古老电脑系统(早期电脑系统)

早期电脑系统

重装电脑系统是不需要先格式化的,这跟电脑系统运行方式有直接关系。现在版本的电脑系统已经优化,以早期的系统,以前的系统必须格式化,将它清空后才能使用,现在的电脑系统可以自行格式化。所以操作起来特别方便,需要先格式化了。直接安装就可以。

早期电脑系统有哪些

  根据计算机所采用的物理器件的发展,一般把电子计算机的发展分成四个阶段,习惯上称为四代。   第一代:   电子管计算机时代(从1946年到50年代后期),其主要特点是采用电子管作为基础器件。代表机型IBM公司的IBM650。   第二代:   晶体管计算机时代(从50年代中期到60年代后期),采用的主要器件逐步由电子管改为晶体管,缩小了体积,降低了功耗,提高了速度和可靠性,降低了价格。代表机型控制数据公司(CDC)的大型计算机系统CDC6600.   第三代:   集成电路计算机时代(从60年代中期到70年代前期),计算机采用集成电路作为基本器件,功耗、体积、价格进一步下降,速度和可靠性相应的提高。代表机型IBM公司的IBM360.   第四代:   大规模集成电路计算机时代(从70年代初至今),70年代初,半导体存储器问世,迅速取代了磁芯存储器,并不断向大容量、高速度发展。1984年内涵2300个晶体管的Intel 4004芯片问世,开启了现代计算机的篇章。

最早电脑系统版本

第一台计算机出现在第二次世界大战,美国为了解决计算大量军用数据,成立了由宾夕法尼亚大学莫奇利和埃克特领导的研究小组,开始研制世界上第一台电子计算机。 第一台机算机取名为 ENIAC电脑是谁发明的,严格说起来很难界定。 计算机(computer)的原来意义是“计算器”,也就是说,人类会发明计算机,最初的目的是帮助处理复杂的数字运算。

而这种人工计算器的概念,最早可以追溯到十七世纪的法国大思想家帕斯卡。帕斯卡的父亲担任税务局长,当时的币制不是十进制,在计算上非常麻烦。

帕斯卡为了协助父亲,利用齿轮原理,发明了第一台可以执行加减运算计算器 。

后来,德国数学家莱布尼兹加以改良,发明了可以做乘除运算的计算器。

之后虽然在计算器的功能上多所改良与精进,但是,真正的电动计算器,却必须等到公元1944年才制造出来。

而第一部真正可以称得上计算机的机器,则诞生于1946年的美国,毛琪利与爱克特发明的,名字叫做ENIAC。这部计算机使用真空管来处理讯号,所以体积庞大(占满一个房间)、耗电量高(使用时全镇的人都知道,因为家家户户的电灯都变暗了!),而且记忆容量又非常低(只有100多个字),但是,却已经是人类科技的一大进展。而我们通常把这种使用真空管的计算机称为第一代计算机。 第一代的电脑有2间教室大,跟现在我们一般用的个人电脑体积差很多吧。

当时的电脑零件是真空管(现在已经找不到了) 而存档的东西是一种打孔卡片,若没有前人的设计概念,也没有计算机的发明,所以计算机是谁发明的还有点难界定。具体是谁发明了电脑系统,历史资料没有记载

最初的电脑系统

  电脑最低层的只能认识一种语言,即2进制编码,1 or 0。  最早的编程就是编2进制码,后来为了方便,才编出来汇编语言,有了汇编语言一般的人也能编程了,利用汇编语言做出了很多的软件,比如DOS系统也是一种软件。利用汇编开发出来C语言,winodws就是利用C语言开发出来的。  计算机(computer)俗称电脑,是一种用于高速计算的电子计算机器,可以进行数值计算,又可以进行逻辑计算,还具有存储记忆功能。是能够按照程序运行,自动、高速处理海量数据的现代化智能电子设备。由硬件系统和软件系统所组成,没有安装任何软件的计算机称为裸机。可分为超级计算机、工业控制计算机、网络计算机、个人计算机、嵌入式计算机五类,较先进的计算机有生物计算机、光子计算机、量子计算机等。

历代电脑系统

1、处理器不同:watch第二代:Apple S2,双核。watch第三代:Apple W2,双核。

2、操作系统不同:watch第二代:Watch OS 3。watch第三代:iOS。

3、传感器组件不同:watch第二代:心率传感器,加速度传感器,陀螺仪,环境光传感器。watch第三代:心率传感器,加速度传感器,陀螺仪,环境光传感器,气压高度计。

最早电脑系统

席勒

最早从理论上系统阐述游戏说的是德国哲学家康德,但却是席勒首先提出来的。游戏说是关于艺术或者说文明起源的重要学说之一,该学说认为,艺术活动是无功利无目的自由的游戏活动,是人与生俱来的本能,艺术就起源于人的游戏本能或冲动。

早期电脑系统有98

电脑CPU使用率达到98%,说明该电脑的CPU使用率占用率都极高,在电脑出现CPU占用过高的情况下,电脑运行速度变得很慢,CPU也易发热,影响电脑寿命。CPU使用率其实就是你运行的程序占用的CPU资源,表示你的机器在某个时间点的运行程序的情况。使用率越高,说明你的机器在这个时间上运行了很多程序,反之较少。使用率的高低与你的CPU强弱有直接关系。现代分时多任务操作系统对 CPU 都是分时间片使用的:比如A进程占用10ms,然后B进程占用30ms,然后空闲60ms,再又是A进程占10ms,B进程占30ms,空闲60ms;如果在一段时间内都是如此,那么这段时间内的占用率为40%。CPU对线程的响应并不是连续的,通常会在一段时间后自动中断线程。未响应的线程增加,就会不断加大CPU的占用。cpu使用率高的原因有很多,但是一般都是由于病毒木马或开机启动项过多所致。高CPU使用率也可能表明应用程序的调整或设计不良。优化应用程序可以降低CPU的使用率。

中国早期电脑

是一种将汉字输入方法及其驱动程序固化为一个只读存储器的扩展卡。汉卡都是围绕英文版的操作系统的 大时代里那时微软还没进军中国市场,中国用的都是英文版的这就需要翻译需要汉卡了,那个严之君的什么92 和陈的天越星都是汉卡,后来微软进军中国后出的文斗四95。汉卡 【Chinese character card】一种将汉字输入方法及其驱动程序固化为一个只读存储器的扩展卡。

一种汉卡是为一种汉字系统专门设计的。早期的计算机使用中,因为计算机的处理能力有限,为了提高计算机的效率,减少在汉字输入过程中对存储器的频繁访问,研制了汉卡。使用汉卡可以有效的提高计算机的速度,尽可能的减少占用计算机内存空间。但汉卡存在与其它硬件冲突的问题。随着计算机硬软件技术的进步,计算机的处理能力有了飞速的提高,因此汉卡的使用越来越少。

早期电脑系统的特点

计算机语言(Computer Language)指用于人与计算机之间通讯的语言。计算机语言是人与计算机之间传递信息的媒介。计算机系统最大特征是指令通过一种语言传达给机器。为了使电子计算机进行各种工作,就需要有一套用以编写计算机程序的数字、字符和语法规划,由这些字符和语法规则组成计算机各种指令(或各种语句)。这些就是计算机能接受的语言。

一、计算机高级语言特点

高级语言是从人类的逻辑思维角度出发的计算机语言,抽象程度大大提高,需要经过编译成特定机器上的目标代码才能执行,一条高级语言的语句往往需要若干条机器指令来完成。高级语言独立于机器的特性是靠编译器为不同机器生成不同的目标代码(或机器指令)来实现的。

二、计算机高级语言分类

分类方法:程序的执行方式

类别:编译型语言和解释型语言

1.编译型语言:

使用专门的编译器针对特点平台将高级语言一次性翻译成可被该平台硬件执行的机器码,并包装秤该平台可识别的可执行程序的格式,该过程叫编译Compile,可执行程序可以脱离开发环境,在特定平台独立运行。

有些程序编译结束后,还可能需要对其他目标代码进行连接,将多个目标代码模块组成最终的可执行程序。

优点:可以脱离开发环境独立运行,执行效率比较高;

缺点:可执行程序不能跨平台;

2.解释型语言:

使用解释器对源代码逐行解释成特定平台的机器码并执行,相当于把编译型语言中的编译和解释过程混合在一起同时完成。

缺点:每次执行该语言的程序都需要进行一次编译,效率低,不能脱离解释器独立运行;

优点:可实现跨平台执行;

三、计算机常见语种

常见语言

1.C

语言

C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

2.C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

3.

汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。 特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码—不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

4.Pascal

语言

Pascal语言是由NicolasWirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBMPC上的TurboPascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows编写程序的C++。TurboPascal很快被人遗忘。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。

.移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

5.VisualBasic

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX7已准备提供VisualBasic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。

移植性:非常差。因为VisualBasic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。

6.Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画—它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

7.创作工具

多数创作工具有点像VisualBasic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型—如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。[5]

8.C#

C#是一种精确、简单、类型安全、面向对象的语言。其是

.Net

的代表性语言。什么是

.Net

呢?按照微软总裁兼首席执行官Steve Ballmer把它定义为:

.Net

代表一个集合,一个环境,它可以作为平台支持下一代Internet的可编程结构。

C#的特点:

1.完全面向对象。

2.支持分布式。

3.自动管理内存机制。

4.安全性和可移植性。

5.指针的受限使用。

6.多线程。和Java类似,C#可以由一个主进程分出多个执行小系统的多线程。

C#是在Java流行起来后所诞生的一种新的程序开发语言。