3dsmax多边形内部的建模过程

本教程介绍一个朋友3dsmax多边形建模方法使室内,制作方法简单易学,是非常适合初学者学习。我希望你能喜欢这个教程。





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先看看效果吧。


打开3ds马克斯,设置单位为mm,注意系统单位也使用mm。(图01)


图01

导入CAD图作为导入命令的辅助行,以便于捕获。最好导入的是只有墙壁和门窗的框架。(图02)


图02

选择进口的CAD线框,单击移动按钮,坐标是0在屏幕的底部,你也可以右键单击某个输入对话框。在所有0前面的三坐标,据说这样可以避免一些破面现象,一些工作也方便后面(图03)。


图03

打开2.5维度的捕捉,在地图的上方,在走廊的墙壁上绘制餐厅的效果图,画出一条封闭的线。注意门窗的点,这对于以后的工作是有用的。(图04)


图04

点的分布像一个图形。修改面板选择点,选择正确的键来选择角点。(图05)


图05

将新创建的封闭行压缩到一个实体中,输入所需的高度,然后通过右键将其转换为可编辑多边形。(图06)


图06

选择多边形按数字键1或点,选择面修改面板选择按钮,选择所有的面框mdash;mdash;另发现,顺便定义材质ID为1,和光集团是全封闭(图07)。


图07

然后定义材料,多边形必须是由多维材料制成的,材料被指定为多边形。(图08)


图08


多维子材质的名称,区分颜色的子材质,选择的仅数可根据需要增减。这是暂时设定为10。由于我们先前分配的所有的模型表面的ID为1,是目前发现的所有表面都是由乳胶漆。(图09)


图09

单击按钮或按快捷键并选择4,选择地面,ID设置为2。在这一点上,材料将对应的多维子材质的地板的二子材料。由多边形定义材料的方法是选择材料的表面上,需要要修改方式。它有可能改变它的ID号对应的多维子材质中子材料前的序列数(图10)。


图10

接下来,我们开始创建门窗。(因为第四个台阶都在门窗上,门窗都伸出来了,门窗都有边线)。根据数字键2,我们选择了门的两边。右键-连接线。(图11)


图11

将线移到门2m的位置。直接在底部,将绝对坐标的z值改为2000,或者右键打开某个输入对话框来改变z值。要实现这一步,必须有第三个步骤作为基础。如果没有第三步,那么我们需要用其他方法把线移到地面的2m处。(图12)。


图12

其他的门和窗户是用同样的方式分割的。然后,用第十个步骤来区分门窗材料和塑料窗。(注意:当划分窗口时,我们需要根据需要连接2条线,然后移动到所需的位置)(图13)。


图13

这时所有的门窗都被分开了,现在是做门窗的具体形状的时候了!(图14)


图14

选择门,右键单击要插入一个多边形,插入的数量根据需要设定,是门套的宽度,这里是70mm,其中分为飞机的门。但这不是正确的。门还没有落地,需要走一步。(图15)


图15

通过在垂直方向上的两个点捕捉部分选择正确视图下的门(注意:当使用时,需要面对的快速切片并选择哪一侧,不要选择避免麻烦)。(图16)


图16


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选择要删除的冗余行。两种方式是:1、右击删除;2、修改面板删除。(注意:当删除行框点时,请记住不要删除删除)。(图17)


图17

选择鼓励点,用删除线的方法删除它(注:必须先删除,然后删除该点)。(图18)


图18

选择合适的门,挤压,小盒或修改面板直接挤压按钮旁边的数字输入,根据需要的一定厚度的挤压门边缘,这里是10mm。(图19)


图19


选择一门,在门的深度相同的方式,这是设置为120mm,从基础的过程产生的移除额外的盒子,这门是做的,很简单的。(图20)


图20

启动窗口,选择窗口的表面,在一定的厚度(即的窗台深度),根据需要,在这里设置为120mm。(图21)


图21

INSERT命令,然后插入一个多边形,这是窗框的厚度,这是设置为25mm。(图22)


图22

选择侧接线连接一侧的连接工具。(图23)


图23

连接线移动到适当的高度,可以由绝对左侧的z值控制,然后用切线命令控制双线。首先是交叉网格。(图24)


图24

使用相同的方法连接一些线条并将窗口的垂直框架分开,这样窗口的大小就会出来。(图25)


图25

选择以下两个表面,向外挤出一定厚度,挤出高度不仅是拉伸窗口的厚度,而且两个推拉窗是交错的。(图26)


图26

同时,选择以下四个表面插入一个带有下插入命令的多边形,塑料钢(或铝合金)与玻璃分离,并根据需要设置参数。(图27)


图27


然后,使用一个倒角命令来构造窗框的边缘形状,并根据需要设置参数。(图28)


图28

用同样的方法做顶部的网格,选择玻璃表面,改变材质ID,窗口就完成了。拖动门的方法是门和窗的结合。(图29)


图29

同样的方法来创建所有的门窗,删除多余的线和点,几乎完成,低于踢脚线。(图30)


图30

所有需要踢线的墙都被选中,然后改成前视图、后视图、左视图或右视图。(图31)


图31

然后打开被检查的陷阱,在踢线的位置捕捉一个网格,然后用一个快速的水平线切割一条线,然后把墙分成两部分。(图32)


图32

选择只需拆分的表面,将材质ID转换为踢脚线材料,然后拉动OK。踢脚线可以,最后是多边形如何调整地图坐标。(图33)


图33

每一个子材质的多维子材质也是一种标准的材料。地图就不细说了,需要贴在地图上,然后逐一调整纹理坐标(图34)。


图34

或者,选择浇口,指定一个统一的纹理坐标,在同一个方向上调整参数,同时可以选择指定统一的地图也可以离开…一个选定的表面单独指定,但必须注意的是,每一个良好的时间坐标做药物转换一个多边形,相当于一个良好的曲调确认。(图35)


图35

累了,成功推荐背景墙和天花板建立单独的啊,方便以后修改,因为多边形修改比较麻烦,此方法首先会觉得比较麻烦,但我认为这是最方便和有效的^ _ ^建模方法(图36)。


图36

教程完成了。我希望你能学会如何使用3DSMAX创建多边形的内部建模方法。我们希望你能和我们分享更多的作品。