对3DSMAX恐怖的生产过程分析
点评:这是一个很老的课程,但是内容很好。很清楚创建角色的每一个环节。今天,我将向大家展示本教程并与大家分享。这不是技术,而是心态。下面的教程开始
建模部分
在早期的设置过程中,造型的工作也穿插在里面,不像我以前的建模过程,整个模型是一步一步地完成,从头部到身体到穿甲。这种模式在讨论中不断丰富和丰富,我非常喜欢这种工作状态。它可以自由扩展我的思想。同时,在建模时,我再也不能考虑我应该创建什么样的图像,并投入更多的精力在模型的详细描述中。
事先的准备工作
造型前期的准备工作是一项必要的工作,包括理解人物、收集参考图片、人物画等,其主要目的是对人物进行全面的了解,从早期将形象凝固在大脑中,使其不脱离工作过程。
这个角色有了一定的了解后,接下来要做的事情而不是坐在电脑开始建模了眼睛或鼻子,但拿起画笔来确定任务的主体结构,在时间的尽头到身体结构的一个重要环节,尤其是对生物建模,不不可盲目急于创造你的形象,花更多的时间了解自己身体的结构,骨骼,肌肉,这绝对是值得的。让我们先画出模型的侧面,前面的结构比例(图01)。
图01
从盒
在确定结构后,模型开始进行建模,我使用的软件是3ds马克斯,他最有效的多边形建模系统,我们喜欢。是uff01hold按住Ctrl键,单击选择框,在弹出的快捷菜单,然后你可以做你想做的事!具体步骤如下。
创建框,并修改大小和分区(分区是根据个人喜好设置的,但最好不要超过3)。
这是添加光滑网格编辑修改器使模型接近球形的非常重要的,因为生物体的结构有球化趋势。这对于将来的模型精化也是很重要的。
它被转换成多边形用于多边形编辑。
添加网格平滑修改器,滑模型。
对meshsmooh与多边合作建设模式的使用是一个长手的建模过程,建模方法是玛雅细分非常相似,但不完全相同的。尽管3DS马克斯有自己的细分系统,没有个人的感觉,是有效的。
对多边形进行编辑,根据绘制的结构图简单地展开整个结构,然后在绘图的基础上逐步进行,使整体和细节的理解更好地结合起来(图02)。
图02
3ds max多边形建模系统非常灵活和快速,只需要掌握一些常用的工具来创建你想要的模型,当然,创建漂亮的模型不仅需要技术熟练,而且需要敏锐的观察力和良好的空间结构感。除非你是个天才,否则所有的人都需要大量的练习才能得到。
细节描写
在进一步的研究中,我们将开始研究皮肤和骨骼。生物建模的难点是皮肤和骨头,那是表征,在模型表面的隆起和挤压拉伸肌肉,皱纹的皮肤,和骨头的突起,这些都是极好的生物模型的所有必要的细节,这是最明智的选择。
许多初学者并不生气,因为他们不注意这些细节,当然,要创造出合理的细节是不容易的。它也需要你对皮肤和骨骼系统的了解和观察的能力,但细节不能盲目。不是细节越多越好。必须进行权衡,因为太多的细节不仅会影响图片效果,而且会增加多边形的数量,这将是未来渲染和动画的负担。(图03)
图03
服装铠甲的创作
盔甲的创造过程和身体的不同。只是因为战袍是由薄的对象,它开始从平面开始,其次是多边行编辑,然后添加改性剂的改性剂出售,出售创建壳装甲材料的过程对象变得非常简单,可以方便的多边形的一边增加厚度,他可以大大减少动画的计算复杂度,但不是简单的添加,然后使用编辑多边形修改最好。改版后,记得删除不可见的内表面,节省了计算量。销售也能使服装动画乘以时间(图04)。
图04
UV编辑器
在map完成之前,对象需要分配ID并扩展UV。这个链接有很多繁琐的工作,测试耐心,尤其是正确的UV扩展,这花费了我很多时间。(图05)
图05
圈地
当编辑UV时,它是在低多边形下进行的,这样可以大大节省系统资源。最后,一个光滑网格编辑修改器是正确的调整后,使模型细分会自动分配正确的ID和UV信息。在这一点上,一个插件texporter用来输出的UV展开图,以及更详细的展开图作为参考。(图06)
图06
画一张地图
The work of mapping is done in Photoshop. 虽然PS图象处理软件是一个简单的输入工具,无论多久,你进入这个行业,你会发现他对你真的很有用。(图07)
图07
面对面,我们来谈谈绘制这张地图的过程。
首先,我们使用texporter无线使UV展开图,把它作为该文件的底部和脱色,这样我们就可以得到一张灰度图。在高斯模糊和去掉网格感之后,我这样做有两个原因。
1。这比纯框图更具体,可以更准确地识别更多细节。
2。变色后,你会发现,左、右两侧是不是对称的脸,这有助于使怪物的脸更生动。
以后的工作完全从底部开始。首先,给他一个基准色,即角色的皮肤。因为整个故事发生在海底的场景中,所以他的皮肤是蓝将与观众的心理线,层与软底混合后燃烧的工具,强调整体轮廓,使色彩校正后的伏笔。
点评:这是一个很老的课程,但是内容很好。很清楚创建角色的每一个环节。今天,我将向大家展示本教程并与大家分享。这不是技术,而是心态。
下一层是非常重要的,一些比较重要的这层皮肤纹理的选择,是要把这些纹理精细手工的方式解决,而不是让这个地图更有价值,而是因为当你看到一个角色,你的直觉是不接受都总有一些局部细节,给你一个很一般的印象,任务是抓住这些可以给你的部分描述的第一印象,而不是根据人类皮肤的方向,一点点绘制这幅画时,先确定关系是相同的。一些地方进行选择:(图08)
1,鼻子和鼻子的两边
2、前额
3,脸颊四角的根部(因为这个角色有一个角)
图08
当绘制的方向你会发现PS图象处理软件刷功能真的很方便,把一些小刷子功能打开(或把压力笔,将努力)纹理层次的变化,拉伸后可以把模糊的全层、模糊或刷的地方适当的模糊。因为它会使你凹凸贴图更具说服力,体现在脸上有些柔软肌理的起伏,而不是很僵硬的道路。
另一个是高光,这是同样重要的,每个人都在互联网上你会发现很多朋友在处理高光很暧昧,你会经常看到一块在这些作品中高光的表面,我们仔细观察,一个热水澡后就洗甚至超光滑的皮肤美容(俗称出水芙蓉(这个时候)冷收缩皮肤后,皮肤更光滑),高光在她脸上没有一块,但噪声点群。
因此,在我们的测试中,高光泽有时可以通过简单的噪声程序纹理和地图纹理来控制。当然,我们也可以控制的亮点和使用PS图象处理软件的过滤器来控制突出(图09)。
图09
材质和渲染
有没有计划在动画使用插件渲染器,但在静态框架,我们决定使用全局光照和3S技术在巴西。
无需外部渲染器渲染,灯光很特别。需要添加主灯、辅助灯、背光灯等。它们不仅能突出主体,而且能充分展示暗面的细节,所以大量的照明是非常必要的。下面是我们使用3ds Max扫描线绘制的测试图(图10)。
图10
该插件渲染器,我们可以使用许多先进的渲染技术表现出更复杂的effects.sss(子surfacescattering)是一种模拟半透明效果,可用于产生散射光的光进入3D软件对象之后的效果。对物质身体的我们决定使用3S效果,能够真实反映机体的皮肤和骨头的透明度,巴西渲染器的皮肤着色器能很好地显示3S效果和速度是令人满意的。(图11)
图11
在这里,我们用一个简单的例子来实现巴西的3S效应。
1。首先,改变为巴西渲染器在渲染设置框。
2,在场景中,创建一个半径为30和6的茶壶,然后加上一个光线让他从透视图中向后看。(图12)
图12
3,进入材质编辑器,选择巴西先进材料,并选择皮肤着色。打开双面复选框。在深散射的深度为80,强度为5。2面复选框必须打开,否则将不会产生正确的效果。深度参数值主要控制的地下反思的深度和强度控制强度。然后材料给茶壶。但是它不能产生真正的次表面散射,我们需要打开渲染设置面板的次表面散射。
4、打开渲染设置框,选择渲染器的标签,和扩大巴西:亮度服务器体积吧。打开启用复选框组下亚表面的影响。这将打开的次表面散射的巴西。现在按F9看看渲染效果(图13)。
图13
渲染效果!(图14)
图14