渲染大图设置(渲染大图怎么设置)

1. 渲染大图怎么设置

打开3DMAX工程文件。

在场景的中间打一个相机,像机的高度在房子中问,可以环顾四周的,这样转动起来才好看,第一个视图位置确定好,因为是图像的中间。

相机设置好后,打开菜单栏的渲染设置F10.

在公用里面,将出图的分辨率改为2:1这样的尺寸。

在VR的像机设置里面,将类型选择球形,角度改为360度。

等这一切设置好后,就可以先择一下我们的相机,注意是我们360度的相机,直接单击渲染就好了。出图以后存成JPG就可以,这样图片出图后,就可以在一些网站或专业生成360度的软件上直接就可以生成了。

2. 渲染小图设置怎么调

1.

双击打开3D窗口,按F10调整出渲染对话框。

2.

选择指定渲染器,找到你安装好的程序。

3.

颜色贴图最好选择指数,这个渲染效果比较好,

4.

一定要勾选全局照明,这样才能进行灯光渲染

3. 渲染大图怎么设置清晰度

具体操作方法步骤如下 :

1、在我们为场景打好了vray灯光之后,就准备要设置vray渲染的参数,可以直接使用F10打开vray渲染编辑器,然后在公用的栏目下栏找到我们的渲染器。

  2、设置好渲染器后,要注意3d设置有测试渲染和正式渲染,正式渲染的参数需要比测试渲染的参数搞,因此在vray-Global switches 下lights选【off】,在测试渲染下勾选override mel:在正式渲染下不勾选override mel。

  3、在我们测试vray渲染的时候,注意要在Image sampler (Antialising)下,选择Fixed,而如果在正式渲染下注意选择Adaptive DMC。

  4、在然后不管是测试渲染还是正式渲染,Indirect illumintion 下都勾选【on】

4. 大图渲染设置参数

1、加载VR渲染器(前提:已安装VR渲染器);

2、设置输出大小,保持图像纵横比不变,一般2000大小的尺寸即可;

3、在V-Ray选项-全局开关中选择高级模式,把自适应灯光切换成全光求值;

4、将V-Ray选项-图像采样器(抗锯齿)中的类型设置为渲染块;

5、将V-Ray选项-图像过滤器中的类型选择Catmull-Rom;

6、将V-Ray选项-渲染块图像采样器中的最大细分设置为12,渲染块宽度设置为24,噪波阈值设置为0.005;

7、将V-Ray选项-全局确定性蒙特卡洛(全局DMC)中勾选使用局部细分,噪波阈值设置为0.003;

8、将V-Ray选项-颜色贴图中类型选择指数,伽马保持2.2,切换为高级,勾选子像素贴图和钳制输出,模式设置为颜色贴图和伽马;

9、将GI选项-全局照明中首次引擎选择发光贴图,二次引擎选择灯光缓存;

10、将GI选项-发光贴图中当前预设选择高,细分设置80,插值采样设置40;

11、将GI选项-灯光缓存中细分设置为1500;

12、将设置选项-系统中序列设置为上→下,模式设置为高级,日志窗口选择从不;

完成以上12步操作之后,大图渲染参数就设置完成了。接下来就可以开始进行最终的渲染出图了。

5. 怎么渲染高清大图

渲染设置不正确,场景色彩搭配不合理(材质),灯光层次不正确。

6. 3dmax渲染大图设置

在3D MAX中打开渲染设置。 在渲染设置中,将输出大小宽、高调高。 在点击渲染即可输出高清晰的图片了。

7. 怎么设置渲染图片大小

图片尺寸在编辑渲染设置里面(Ctrl+B),所有的渲染器图片尺寸都是在这里设置。

打开在输出一栏里面有设置高度宽度就是设置尺寸的

8. 3d渲大图设置

工具/材料:3DMAX软件1.打开3DMAX软件后,选取vary渲染器。

2.选取vary渲染器后,点击输出像素设置。

3.点击输出像素设置,点击图像采样抗锯齿设置。

4.最后点击渲染细分设置相关数值即可。

9. 渲染大图怎么设置比例

比例是1.33 用800除以600,3DMAX渲染设置里选自定义,比例可以锁定,比例锁定后输入宽的大小,高会自动计算出大小

10. 渲染大图怎么设置尺寸

1.打开渲染编辑框(就是maya界面右上角)。

2.之后如果你要用mentalray渲染,那就在renderusing里面选择你要用的渲染方式。

3.之后在更改下面的参数,例如第几帧开始渲染,要输出的格式,一般在ae里,我们都通常用tga格式的,因为他带通道。

4.设置好后,在更改模块处更改到rendering。之后在选择render里面batchrender,即可,如果没有特殊要求,直接默认就行,不用点后面的方块。

5.最后你输出肯定是要更改渲染目录,我就一并告你了,在文件(file)下project->set,选择你要保存的文件夹即可。

11. 渲染大小怎么设置

步骤/方法

01

要设置视口的渲染方法,请执行以下操作:

选择“自定义”菜单 > 配置 >“视口配置”对话框 >“渲染方法”选项卡

单击可选择所需的渲染级别以及可用于该级别的所有选项。

选择如何将渲染级别应用于视口:使用“仅活动视口”可将渲染方法应用于活动视口。这是默认选择。使用“所有视口”可将渲染方法应用于所有配置的视口。使用“除活动视口外所有视口”可将渲染方法应用于活动视口以外的所有视口。提示:使用此选项可以在当前视图中以完整细节方式操作,并且可以将其他视图轻松设置为“线框”或“边界框”,以便更快速地进行交互式显示。

02

要在透视视图中输入 FOV 值,请执行以下操作:

激活带有“透视”视图的视口。

使用右键单击视口标签,并选择“配置”即可显示“视口配置”对话框 >“渲染方法”选项卡。

在“视野”字段中输入一个角度。

03

界面

打开此对话框之后,出现的设置将反映当前视口的设置。

04

“渲染级别”组

决定软件显示对象的方式。

平滑+高光—使用平滑着色渲染对象,并显示反射高光。

平滑—只使用平滑着色渲染对象。

面+高光—使用平面着色渲染对象,并显示反射高光。

面—将多边形作为平面进行渲染,但是不使用平滑或高亮显示进行着色。

平面—渲染采用原样、未着色漫反射颜色的每个多边形,而不用考虑从环境光或光源。当显示每个多边形的形状比其着色情况更重要时,这种渲染方法非常有用。它还是检查渲染到纹理创建的位图结果的好方法。

亮线框—将对象作为线框,使用平面着色进行渲染。

线框—将对象绘制作为线框,并不应用着色。

边界框—将对象绘制作为边界框,并不应用着色。边界框的定义是将对象完全封闭的最小框。

边面—只有在当前视口处于着色模式时(如平滑、平滑+高亮显示、面+高亮显示或面)才可以使用该选项。在这些模式下启用“边面”之后,将沿着着色曲面出现对象的线框边缘。这对于在着色显示中编辑网格非常有用。

边是使用对象线框颜色显示的,而表面则是使用材质颜色(如果指定材质)。从而可以创建着色表面和线框边之间的对比色。您可以在“显示”面板的“显示颜色”卷展栏中切换这些外框。

05

“透明”组

无—已指定透明度的对象以完全不透明的形式出现,而不考虑透明度设置。

简单—已指定透明度的对象使用“屏栅门”透明效果进行显示。

最佳—已指定透明度的对象使用双通道透明效果进行显示。

该选项与渲染透明度效果最接近,但是比其更平滑。

06

“应用于”组

将当前设置只应用于活动视口、应用于所有视口,或应用于除活动视口之外的所有视口。

07

“渲染选项”组

使用这些复选框可以修改着色模式或线框模式。它们仅仅指的是视口渲染器,而不是扫描线渲染器。

禁用视图—禁用“应用于”视口选择。禁用视口的行为与其他任何处于活动状态的视口一样。然而,当更改另一个视口中的场景时,在下次激活禁用视口之前不会更改其中的视图。使用此功能可以在处理复杂几何体时加速屏幕重画速度。

禁用纹理—选择此选项可禁用指定给对象的纹理贴图显示。禁用此项可显示指定给对象的贴图。

纹理校正—使用像素插值重画视口(更正透视)。当您由于一些原因,要强制视口进行重画之前,重画的图像将保持不变。仅当对视口进行着色,并且至少显示一个对象贴图时,此命令才生效。

Z 缓冲区线框对象—按照场景深度顺序绘制线框。否则可能以无序方式绘制线框,以加快视口显示速度。通常只有在子对象选择由通过无序方式绘制的线“隐藏”时才需要此选项。例如,虽然您选中了方框的正面,但是它们并未以红色高亮显示,因为后面的白线可能是最后绘制的。只有在您发现选择变模糊或需要从后往前重新绘制视口时,才能够激活此选项。

强制双面—设置为渲染双面。请参见2 面。禁用此选项将只渲染法线朝向观察者的面。通常,您需要禁用此选项才能加快重画时间。如果需要查看对象的内部及外部,或如果已导入面法线未正确统一的复杂几何体,则可能要启用此选项。

默认照明—启用此选项可使用默认照明。禁用此选项可使用在场景中创建的照明。如果场景中没有照明,则将自动使用默认照明,即使此复选框已禁用也是如此。默认设置为启用。

有时,您在场景中创建的照明会使对象在视口中难以显现。使用默认照明可以在均匀的照明状态下显示对象。您可以选择 1 个或 2 个光源(默认)。

1 盏灯—在自然照明损失很小的情况下提供重画速度提高 20% 的过肩视角光源。2 盏灯—提供更自然的照明,但是会降低视口性能。

着色选定面—启用此选项之后,将以红色半透明状态显示视口中选定的面,从而在“着色模式”为“平滑+高亮显示”时可以看到所选的面。

使用选择边框—在视口显示中切换白色选择边框的显示。在复杂场景中,当多个选择边框的显示使选定对象的所需视图变得模糊时,请禁用此选项。

以边面模式显示选定对象—当视口处于着色模式时(如平滑、平滑+高亮显示、面+高亮显示或面),切换选定对象高亮显示边的显示。在这些模式下启用该选项之后,将沿着着色曲面出现选定对象的线框边缘。这对于选择多个对象或小对象时非常有用。

视口剪切—启用该选项之后,交互设置视口显示的近距离范围和远距离范围。位于视口边缘的两个箭头用于决定剪切发生的位置。标记与视口的范围相对应,下标记是近距离剪切平面,而上标记设置远距离剪切平面。这并不影响渲染到输出,只影响视口显示。

快速查看第 N 个面—启用该选项之后,可以通过显示较少的面来加快屏幕重画速度。“第 N 个面”微调器设置“快速查看”模式处于活动状态时显示的面数。例如,设置为 3 显示每隔三个面。

08

“透视用户视图”组

视野—设置“透视”视口的视野角度。当其他任何视口类型处于活动状态时,此微调器不可用。您可以在“修改”面板中的“摄影机”视野。