VRayray教程

评论:VRay ray教程

这是对Vray的室内和室外的小教程,让我们来学习如何使用Vray的更好。

因为这个快速的更新速度,在教程中使用Vray版本之前的版本,但它是我们理解Vray的很有帮助。
1。室内部分:

当我们完成建模工作时,我们需要场景。





VRay ray教程

这是对Vray的室内和室外的小教程,让我们来学习如何使用Vray的更好。

因为这个快速的更新速度,在教程中使用Vray版本之前的版本,但它是我们理解Vray的很有帮助。
1。室内部分:

我们完成了建模工作,必须进行场景照明。

无论那种渲染场景中的照明,在脑海中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加光的方法。

在现场通常很轻,然后逐渐增加的灯,灯,每增加一个灯,只有当光早已经在现场进行了调整,现场的满意度,增加了新的光。这使我们能够清楚地了解每个灯在现场的作用,避免现场不必要的照明,造成不必要的影响和增加渲染时间。通常,它从天空光,然后增加阳光,并添加必要的辅助灯。
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1。在计算照明贴图之前,先隐藏所有的玻璃材料,这样不仅可以让更多的光线通过,而且可以加快渲染的测试速度。

2、设置渲染尺寸400x300,图像采样器AA固定:细分= 1。在这个早期阶段,我们需要快速渲染结果,所以快速渲染可以使用小的分辨率和不走样。

3、确认斗模式是先进的光照图parametersgt选中,量柱模式。在这个时候,渲染器分为许多地区,或桶。当计算完成时,每个区域都可见。

良好的大小水桶是128x128像素。我在渲染区域序列中工作也经常改变渲染顺序,所以我可以看到第一个我感兴趣的区域。在最初的测试渲染到光的墙壁背后的主要考虑,所以我要将区域分块绘制顺序是:Leftgt;权。

4。关闭材质编辑器中的所有反射
反射将根据颜色临界值集向照明映射添加不必要的采样。

5、打开全局照明(GI)。设置发光贴图presetsgt;Low。确认显示计算相位选择观察照明图的计算和哪些部分是采样。









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1。室内部分:

当我们完成建模工作时,我们需要场景。








日光/环境光照明
1。创建一个泛光灯和关闭它。这消除了在场景的默认灯光。打开environmentgt;GI环境(天窗)。

2。确认覆盖最大的选择。

三.例如,选择蓝色,光的颜色值:r173 208 B255和设置乘数乘数= 4。

间接照明太暗,我们有两种改进方法:
i)增加乘数或
ii)在呈现对话框中使用颜色映射选项。
颜色映射允许在明亮和黑暗区域控制有限的对比度。

4。我们在这里使用颜色贴图,因为外部有足够的照明,我们只需要增加室内照明。把黑暗的乘数设置为2。

技巧:保存光线映射,并在调整颜色映射参数(颜色映射乘法器)时重复它。

从帮助文件的解释:
颜色映射参数控制在写入输出缓冲器写入之前如何处理颜色值。颜色校正对于室内场景和缺少照明的场景非常有用。你可以在不增加光线和天光的情况下得到非常好的图像。

类型:颜色校正。当前的支持类型只是线性相乘,它通过调节亮度值来增加颜色的亮度。

黑暗mutliplier ndash;用来增加暗区的亮度值。在室内场景的场景和照明不足,有必要增加价值,使暗区更明亮。

光倍增管亮区的双倍值。通常使用默认值1表示亮区的光不需要加强。
阳光阳光
1。创建太阳系。

阳光下的设置:
颜色:R255 g251 B237
乘数:3
阴影:- VRay Shadows

2。调整太阳系统,让一些阳光直接进入室内场景。关闭间接照明(GI),以减少渲染时间。我们不需要GI在这里,因为我们只需要看阳光。

阳光和日光的混合为室内场景提供了足够的照明,但渲染的结果看起来太蓝,不受天窗的影响。

天窗的主要影响是两个反射值低。为了增加太阳光产生的全局光照,我们将反射的两次调整为次级弹跳乘数=1。

注:此调整不同,调整颜色映射的身价倍增。彩色地图的乘数(彩色地图设置)会影响图像的亮度,同时改变GI乘数的值影响反射光的光强分布时的光照图计算。因此,有必要重新计算光照图改变光线的反射倍增器的值,并改变颜色映射的乘数的值可以用来使用保存的光照贴图。

另一个要注意的是,太阳的天光和环境照明不产生小物体的阴影,如栏杆和扶手。增加红外图最小最大速率可以解决这个问题,但它可以显著增加渲染时间。其他的解决方案是使用看不见的灯模拟光线从窗户外面。





















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添加其余的光
1。一个灯的玻璃墙外确认其法线指向室内。

增加了设置:
颜色:R255 G245 B217
乘数:1
看不见的:检查
类型:平面

注意到更好的阴影所产生的Vraylight . Vraylight不应该被设置为存储在红外光谱图,因为它模糊的影子在进行光照图的采样。

2。打开所有的灯光和光线映射现在是调整颜色映射设置的最佳时机。此时,测试渲染应该非常快,因为我们重用了保存的照明映射,只调整了颜色映射的值。对于最终的渲染,我使用的值是明亮的= 1和黑暗= 1.7。

{注:
这里似乎有一个bug,在使用中增加和光照贴图,会产生不可预知的影响,如光或VRay光锁。

Resolvent:
关上灯,计算光照图并保存,打开VRay光复用和光存储地图。希望bug将在未来恢复。译者注:这个新的版本已经解决了。









最终渲染设置最终渲染设置
1。光周期的计算:
将光线映射设置为中高。
光的地图预设定值取决于该图的分辨率和优化的640x480分辨率。对于最终的渲染,分辨率要700x526。

2。更改您需要的分辨率的呈现输出大小值。
检查并确认它们与图中的相似。

在光照图进行了计算,VRay会自动保存并再次调用。

三.打开灯。发射光子增加细分值。

4。删除隐藏的玻璃,打开材料编辑器中的材质反射。

5。变化的抗混叠值(AA)的图像为:自适应细分= 0。
如果在图像中有许多噪声的影响,例如,在大的光滑的反射区,噪声的影响,使用,和简单的两级AA抗锯齿比自适应细分的快。










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后处理后处理
虽然Vray可以产生良好的图像,它通常是必要做一些后处理在PS图象处理软件做一些细微的调整了。
1。复制原始图层。
2。选择imagegt;Adjustmentsgt;色彩平衡。选定的突出部分,以向复制层添加若干山丹丹和黄色值。
三.将混合模式设置为颜色,以减少复制层的透明度至30-50 %。
添加镜面绽放:
4。再次复制原始图层,将其设置为屏幕模式,在其他两个现有层上。
5。在图层上添加一个遮罩。复制图像并粘贴到遮罩通道。这将覆盖图层的所有黑暗区域,只有一个明亮的区域。调整遮罩通道的水平。
6。Gauss Blur增加了模糊高斯柔化高光和调整不透明以令人满意的结果。
您还可以添加其他特殊效果。

CONCLUSION conclusion
现场提供了一个有趣的挑战,因为它包含了室内和室外空间。通过使用Vray的这些功能,我们可以在很短的时间内得到非常自然和真实的效果。

总结:
天窗的阳光填满灯=总illimunation



7.jpg






原作者的渲染。










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1。室内部分:

当我们完成建模工作时,我们需要场景。












室外部分:

本教程是以前的室内教程的延续,使用VRay 1.092p.the目的本教程的版本是室外场景照明的方法和策略进行了介绍。在这里,我们将为一个单一的物体或材料的Vray的强大的控制功能测试。

由于本教程是上一篇教程的延续,所以将不再重复以前的教程,最好先看一下内部教程,然后再看一下以前的教程,以了解其中的一些概念。



彩色映射颜色映射
这个室外场景的准备与房间大致相同,所以如果需要的话,我们回到以前的教程。
1。切换到camera04看来,摄像机位于楼梯下。
2。保留原有的室内参数预呈现camera04视图设置。确认你有提前光照图parametersgt;Autosave和切换到保存map勾选。
三.这是一个好的开始,但你会发现在阳光直射的位置过度。



1.jpg






在现实世界中,我们的眼睛可以自动调节的亮区和暗区的光对比度。这就是所谓的曝光控制;或VRay mapping颜色;用以前的教程;线性颜色mapping(线性颜色控制),因为只有一个选项是可在那个时候。
在V-Ray 1.0902q版,颜色映射是只限于线性),新版本推出后,指数(指数)是增加的控制选项。它的作用类似于对数曝光控制(对数曝光控制)用于Lightscape和3DSMAX5。

从自传的描写:
Exponential color mapping mode: you can use it to replace the default linear mapping .The exponential mapping model is used to solve the exposure caused by very bright colors.The multiplier of Dark and Bright means the fine-tuning in this mode.The Dark multiplier can be used to control the brightness or darkening of the image.Bright is not so significant here, so it should be allowed to maintain a 1 value.

4。将颜色映射模式颜色映射类型更改为指数格式,然后再次渲染。
我们不需要重新计算光照图,因为我们使用了我们前面的照片。
5。该指数颜色映射模型的渲染效果有很大的改善,但是,场景中的色彩饱和度是不够的。我们希望这可以避免hellip;此外,的背景,那是天空的颜色,光的颜色也由颜色映射模型将影响。最好是忽略背景的影响。










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调整
虽然指数颜色映射模式有助于减少明亮区域的曝光,但场景中的混凝土框架结构仍然暴露出来,覆盖了混凝土纹理的细节。
在这个阶段,我们有4个解决方案:
彩色地图的颜色映射继续减少暗时间值。
然而,这将导致整个场景的亮度降低,阴影中可见的细节可能会丢失,这是不再计算的唯一方法。



3.jpg






II。射线反弹乘数反弹调节间接照明(GI)
调整中小反弹乘数。这需要重新计算光子图。以同样的方式,亮度和整个场景对比度也会受到影响。










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第三个对象照明属性是通过对象设置来设置的。
这可以为单个物体的接收和反射光提供更强大的控制。
请注意,混凝土框架下部有许多深色的地方,与原来的地图相比,需要重新绘制。










阳光和环境光,太阳环境光,减少直接暴露在阳光和环境光下的倍增器,
这可以控制场景中的光线,它可以控制场景中每个光的灯光效果,需要重新渲染。










最终的图像效果采用了多种方法结合起来。






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参数设置如下:

注意:减少了场景中太阳光的强度,调整了不同物体的接收和反射光的设置。
许多参数是根据个人意图设定的,取决于你想要达到什么效果,所以最终图像的效果是你认为最好的。










后处理

最终的图像渲染的VRay几乎是接近我们的要求,但不完善。

正如我们前面提到的,我们使用指数颜色映射模式重新绘制颜色值,以减少颜色的强度。

线性色彩映射可以产生较好的色彩饱和效果,但会出现曝光区域,特别是在混凝土框架结构中。

所以我们在PS图象处理软件的完美结合。

1。使用线性颜色映射模式来渲染最终图像。
2。使用指数颜色映射模式渲染最终图像。
三.在PS图象处理软件打开这两图像。
4、我们将复制并粘贴在线性颜色映射模式中的最终图像到最终图像中的一个新图层,用指数颜色映射模式渲染。
5。该层的混合模式被更改为饱和(使用线性颜色映射模式呈现的最终图像层)。
这将迫使最终的图像层由指数颜色映射模式渲染,使用线性颜色映射模式渲染的最终图像的饱和度值,而不改变图像的亮度。
6。复制一个用指数颜色映射模式渲染的最终图像层,我们将使用这一层来突出图像的暗区。
7、改变复制层的混合模式为屏幕;;模式(在我的PS图象处理软件7.01中文版显示彩色滤光片我不知道这是否是正确的)。整个图像的亮度(包括阳光直射区)增加,使图像曝光。
8。使用一个掩码来控制图层蒙版。使用(Ctrl A)选择图层的所有图像。使用(Ctrl C)将选中的内容复制到系统内存中。
9。图层添加一个矢量掩码掩码;矢量;返回到频道通道;控制面板。
10。蒙版通道激活,然后复制到系统内存中的图像中(附在通道层上),掩模层是灰色和黑色,会使所有相关像素消失,白色像素保持可见,但实际上我们需要的是掩码掩码的反向,所以反向通道。
11。回到图层控制面板,减少图层的透明度为50%。










额外的GIF动画显示图层调整的作用。










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当我们完成建模工作时,我们需要场景。













结论:

本教程中的有趣的挑战是创建一个具有更好的动态范围的图像,而不具有明亮或黑暗的图像区域。

为了实现这一目标,我们使用了Vray实现更好的照明效果的几种方法。

每种方法都以不同的方式影响图像效果。

颜色映射和GI反弹乘数影响整个图像的照明。

物体设置和光倍增器允许我们调整特定物体、物质或光的照明。

尽管V-Ray可以使一些好的图片,还有这一目标存在一定的局限性。许多是有限的,不可能实现的V-Ray的目的
它可以在一个很好的图像编辑软件解决,如PS图象处理软件。这样,我们可以将好的东西,我们需要在一个像我们问。

我希望这个教程对你有用!