Flash作为介绍添加鼠标事件的电影剪辑
点评:本节将使用前面的学习语句,在电影剪辑中添加动作来控制主场景时间线和电影本身的播放。本教程是Flash作为入门教程的一部分。
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本节应掌握的知识要点:
(1)为电影剪辑添加鼠标事件;2。路径理解;3。句子注释与语法着色;4。视图选项的应用。
在前面,我们学会了添加动作的关键帧和按钮控制影片的播放。本节将使用一个习得的句子并在电影剪辑上添加动作来控制主场景的时间轴和电影剪辑的回放。
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实例1-3是电影剪辑;添加鼠标事件
在屏幕上,或可爱的小松鼠在不知疲倦地来回奔跑,背景是动作面板大家都很熟悉,对当前选定的对象称为显示左下角;影片剪辑,松鼠;这表明,{ }代码编辑窗口显示直接加声明松鼠注意影片的剪辑,这名字是不是在属性;例如名字对象面板中指定的名称,但在一个电影剪辑库。
鼠标移动到小松鼠,它是由屏幕上显示的鼠标事件控制的。可以看出,通过不同的鼠标事件,分别实现了控制场景回放和电影编辑的效果。
行动非常简单。这是我上一次谈到的,它被添加到主场景中的对象中。区别与句子中添加的宾语不同。路径的点也不同。这是本节我们需要理解的知识点,让我们来分析一下这个句子:
关于(释放){
游戏();
}
声明没有指定路径,当添加的按钮,这是由一个包含当前时间轴按钮控制对象,父时间线按钮,;添加对象上的电影剪辑,这是由对象本身的剪辑时间线控制,因为控制不需要指定因此,从时间轴的路径,没有必要性质;面板名称。
如果要添加动作来控制电影剪辑上的当前场景,则需要指定路径,例如:
在(开始){
_root.play();
}
如果要添加一个控制按钮上相同场景的电影剪辑,则需要在属性面板中命名电影剪辑,并指示路径,如:
关于(释放){
_root.shu_mc.stop();
}
路径概念是非常重要的,当写动作脚本时,如果路径的方向不正确,就不能达到预期的效果。
在场景中选择添加动作的电影剪辑来添加动作电影剪辑,然后标题标题栏上的显示面板是动作电影剪辑,表明要添加到当前脚本中的对象是一个电影剪辑,然后在窗口中的脚本编辑器中添加该动作。
为语句添加注释:
添加注释的句子也增加代码的可读性,一个好的习惯,这不仅有利于给别人解释的代码,而且对分析和记忆的代码,注释的格式是双斜杠 / /;的开始,和后面的写作,可以放在后面,上面,或以下。如例3。
{ }语法着色:
在Flash的集成开发环境,它具有语法着色的功能,即在程序中,Flash将关键词、标识,文本、字符串,,,并显示不同的颜色。默认情况下,关键词的;显示;深蓝色的,如,发挥;(_root);标识;等等,呈现黑色,如,,shu_mc;字符串;显示的是天蓝色,如ABC可以使用语法着色读代码找到错误。
{视图选项}工具
鉴于{选项},检查参见快捷键,快捷键可以显示;语句在工具箱中的操作;检查视图行号;;每个程序都可以在操作窗格中显示行号,如示例3所示,如果脚本错了。它是方便的输出面板;错误信息查找错误,当代码很长,线号使用比检查更具优势;自动换行,当一个语句太长,会自动提供显示。
{脚本参考}工具
图1-8脚本参考工具
课后练习:源文件下载
使用课后练习源文件,将按钮、松鼠、电影剪辑、和球添加到视频剪辑中完成以下效果。
1、当鼠标处于控制按钮时,松鼠、电影片段或球、电影片段滑出,小松鼠和小球被停在左右两端的场景中。
2、当按钮、松鼠、电影片段或球和鼠标剪辑时,松鼠和球朝相反的方向移动。
3、当按钮、松鼠、电影片段或球、电影片段点击(按下和释放)鼠标时,松鼠踏上球,开始从场景的左端来回移动。
也就是说,你需要添加按钮,小松鼠和小球电影剪辑的语句,以达到同样的控制效果。
其效果就像是实践3。
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练习3
课后练习提示:(这个练习对初学者来说很难。最好在看提示之前做。
1、这个练习的关键是路径。请仔细理解本教程的第三、第四部分中的说明,以及分析电影剪辑中第四个点之间的差异,并在按钮上添加鼠标事件。
2。当使用一个按钮或另一个电影剪辑对象来控制其他电影剪辑时,不要忘了给电影剪辑命名。
3,有4个关键帧上的松鼠层现场。有一只小松鼠在每个关键帧的影片剪辑实例。当我们给松鼠加上名字并加上句子时,不要忽视这一点。
本教程是Flash作为入门教程的一部分。
来源:flasher123