬件特性、os和dbms的约束、运行要求等。 物理设计的输出信息主要是物理数据库结构说明书。其内容包括物理数据库结构、存储记录格式、存储记录位置分配及访问方法等。 物理设计的步骤如下: (1) 存储记录结构 设计综合分析数据存储要求和应用需求,设计存储记录格式。 (2) 存储空间分配 存储空间分配有两个原则: ①存取频度高的数据尽量安排在快速、随机设备上,存取频度低的数据则安排在速度较慢的设备上。 ②相互依赖性强的数据尽量存储在同一台设备上,且尽量安排在邻近的存储空间上。 从提高系统性能方面考虑,应将设计好的存储记录作为一个整体合理地分配物理存储区域。尽可能充分利用物理顺序特点,把不同类型的存储记录指派到不同的物理群中。 (3) 访问方法的设计 一个访问方法包括存储结构和检索机构两部分。存储结构限定了访问存储记录时可以使用的访问路径;检索机构定义了每个应用实际使用的访问路径。数据库应用系统的开发是一项软件工程,本文介绍了数据库应用系统的开发步骤…… (4) 物理设计的性能评价 ① 查询响应时间 从查询开始到有结果显示之间所经历的时间称为查询响应时间。查询响应时间可进一步细分为服务时间、等待时间和延迟时间。 在物理设计过程中,要对系统的性能进行评价。性能评价包括时间、空间、效率、开销等各个方面。 ⊙ cpu服务时间和i/o服务时间的长短取决于应用程序设计。 ⊙ cpu队列等待时间和i/o队列等待时间的长短受计算机系统作业的影响。 ⊙ 设计者可以有限度地控制分布式数据库系统的通信延迟时间。 ② 存储空间 存储空间存放程序和数据。程序包括运行的应用程序、dbms子程序、os子程序等。数据包括用户工作区、dbms工作区、os工作区、索引缓冲区、数据缓冲区等。 存储空间分为主存空间和辅存空间。设计者只能有限度地控制主存空间,例如可指定缓冲区的分配等。但设计者能够有效地控制辅存空间。 ③ 开销与效率 设计中还要考虑以下各种开销,开销增大,系统效率将下降。 ⊙ 事务开销指从事务开始到事务结束所耗用的时间。更新事务要修改索引、重写物理块、进行写校验等操作,增加了额外的开销。更新频度应列为设计的考虑因素。 ⊙ 报告生成开销指从数据输入到有结果输出这段时间。报告生成占用cpu及i/o的服务时间较长。设计中要进行筛选,除去不必要的报告生成。 ⊙ 对数据库的重组也是一项大的开销。设计中应考虑数据量和处理频度这两个因数,做到避免或尽量减少重组数据库。 在物理设计阶段,设计、评价、修改这个过程可能要反复多次,最终得到较为完善的物理数据库结构说明书。 建立数据库时,dba依据物理数据库结构说明书,使用dbms提供的工具可以进行数据库配置。 在数据库运行时,dba监察数据库的各项性能,根据依据物理数据库结构说明书的准则,及时进行修正和优化操作,保证数据库系统能够保持高效率地运行。 6.程序编制及调试 在逻辑数据库结构确定以后,应用程序设计的编制就可以和物理设计并行地展开 程序模块代码通常先在模拟的环境下通过初步调试,然后再进行联合调试。联合调试的工作主要有以下几点:数据库应用系统的开发是一项软件工程,本文介绍了数据库应用系统的开发步骤…… (1) 建立数据库结构 根据逻辑设计和物理设计的结果,用dbms提供的数据语言(ddl)编写出数据库的源模式,经编译得到目标模式,执行目标模式即可建立实际的数据库结构。 (2) 调试运行 数据库结构建立后,装入试验数据,使数据库进入调试运行阶段。运行应用程序,测试 (3) 装入实际的初始数据 在数据库正式投入运行之前,还要做好以下几项工作: (1) 制定数据库重新组织的可行方案。 (2) 制定故障恢复规范 (3) 制定系统的安全规范 7.运行和维护 数据库正式投入运行后,运行维护阶段的主要工作是: (1) 维护数据库的安全性与完整性。 按照制定的安全规范和故障恢复规范,在系统的安全出现问题时,及时调整授权和更改密码。及时发现系统运行时出现的错误,迅速修改,确保系统正常运行。把数据库的备份和转储作为日常的工作,一旦发生故障,立即使用数据库的最新备份予以恢复。 (2) 监察系统的性能。 运用dbms提供的性能监察与分析工具,不断地监控着系统的运行情况。当数据库的存储空间或响应时间等性能下降时,立即进行分析研究找出原因,并及时采取措施改进。例如,可通修改某些参数、整理碎片、调整存储结构或重新组织数据库等方法,使数据库系统保持高效率地正常运作。 (3) 扩充系统的功能 在维持原有系统功能和性能的基础上,适应环境和需求的变化,采纳用户的合理意见,对原有系统进行扩充,增加新的功能。