中国风概念跑车运用3dsmax

点评:本教程是关于使用3DSMAX 中国风;概念跑车,作者介绍了孙武空脸上,模仿车门和脸谱网的创意,像菲尼克斯的翅膀,大灯设计像眼睛…,教程结构分为设计、建模、材质、渲染、照明和后处理。很详细的介绍了整个过程,希望能对你有所帮助!
使用的软件





本教程是关于使用3DSMAX 中国风;概念跑车,作者介绍了孙武空脸上,模仿车门和脸谱网的创意,像菲尼克斯的翅膀,大灯设计像眼睛…,教程结构分为设计、建模、材质、渲染、照明和后处理的全过程,非常详细的介绍,希望对你有帮助!

使用软件:3dsmax、Vray、PS图象处理软件

这是我最近做的概念设计和mdash;mdash;中国传统元素做了一个中国风;的概念跑车:汽车设计师,我把孙武空的脸谱网线,门让它长得像凤凰的翅膀,灯光设计的眼睛像生命,充满活力。
设计素描

素描:
图1

概念是一个非常重要的开始,过程,和素描必须能够表达自己的想法。所以,在图形的设计,我们需要投入大量的精力和时间来设计,因为早期的工作是不好的,它将直接影响整个设计。我通常会得到很多纸在画开始,然后我想在几笔或一圈使用一张纸。所以总是画,找到这种感觉,直到我觉得形状有感觉停留,然后继续深入。

这个概念的概念通常是精简的,因为我喜欢结构,而且看起来很光滑。在这个结构的基础上,我进行了细节设计。在开始的时候,我通常用透视效果图确认大的造型和感觉,然后画的局部细节,最后画出三视图,有利于建模完成。三视图一般不需要画的太细,因为自己心中的设计是最明确的,足以确定类型。

模型:在3dsmax,大部分我使用策略模式。

首先根据侧视图结构绘制一条直线。
图2

沿着线条画出一个曲面,然后根据汽车的一般结构,按住移位边复制,适度缩放,构成一个通用体。
图3


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一根管子(袁欢)是用来使轮子突出的,另一个是直接拷贝。
图4

身体的进一步细化,身体通过切割(切割)和门精制而成。
图5

然后,它是汽车的底部。
图6

继续使用切割细化门和它分开独立的,因此可以更好地编辑。 U3000 U3000
图7

因为头的形状非常特殊,所以我用布尔运算来完成它。
图8

最后,要调整接线,避免问题时最后顺利。
图9

继续使用切割命令使前面的形状。
图10


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在前面画一个相似的汽车机头形状的入口,我先造了一个复制品,然后在一排,顶端的类型是用切片然后对称的斜面,(对称的一面)。
图11

把汽车的顶玻璃分开。
图12
图13

提炼汽车的头。
图14
图15

做门详图。
图16


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在那之前,轮子制造了形状。(轮子是通过部分生产和复制制造的。这很简单,但是后来我对赛车的风格感觉不太好。最后,我改变了我现在的样子。
图17
图18

整个身体基本完成后,下一步便是制作内部座椅。
图19

在一些地方,如进气口,我会用透明的地图直接进行,这是不需要重建的。其他的制作是简单而常用的编辑命令:对称、对称、倒角、切割、放松、放松,最后添加一些细节。

椅子的生产是直接挤出聚,然后布线优化,使线条平滑。
图20

然后在座位上加一个上皮椅。
图21
图22座椅渲染


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汽车展柜也是我的特殊设计,为了满足我的整体风格。背景是一排盒子。最后的纹理使用位图类似向云等。Vray的表面设置以增强效果,但不要太亮太新鲜,以免抢车的主体。
图23
光图
图24

模型的一部分
图25

模型的一部分
图26

材料:我有一个非常完整的材料库,生产时直接调整,然后具体调整一些参数可以使用。所以,不需要从头做材料,后来做的设计,可重复使用,非常方便。但一些特殊材料仍需调整给我我主要的车壳和轮毂材料。

轮毂材料
图27

车壳材料
图28

渲染:材质与灯光总是密不可分的,就像有时候看着同样的事情在自然光,它的材料和光,,是最真实的,但他们不好看的专属柜台。所以,在很多时候,我们需要做一些人为的因素使画面更真实、更美丽。例如,添加一个反射板或增加辅助光源,而工业产品的渲染,反射板的应用是非常重要的。
图29

主光源:我想创造一个神秘而优雅的展台效果,所以我把主光放在上面,只是照射在地面上形成的圆圈,阴影的阴影是柔和的阴影,然后调整衰减值。
图30
图31


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主要参数

环境:我使用HDRI照明和反射效应:在白天发射,我添加了特殊的HDRI高动态地图的工业产品,使照明和材料更真实、更美丽的倒影。
图32

环境设置

输出:我最后渲染两个通道的图片,一个是汽车,一个是背景和地面,这两个部分以后有较大的调整空间。

后:两图像呈现在一起可以组合在一起,我们可以用加深或减少提升的一些方面不够足以弥补缺乏渲染3D的一些工具。最后,闪光的辉煌的效果,增加了光光的概念车的整体制作完成。
图33

经验:事实上,有很多我已经调整,在后期制作的东西,因为生产总是担任工作,所以我只关注最后的效果而不注重技术。(因为我的设计,不是要体现软件技术),所以我不能让PS的3D在以后的阶段,以节省资源和工作量,使我能在作品的创作设计上花更多的时间。
设计素描