电脑内存大小靠什么(电脑内存的大小)

1. 电脑内存的大小

计算机的内存容量通常是指随机存储器(RAM)的容量,是内存条的关键性参数。

内存容量以MB作为单内容存量位,可以简写为M。内存的容量一般都是2的整次方倍,比如64MB、128MB、256MB等,一般而言,内存容量越大越有利于系统的运行。进入21世纪初期,台式机中主流采用的内存容量为2GB或4GB,512MB、256MB的内存已较少采用。 系统对内存的识别是以Byte(字节)为单位,每个字节由8位二进制数组成,即8bit(比特,也称“位”)。按照计算机的二进制方式,1Byte=8bit;1KB=1024Byte;1MB=1024KB;1GB=1024MB;1TB=1024GB。

1KB=1024B=1024字节

1MB=1024KB=1048576字节

1GB=1024MB=1073741824字节

1TB=1024GB=1099511627776字节

1PB=1024TB=1125899906842624字节

1EB=1024PB=1152921504606846976字节

1ZB=1024EB=1180591620717411303424字节

1YB=1024ZB=1208925819614629174706176字节

2. 电脑内存的大小是什么决定的

是虚拟内存不足,哥教你怎么设置:可以在任一本地硬盘上设定.

选择“控制面板→系统→高级→性能”中的“设置→高级→更改”,打开虚拟内存设置窗口,在驱动器[卷标]中默认选择的是系统所在的分区,如果想更改到其他分区中,首先要把原先的分区设置为无分页文件,然后再选择其他分区。 或者,WinXP一般要求物理内存在256M以上。如果你喜欢玩大型3D游戏,而内存(包括显存)又不够大,系统会经常提示说虚拟内存不够,系统会自动调整(虚拟内存设置为系统管理)。

如果你的硬盘空间够大,你也可以自己设置虚拟内存,具体步骤如下:右键单击“我的电脑”→属性→高级→性能 设置→高级→虚拟内存 更改→选择虚拟内存(页面文件)存放的分区→自定义大小→确定最大值和最小值→设置。一般来说,虚拟内存为物理内存的1.5倍,稍大一点也可以,如果你不想虚拟内存频繁改动,可以将最大值和最小值设置为一样。

允许设置的虚拟内存最小值为2MB,最大值不能超过当前硬盘的剩余空间值,同时也不能超过32位操作系统的内存寻址范围——4GB。

3. 怎样查看电脑内存的大小

打印机的打印内存和计算机内存道理是一样的,32MB是指的容量大小为32兆字节(约32000000个字节)。打印机内部包含有嵌入式处理器,它本身也是一个小型的计算机系统。它在运行时,需要将计算机发送的打印命令解析为实际的打印动作,包括哪里需要喷上墨点,哪里不需要等。并且需要按页进行临时存储。这些都需要打印内存。打印内存越高,其处理效率也越快。

4. 电脑内存的大小和频率的作用是什么

内存频率由内存自身性能,主板和CPU共同决定。   内存条本身在出厂时就决定了它自先的默认工作频率。   又因为内存本身并不具备晶体振荡器,因此内存工作时的时钟信号是由主板芯片组的北桥或直接由主板的时钟发生器提供的,也就是说内存无法决定自身的工作频率,其实际工作频率是由主板来决定的。   目前英特尔LG775接口的CPU不集成内存控制器,所以只要看主板支持内存类型及频率就可以了。新出的I5/I7(有LG1156及LG1366接口)处理器,由于集成内存控制器,所以由也CPU决定。AMD方面目前全部产品由于都集成内存控制器,所以由CPU决定。   内存主频和CPU主频一样,习惯上被用来表示内存的速度,它代表着该内存所能达到的最高工作频率。内存主频是以MHz(兆赫)为单位来计量的。内存主频越高在一定程度上代表着内存所能达到的速度越快。内存主频决定着该内存最高能在什么样的频率正常工作。

5. 电脑内存的大小会不会影响color渲染器的速度

1. 尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快.

2. 如果使用Vray,用Proxy来代替高面数的模型.

3. 制作阴影时,subdivisions 最好不要太高.

4. 移除场景中不需要的对象.

5. 若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高.

6. 避免过度使用glossiness与highlights.可以用简单的diffuse, bump 及reflection(0.95 ~ 0.75)即可达到近似效果.也尽量不要使用Archshaders.

7. 靠近camera或主要可视范围内才使用高面数模型.

8. 室外场景用Vray时,内建的直射光(如自己做的太阳光)和Vray的环境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要调整颜色就可达到Vraysun及sky的效果.

9. 了解copy与instance之间的不同,及适当的运用,简单但是有效.

10. 清除undo的数据,特别是上方命令行中的指令列表,因为这会吃很多内存.有需要再清,undo数量不够也很麻烦.

11. 关于系统资源管理,渲染时关闭杀毒软件(如norton或mcafee),因为这会拖慢速度.

12. 模型的细节处最好利用贴图.

13. 运用xref scene.

14. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外挂,MAX2010已经有了ProOptimizer.

15. 当制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),请注意iteration的值.

16. 当使用Vray的irradiance map时,请检查interpolation,让该值与子选单中的reflection及refraction的interpolation相同

17. 确定要用时间杀手caustics效果吗?

18. Vray渲染时,第一个pass的选择, brute force vs. irradiance map, 依据案件做判断.

19. 核心参数,noisethreshold(噪声临界值) 与AA(AntiAlias) subdivision (反锯齿细分) 的数值, 依据案件做判断.

20. 细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(玻璃或霜覆盖材质)的参数,依据案件做判断.

21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外挂.

22. 利用render elements做各种信道输出.之后做合成后制,这样可缩短渲染时间,如使用一些常用的合成软件AE,Combustion等.

23. Evermotion Archshaders 及Archinterior/Exterior 的预设材质设定都是时间杀手,需要做调整再渲染.

24. 常用Irradiance 与Light Cache (save to file)的选项,若场景不变可跳过计算部分,直接取用缓存数据图,渲染速度变快.

25. 输出的画面分辨率与irradiance map的设定之间取得一个平衡.

如3600pixel大图,设定min/max=-4;-3 (等于"very low" 预设选项) , interp. samples 设定为25(表面较平滑).或min/max=-4;-2

26. 在设置好所有shader之前,试着将材质放在render对话框中的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中.再来测试哪参数值渲染速度最快,画质最好,用这方式取得最佳化设置.

27. 灯光太多也会消耗渲染时间.

28. 渲染测试时,请使用预设参数,速度较快.

29. ADAPTIVE QMC可提高细节,速度较慢;Adaptive Subdivision使画面较平滑,细节较少,但速度快.依据案件做判断.

30. 请先检查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…

31. 使用Vray的displacement时,如果2d mapping与相关设定吃掉很多内存,请限定displacement的使用区域.

32. 建议用3ds max 64位

33. 使用X-refs功能可让你在主要场景中操纵巨大笨重的外部参考场景.

34. 3DSMAX 处理9000个10k面数的场景比200000个1K面数的场景更有效率.所以将对象attach起来可增加执行效率.

35. 在Mental Ray或VRay中运用mrProxy或VrayProxy, Proxy被设计来有效率的加载模型与渲染.

36. Bitmap Proxies:可减少场景中大量消耗的内存.

37. 数据资源集中在一个路径做管理,不要散落各地.

38. 本地计算机作业可避免远程网络塞车造成当机或档案损毁,记得常常做备分.

39. 有系统组织观念的3DSMAX用户较懂得运用Layers,Groups与Selection sets.

40. 会写MAX s,可以简化繁重工作及提高生产力.

41. 会用Photoshop及合成后制软件(AE, Combustion),将节省很多渲染时间.

42. 良好的摄影学知识,训练自己的视觉观察力,在渲染时可以立刻看到何处需要修改而马上停止渲染,不需每次等到算完后才能判断好坏.

43. 贴图过大如3600pixel以上,请调低AA(反锯齿)值,min/max=-1;2.

44. 确定开启系统multi-threading(多执行绪)选项.

45. 使用较小尺寸做渲染测试.

46. 区域渲染:只测试重要的范围,故更有时间去检查Shader,调整出自己想要的结果.

47. 尽量不要加Glossy(光泽,高光)效果.除非认为效果会很好.

48. 场景模型面数越多越消耗内存,有些技巧可减少RAM使用量,调整System 卷栏中的Raycaster settings (减少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切换Static 为Dynamic Default Geometry)

49. 渲染时,模型使用2d displacement mapping会消耗很多ram,特别是大的displacement图,若是这样,可以使用3d displacement mapping.如果你有多个Displacement修改器(modifier),但却共享一个displacement图,而且设定相同参数值,最好用属性为instance的Displacement修改器来取代,也就是多个模型共享一个Displacement修改器.

50. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只适合用于较小的贴图.

51. Shadow maps明显消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.

52. 场景只有简单模型时(无精雕细琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.

53. Image sampler (AA反锯齿) : Vray的反锯齿功能需要大量的RAM来储存数据.内存数量取决于bucket size(Rendering region division)及sampling rate(采样率).为了减少内存使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler内存使用量就比Adaptive subdivision sampler少.

54. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要额外内存做储存,有各自方法控制RAM.

如Irradiance maps的内存用量是根据采样的数量,所以可以降低Min/Max值,使用较宽松的threshold values(较高的Color threshold,较高的Normal threshold,较低的Distance threshold).

如photon maps的内存用量是根据photons的数量,可以减少Vray材质光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.

55. 尽可能调低trace depth.

56. 即使选了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的VFB仍会上色,占了额外RAM.可以关掉"GET RESULOTION FROM MAX"选项,设定MAX输出分辨率为100×100,再设定Vray VFB的正确分辨率.

57. 有时会认为是渲染设定导致速度变慢,若是仔细检查场景,观察是否有没用到的Polygon,或是在Camera镜头外的Polygon?材质球编辑器是否有没用的材质?这些都会影响Render速度.

58. 有时AutoCad中的模型远离座标中心,而我们在max中调出来用,但render很长时间,可以在AutoCad中移动此模型到座标中心[0,0,0]位置.

59. 避免模型重迭,这样必须调高render设定来清除光斑或污点.

60. 算大图会花很多时间,所以可以用类似Super Render这类来分割区块渲染.

61. Vray Global swithces 中不要调高Reflection/refraction值,约2~3满足大部分需求.

62. Vray材质中Option选项中可以关闭REFLECT ON BACKSIDE参数.

63. 如果花很多时间render出一个平坦无层次,而且又类似等高图的结果,可以在材质球中Reflection中勾选Use interpolation,再到Reflection卷栏中调整reflect interpolation min/max = -3; -1

64. 避免Bump map与勾选interpolation的glossiness一起使用,这样会产生很多杂质.

65. 如果render 3600pixel等大图时,可以只算小张,如1600或2200,再用PS/PP的鋭利化滤镜,或是在ssplinepro中放大,除非雷射输出,否则没人会注意到.

66. Irradiance map 配合light cache 即可满足大部分渲染品质要求.

67. 当确定两次GI解算方式(如Irradiance + light cache)后,image sampling 及antialiasing的设定变得极为重要.

68. Irradiance maps的HSph. subdivs从20开始往上调整,直到去除杂质,一般20~50之间即可获得良好的效果.

69. Adaptive QMC sampler的预设min/max=1;4 只做为测试用,min/max=3;6 满足大部分高品质要求,min与max值之间最好不要超过2或3.

70. Light Cache的Subdivs值做为测试用途时,100用于大场景;250用于小场景或室内场景.做为产品输出时,乘与10, 1000用于大场景;2500用于小场景或室内场景(细节多).实际渲染时,按当时环境做调整.

6. 电脑内存的大小对电脑的色差有影响吗

作为萌新,你的讲解越是详细深奥,就越是难懂。所以今天的主题就是说说我自己是如何从新手慢慢进阶的。

作为新手,会使用电脑,也知道电脑的一些软硬件。但是被人提及某款电脑好不好、配置如何就会哑口无言。毕竟自己也不太清楚。

想要知道电脑性能如何,就必须会看配置。当然,有些网友也会拿鲁大师软件的跑分说事,分数高就是好。毕竟分数简单明了。就我的观点而言,这是极不可取的。

首先,历代鲁大师的跑分分数会有很大差距,可能包括某些电脑硬件升级所需要的加入的测试。其次,很多老旧硬件凭借着堆料(多核等)、高功耗的优势,跑分依旧不俗。但对比新硬件来说,会表现很多缺点:性价比低、功耗高、缺少更新的技术。这些并不能通过跑分看出来。所以鲁大师这款软件又被戏称为“娱乐大师”。

不过鲁大师有一点好处,就是可以方便快捷的查看电脑配置,很详细,各个硬件叫什么,状态如何都会显示。所以,一开始。我将鲁大师仅作为电脑配置查看软件。毕竟安装软件还是一件非常容易的事情。

说到这,已经是小白入门的第一步了,你已经知道电脑的配置了。可是如何看懂?这又是入门的第二难关。我的建议是由新及旧。先认识新的硬件无疑可以更快入门,旧的硬件追随历史,自然而然的就会涉及到。举例你已经打开鲁大师查看到某台电脑的配置。一般第一项为处理器信息,你只需要点击这款处理器的名字即可跳转至网页。上面有这款处理器的详细介绍。

百度说的好“百度一下,你就知道!”百度会告知你这款处理器的发行时间(当然越新越好)、性能参数、制造工艺等。百度也会有人告诉你这款处理器怎么样、是否好用等。

了解这些后,你需要工具去了解这款处理器的性能究竟几何。这款工具就是“CPU天梯图”。很多游戏以及专业软件都有推荐配置要求,找到推荐配置所要求的处理器位置,与你的电脑进行对比即可心中有数。

如果说,你不是用来玩游戏的,只是办公影音娱乐。那么可以正常使用的电脑都可以满足你。

以上只是举例了电脑配置-处理器,其余的硬件大同小异。总结,简单的硬件对比,让你快速入门不再是难题。

7. 电脑内存的大小取决于什么

买笔记本电脑最好选择24G内存的购买。

笔记本电脑内存大小直接决定了您以后使用的舒适度,无论您是不是玩游戏,但是多开程序肯定会经常发生。

比如一边要打开办公软件做文件材料,一边要打开浏览器看新闻,或者查询资料。同时您还有可能开着网盘随时准备下载资料,电脑上即时通讯软件也呈现挂机状态,这时候就需要容量大的内存帮助处理,内存小了难免电脑反应会迟钝、卡顿。

所以,如果经济条件允许,建议您购买更大内存的配置。

8. 电脑内存的大小怎么看

查看电脑运行内存几个G很容易看,首先我们区分好什么是硬盘内存和运行内存。在我的电脑或者计算机中。所存在的盘符的容量是硬盘的容量。

而查看运行内存容量可以通过以下几种方法:

方法一通过CMD查询

按下windows+R键,打开运行窗口。

在“打开”处输入“cmd"。

按下enter键,打开DOS窗口。

输入命令:systeminfo

按下enter键,得到大量系统信息。

找到“物理内存总量”,此处的值即为实际使用的内存大小。

方法二任务管理器

1.在电脑屏幕下方空白处导航栏右键任务管理器

2.找到性能选项,一般电脑都是4G内存或8G内存