抽象方法快捷键(抽象方法快捷键命令)
1. 抽象方法快捷键命令
软件介绍
(一)Egret Engine多版本系统
(二)Egret Wing 强大的IDE工具
(三)ResDepot 资源管理工具
(四)Texture Merger:资源打包工具
1. 精灵表输出
Texture Merger可将零散的小图合并为大图文理集,提高资源加载速度和游戏性能,在游戏研发过程中,开发者可使用小图开发,在产品发布时对资源进行合并,无须修改代码
2. MovieClip动画旋转
Twxture Merger可方便地将GIF或SWF动画转换为Egret支持的动画格式
3. 位图字体
为高品质游戏的个性文字效果输出提供了方便快捷的解决方案
案例:Hello World绘制一个圆
项目代码目录
1.Main.ts为项目入口类,也成为文档类,文档类时衔接项目运行容器环境与项目中所有类的重要文件,
2. oadingUI.ts是加载过程中的辅助显示组件,用来显示加载进度
项目配置文件
1. 模块配置modules
模块配置中,列出项目所需的各个模块,默认新建项目会包含core模块和res模块。core模块是一个核心模块,通常使用Egret开发项目,这是必选项,因为引擎中提供的大部分基础类库都处于这个模块,res模块也是相当常用的模块,只要涉及资源文件加载,就需要用到这个模块,
① ore模块是一个核心模块,通常使用Egret开发项目,这是必选项,因为引擎中提供的大部分基础类库都处于这个模块,
② res模块也是相当常用的模块,只要涉及资源文件加载,就需要用到这个模块,
2. 原生打包设定native
该选项中的设置适用于原生打包
3. 版本号egrety_version
该选项指示项目最后打包时所使用的Egret引擎版本,如果该版本号与所安装的Egret引擎不一致,通常需要升级到所需安装版本财可以正常编译
4. 项目运行容器环境
项目运行环境为launcher目录,项目运行环境总体上分为两种,即HTML5环境和Runtime/Native环境,接下来对这种环境分别进行说明
① HTML5环境由于标准Egret项目(相对于Runtime/Native来说)依赖于HTML5环境,运行需要从某个静态HTML5页面开启,这个目录存有两个HTML5页面,index.html和release.html,分别用于调试和发布环境的启动页面。另外HTML5环境运行需要两个js文件配合:egret_require.js和egret_loader.js在egret.loader.js中可以对项目运行进行一些定制配置
② Runtime/Native环境
Runtime/Native环境由于已经脱离原本的HTML5环境,因此不需要任何HTML5页面,因为这个环境也没有任何HTML解析器,这个环境只需要3个js文件,native_loader.js,native_require.js和runtime_loader.js、其中在native_loader.js和runtime_loader.js中可以分别对原生打包和Runtime打包项目进行某些配置
5. 项目运行库libs
libs目录中包含项目各模块所对的所有类库:
a. egret
b. eui
c. res
d. tween
e. exml.e.ts
当对项目配置文件egretProperties.json中的模块进行修改后,需要通过编译引擎命令来重新生成项目运行库,这个命令可以从Project菜单找到(Project ——》Build Engine)
6. 项目编译目录bin-debug
项目编译的结果文件都会被存储到bin-debug目录中,这也是调试运行过程将会调用到的文件。其中源代码目录中的文件将会被编译到bin-debug/src目录中,在bin-debug/lib有个列表文件,用来列出所需要的所有运行库文件,在运行过程中,这些都会将在合适的时间被调用到
7. 项目资源目录resource
resource是用来存放项目运行所需要的所有资源的,包含图片和配置文件,通常在资源目录建立一个资源清单文件,默认为:resource.json.图片或声音等资源文件的默认存储目录为:resource/assets。配置数据文件的默认存储目录为:recource/config。当然这些目录都可以根据自己喜好设置,只要在程序中使用保持一致即可
assets
config
eui_skins
default.res.json
default.thm.json
8. 项目发布目录
代码风格
1.Egret采用的是TypeScript作为开发语言,是一种标准的OOP语言
2. 对于大项目,建议将类分包建立
3. 类名大写,包名小写例如:egret.Bitmap
4. Egret类中的常量,通常采用全部字母大写,单词之间用下划线隔开的风格,如触摸事件egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN
注意:Egret引擎源代码中定义,类中的属性与方法如果以下划线开头,则表明此方法或属性为引擎内部使用,在编写游戏时,千万不要调用此类方法或属性,否则会引发不可预测的bug
建议风格。例如:有一个项目benchmark项目,我们要在benchmark.boid包内创建一个名为Boid的类,
5. 类与方法的命名规范
1) 类名
类名建议用大写字母开头,后每个单词也都以大写字母开头,其他字母小写,如一个控制翻页的类,命名为PageSlipCenter,其定义即为:
class PageSlipCenter extends egret.EventDispatcher{}
2) 方法名
方法名建议第一个单词用小写字母开头,后续每个单词都以大写字母开头,其他字母小写,如有一个触摸事件处理方法,命名为touchHandler,其定义为:private touchHandler(evt:egret.TouchEvent):void{}
核心库与扩展库的使用方法
1. egret模块是最为核心的模块,所有的Egret项目都应该包含这个模块,否则所有的基础功能都无法实现,
2. dragonbones
3. eui
4. game
5. gui
6. res模块是一个重要的模块,涉及资源载入的工作,都需要这个模块来完成,
7. socket
8. tween
如果需要添加或者删除直接在egretProperties.json中添加或者删除即可
第三方库的集成方法
1.准备第三方模块
第三方模块可以使用现成的js库也可以自己写js库
由于ts与js在语法结构上的差异,在ts中不能直接调用js库中的API,不过TypeScript团队提供了一套虚构声明语法,可以把现有的代码API用头文件的形式描述出来,这种文件称为ts类型定义,扩展名为d.ts(d.ts命名提醒编译器这种文件不需要编译),这套虚构定义语法不需要去实现函数体力的代码,类似定义interface和抽象类,
2. 部署第三方模块
第三方库重要规则:创建位置处于其他Egret项目外部,否则无法运行
egret create_lib<库名称>
注意:库名称应该是英文字符串,执行该命令将会创建以库名称为名的目录,目录内将包含bin、src、libs这3个字目录,还有一个package。json配置文件,再次强调一遍:不要在其他Egret项目内创建库,通常的做法是你有个放不同Egret项目的工作空间目录,然后第三方模块的库项目与其他Egret项目均处于该工作空间目录,处于并列位置
1、将第三方模块的js和对应的d.ts文件复制到刚刚创建的Egret库项目的src文件夹中。
2、如果该库项目src中的文件需要引用其他的库的代码,--通常称为依赖库,请把这些依赖库的TypeScript描述文件(也就是,,d,ts文件) 放到libs目录下,注意在libs目录下其他类型的文件入.js和*.ts一概不需要
3、编辑Egret库项目中的配置文件package.json,将之前放入src目录下的文件名称依次作为file_list数组中的元素列出,
3.在Egret项目中导入第三方模块
在Egret项目的egretProperties.json文件中,添加一下代码:
moddules:
[
{
"name":"physics", //模块名称
"path":"path/to/egret/library/project/root/", //路径
}
]
编译某第三方库后,在index。html文件中应该以模块名称physics.js的script外部脚本引用行
2. 抽象函数技巧
求抽象函数值域不能用常规方法
抽象函数是指没有给出解析式的函数,只给了函数应满足的性质。因为没有解析式,不能用求具体函数的常规的求值域的方法。如配方法、分离常数法等等。
3. 抽象方法的使用
叫类比法。类比法是一种最古老的认知思维与推测的方法,是对未知或不确定的对象与已知的对象进行归类比较,进而对未知或不确定对象提出猜测。如果未知的对象确实与某种已知的对方有较多的相似之处,则类比法有一定的认知价值,分类学就是由类比法演化而来。
由一类事物所具有的某种属性,可以推测与其类似的事物也应具有这种属性的推理方法。其结论必须由实验来检验,类比对象间共有的属性越多,则类比结论的可靠性越大。类比是将一类事物的某些相同方面进行比较,以另一事物的正确或谬误证明这一事物的正确或谬误。这是运用类比推理形式进行论证的一种方法。
4. 抽取函数快捷键
EXCEL中随机抽取100行,可添加辅助列,输入随机函数rand(),再使用筛选,筛选最小的100个或最大的100个,即可。
5. 抽象的方法
区别如下:
1、抽象方法不具有方法体 ,而普通方法有方法体
2、抽象方法需要用abstract修饰
6. 抽取方法的快捷键
第一步:在ps中打开需要用套索工具提取图案的图片。
第二步:按Ctrl+J键复制背景图层。
第三步:在左侧工具栏中选择“磁性套索工具”。
第四步:单击鼠标左键选中要提取的图案。
第五步:按Ctrl+J键复制选中的图案。
第六步:将背景图层设置为不可见模式,图案就提取出来了。
7. 实现抽象方法
意思是将数据与程序,以它的语义来呈现出它的外观,但是隐藏起它的实现细节。抽象化是用来减少程序的复杂度,使得程序员可以专注在处理少数重要的部份。一个电脑系统可以分区成几个抽象层,使得程序员可以将它们分开处理。
在计算机科学中,抽象化是将数据与程序,以它的语义来呈现出它的外观,但是隐藏起它的实现细节。抽象化是用来减少程序的复杂度,使得程序员可以专注在处理少数重要的部份。一个电脑系统可以分区成几个抽象层,使得程序员可以将它们分开处理。
8. 如何使用抽象方法
1、概括的对象是“意思”,抽象的对象是“事物”。概括是从大量资料中整理出少量的核心的东西,抽象则是和具体相对的。概括的产物是“思想”,抽象的产物“概念”。概括要借助语言,抽象只借助思维。
2、抽象与概括是隶属于思维过程和科学方法两个维度的思维活动。人们在实践过程中,通过自己的感官(眼、耳、鼻、舌)直接接触客观外界,引起许多感觉,在头脑中有了许多印象,这就形成了对各种事物的感性认识。但感性认识往往是比较粗糙和肤浅的,要用它来进行理性思维,还必须对它进行进一步的加工、提炼,形成概念,得到新的知识,这个过程就是抽象概括的过程。抽象概括的过程,实际上就是把感性认识上升到理性认识的过程。人们在生活中认识相关事物,如果缺少了抽象和概括两个思维过程,那人们认识到的就只可能是事物的表面现象,而不可能把握到事物的实质。
3、概括是思维过程的一种。人脑在比较和抽象的基础上,把抽象出来的事物的共同的本质特征综合起来,并推广到同类事物上去的过程。其特点是建立在有形的基础上。抽象的特点是无形自由。
9. 抽象方法快捷键命令是什么
ctrl+shift+B 可以查看一个类的subtype(s)。包括subclass(s) or implementation(s) 另外 ctrl+H 可以查看一个类继承关系,也能达到你要的效果