玛雅制作逼真的青蛙脸部动画
评论:这个玛雅教程非常生动地制作青蛙的面部效果。您以前一直在学习,希望本教程能对您有所帮助。这个玛雅教程非常生动地制作青蛙的面部效果。您以前一直在学习,希望本教程能对您有所帮助。
下面的教程开始
首先,看看骨骼控制面和面部表情控制器的优点和缺点来控制面部。下面是第一个分析(图01,图02)
图01
图02
优势:
1,骨骼是一个弧形模式动画,变形是一条直线。
2,骨骼可以装载额外的控制器,可以手动移动面部的不同部分。
3,动画师只需要调整骨骼来控制脸部,而不是脸部的多边形。
4,骨骼更容易控制面部体积,如果使用变形,确保面部保持体积和伸展。
缺点:
1,生产时间很慢。
2。制作细节不好,比如皱纹动画。
三.骨头的档案很大。
因为青蛙的嘴巴太大了,我们用骨头来做得更好。(图03)
图03
我们为眼睛和嘴巴创造了骨头,这样我们就可以让眼睛自己旋转。(图04)
图04
平移,局部旋转,刻度,圆弧定位器旋转(枢轴)都来自通道盒。如果你有很多关节,有非常广泛的姿势控制。(图05)
注意:把默认变为零是很重要的,除了使用定位器作为轴的中心,我们还使用关节,这是因为一旦位置被旋转,它就不能为零。
图05
在我们的性格中使用83块骨头,真的非常多,口中有24块骨头,下巴上有9块骨头,每只眼睛有11块骨头,每个眉毛和脸颊上有14块骨头,中心和中央的中心点(嘴巴和下巴的关节)。
当骨骼转动相互移动时,我们发现我们可以做很多表达式。使用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为从通道框直接点击,然后用视图中的中间键拖动,很像滑块,但占用的空间更少。
创建许多表情。例如,微笑,皱眉,伪装成一张脸。它可以被混合和单独控制。结果是我们使用混合形状作为骨骼姿势的混合。所以我们如何创建骨骼姿势和它们的属性我们有几个单独需要动画的元素。
eyelid_l(左眼皮)
eyelid_r(右眼睑)
brow_l(左没冒)
brow_r(右眉)
mouthexpression(口表达)
Mouthlipsync(嘴唇)
奇克斯(脸颊)
这是很重要的控制两面的脸。如果脸不是对称的,它会看起来更自然。创建一个空组(或定位器或曲线)为每个元素。在通道框中,我们删除组的转换属性(旋转XYZ翻译XYZ等),以添加属性的形状节点。
每个属性的范围是从0到10,这对于点击和拖动中键更有效。有些属性是从10到10,如果他们有双重属性,比如上下。举行一个粒子,嘴表达通道面板如下。(图06)
图06
使它更容易的选择,我们使用MEL命令创建一个按钮,把它放在架子上。命令如下:* TGE mouth_expression;- TGL,选择是固定的,那就是,我们可以将眼睛和眉毛在同一时间。但这些如何控制影响面部表情我们使用一种方法来设置一个关键帧来链接属性(图07)。
图07
我们需要做的是负荷控制,如口表达作为一个驱动程序,然后单击我们需要的属性(例如,微笑)。我们加载需要驱动的骨架,然后点击它们的属性。
需要确定骨骼都位于默认位置,属性都为零。然后单击键保存0的姿势,将驱动器属性更改为极端值,然后移动到旋转以获得所需的表达式,然后单击键保存位置。
一旦我们为不同的表达式做了类似的工作,我们就开始动画,因为驱动器键帧可以重叠,我们做的是和混合形状相同的工作。(图08)
图08
在某些情况下,骨变形并没有达到预期的效果,我们加入了一些小的混合形状(变形)来控制姿态,将驱动键框架与相应的骨骼姿态特性结合起来,这样的属性可以同时控制骨骼和混合形状。(图09)
图09
在某些场景中,手动控制需要独立地控制单个骨骼,不幸的是,驱动关键帧失去了设置关键帧的能力,针对这个问题,在设置驱动键帧之前设置关键帧。(图10)
图10
除此之外,它还要做两个级别,一个额外的定位器和一个轴定位器,驱动键框架控制被驱动的对象,我们也可以手动地在我们想要的对象上设置关键帧。(图11)
图11
启动动画设置权重的输入节点的关键帧,这是因为姿势变得很奇怪。当驱动关键帧创建,重节点放置在驱动对象。你可以看到在属性编辑器的输入。在任何情况下,一定的投入将解放关键帧。最后我们发现,我们可以利用MEL语言手动解决这个问题:*关键帧-在input6 V 0 blendweighted372;记得改变6和372的真实数据。事实上,这个问题仍然是非常罕见的。