玛雅建造塔场景教程

点评:本教程是介绍如何用玛雅来建造塔景,场景非常逼真,由于难度高,属于教程,所以学习者应该具备一定的3D技术知识。





本教程是教朋友与玛雅建立的塔菲特的场景,课程的难度的资深作者,现场没有具体的生产过程进行了详细的阐述,使学习者需要一定程度的3D技术知识。挺身而出,适合与朋友一起分享学习,先来看看最终的图像:



图01

具体步骤如下:

第一步

因为比赛开始了。约翰·豪提供了一些概念图,概念图发挥的空间是非常大的,我想选择生产中的作用,就在刚学的CryENGINE引擎sandbox2,了解一些现场的生产,但也借此机会锻炼,所以我最终决定让场景(图02)。



图02

第二步骤

当我看到这个概念图时,我想到的是:欧洲的中世纪,坚固的石头建筑,怪物,神秘,恐怖,魔法等等,再加上比赛提供的故事背景,我们确定了整个场景的风格和气氛。然后我在网上搜索了一些符合这些感受的照片,以丰富我的思想,逐渐有了更清晰的方向。(图03)



图03

我理解在建筑施工方面的概念图只是很小的一部分,在我的PS简单的镜子的基础上,对自己的元素创建的大门门楼,因为背景信息说这塔怪物众多,所以我把它放在设计特别高,直天空的感觉更多的怪物,在更高的水平,并围绕这些柱子只是起辅助作用,为了提高邪恶威严的感觉我把这些柱子画的比较。



周围有一些连锁关系,也起到了支撑作用。同时,连锁店也会给人一种监禁,这表明有一些危险的东西塔,塔只有一条小路,给人一种不归的恐惧。在高考中,加火,突出主入口,添加一些光的对比,最后添加一些烟、云等的气氛。这是基本的想法,最终的概念图如下:(图04)



图04

这一次我没有考虑如何实现生产落后,只是利用现有的材料来弥补概念图的感觉给我和我的想法,我终于得到的效果是相当令人满意的,基本上完成了以前的工作时间,下一步的模型制作。

第三个步骤

这是一步高模量的正式生产,但是竞争除了提供一个概念图,还提供了一些简单的模型,我只是用简单的摆模型,我要看整个模型空间和比例,是系统的恢复为基础,建模工具,我用的是玛雅,这又是一个简单的复制模型。(图。05, 06)



图05



图06

因为面数不能超过1万个三角形的最终规定,对建筑物的规定触摸天空是一个不小的挑战,既要保证足够的高度,同时保证形体不能模型太简单了,所以我在这个时候也面临着一系列的初步规划布局模型,我的想法是从塔的模型飞机开始逐渐下降,一个相对高的位置远离透镜体简化表面数量相对减少,所以我用一个简单的颜色区分,有一个旋转楼梯的概念图,由于面数太多。最后,决定不做楼梯,只做外面的事。

初步平面数规划(图07)



图07

然后我把这个模型转化为一个简单的光,CryENGINE沙盒,这一步是决定发动机的相机位置模型,一般的照明效果,因此在完成了根据上相同位置的模型(图08)。



图08


点评:本教程是介绍如何用玛雅来建造塔景,场景非常逼真,由于难度高,属于教程,所以学习者应该具备一定的3D技术知识。






第四个步骤

现在我们对整个模型的制作有了总体的把握,并开始在这个简单模型的基础上建立高模量,高模量的具体步骤并没有一一解释,因为高模量没有考虑面的数目。只要我们做得更细致,要明确具体形状的细节,这是正常的一代好。主要考虑的是建筑风格的统一,以及如何高模型是更好的烘焙法线和其他问题。考虑到壁主要是由大的石头,它需要反复使用的地图,并打算直接制作地图和砖墙的法线贴图直接在PS,所以不是高模量制成(图09)。



图09

高模式透视效果(图10)



图10

有的拱结构考虑产生正常的问题,特别是光滑的没有做过,只需把倒料造型做清楚,使正常的烘烤在低模显示器上不会出现黑色的一面,UV不能重叠,导致法线贴图的问题。(图11)



图11

概念图在角落里有一个小怪物,这给了我一些灵感,在一些地方的欧式建筑装饰将柱头的怪物雕塑,我还添加了一些建筑,考虑面数问题,模型不太认真,但不要太多,所以在几个关键的位置。怪物雕塑只有2种形式,使用相同的地图,使低模和高模量在ZBrush(图12)。



图12

地面也简单刷在ZBrush。主要的ZBrush 3.5噪声作用迅速产生的岩石的效果,和法线在后期计算(图13)。



图13

高模量的最终渲染的效果如下(图14)



图14

第五个步骤

高模式完成开始的每个结构的低模量的生产,使正常的地图。低模块和纹理地图基本上是同步的,因为它们最终会进入发动机,所以我尽量让相同的纹理模型为整个块,然后将其导入到发动机的一。在这里我想简单谈谈CryENGINE引擎。如果你想导入模型的CryENGINE引擎给材料,安装3DS MAX和PS的插件。

因为我习惯了玛雅的建模,建模速度更快,所以我在玛雅建模然后在obj格式的模型,在3ds Max的插件导入编辑再出口的CryENGINE引擎格式,3DS MAX建模可以直接使用熟悉3ds Max的朋友,省去不必要的麻烦。(图15)



图15

低模式线框效应(图16)



图16

玛雅的低模式的正常效果(图17)



图17


点评:本教程是介绍如何用玛雅来建造塔景,场景非常逼真,由于难度高,属于教程,所以学习者应该具备一定的3D技术知识。






3ds马克斯中的几个大块,右键菜单是3ds max的导出插件(图18)。



图18

3ds马克斯中的透视效果(图19)



图19

当所有的低模制作完成后,表面的总人数在11000以上,因为最终的生产是安静吉祥的图片,根据需要减少镜片表面规定的数量,已经计划在总面数分布,所以在低模式时可以使它更容易控制数。

当制作低模时,材料也在同时进行。最重要的是要尽量使用相同大小的地图的紫外线分布,以便保存整个场景的地图数量。20, 21)



图20



图21

第六个步骤

所有低模块基本上可以在进口发动机中进行调整。地图需要转换成PS的CryENGINE引擎使用TIF格式的文件,并用PS插件导出如下,选择相应的地图类型(图22)。



图22

这里有一件事。如果在绘制法线贴图时向RGB添加一个通道,它在引擎中将显示更好的效果。在引擎图的细节中添加一个普通的地图,也可以添加一些细节。(图23)



图23

在发动机的正常通道图的作用下,砖缝的效果会更明显。(图24)



图24

整个模型在发动机中的作用(图25)



图25


点评:本教程是介绍如何用玛雅来建造塔景,场景非常逼真,由于难度高,属于教程,所以学习者应该具备一定的3D技术知识。






在制作纹理和导入引擎的过程中,最初的想法是参考概念图。当地图基本完成时,它是以灰绿色为基础,然后点亮底部入口附近的颜色来预热,但当调整阳光和天窗不经意地转移到现在的色调时,认为这种效果可以显示出黑暗恐怖的气氛,并继续调整效果。

最后,加上发动机的一些特殊效果,如火焰、云、雾、雨等,以增加现场的气氛。发动机本身的粒子效应非常丰富,可以直接调用它。(图26)



图26

在后期制作过程中,我觉得构图有点对称。它旋转了一点照相机,使整个构图倾斜,给人一种不稳定感,而且雨的方向也作了一些调整。(图27)



图27

输出是发动机直接捕获,CryENGINE引擎支持大尺寸照片,在PS的最后调整,旋涡云的效果是在PS处理,添加一些动态,集中到建筑本身的前景。增加一个小厂,增加空间的深度感(图28)。



图28

好的,制作整个场景大致是这样的,写的不是特别详细,主要是把我的一些想法和经验告诉你,希望能帮助和启发你的GC爱好者,同时也感谢你在游戏过程中给了我朋友们的支持和帮助,谢谢!