3dsMax和ZBrush建立现实乡村渔夫图建模

点评:这是3ds Max和ZBrush建立一个非常现实的农村渔民的人物造型使用,黑白照片效果是虚构的,很好。过程细节的脸部修饰的过程和用光的经验。


这个模型是用3D Studio Max,后来的细节都完成在ZBrush,渲染场景与心理瑞、SSS和Fas是用。




本文介绍了3ds Max和ZBrush的使用建立一个非常现实的农村渔民的人物造型,黑白照片的效果是虚构的,很好。过程细节的脸部修饰的过程和用光的经验。


这个模型是用3D Studio Max,后来细节完成制作。场景是由心理瑞制作的,SSS的快速皮肤材质被用来制作材质。头发是由3D工作室马克斯自己的头发系统做成的波浪和发型。皮肤和面部的纹理是由3dtotal纹理V4:R2(人类的生物)。


首先看看最终产品的优异结果:


设计素描


如图01为渔民的原始模型,在模型导入到ZBrush深化细节,该模型是第一个扩展(如图1)。


图1


模型导入到ZBrush增加皮肤皱纹和面部concaven等细节,让渔夫看更多的变迁,然后出口替代的地图和设置分辨率为2048×2048,效果如图。


图2


图3


图4








点评:这是3ds Max和ZBrush建立一个非常现实的农村渔民的人物造型使用,黑白照片效果是虚构的,很好。过程细节的脸部修饰的过程和用光的经验。


这个模型是用3D Studio Max,后来的细节都完成在ZBrush,渲染场景与心理瑞、SSS和Fas是用。







为了制作精确的纹理,在脸的每一部分做相应的颜色,然后加上细小的皱纹以获得更好的细节。


图5


下一步,我会在原来的地图上替换地图,得到更详细的褶皱细节,这也有利于下一步把握皱纹的大小和位置。

我继续给我的皮肤添加一些污垢,给皮肤一些颜色的变化。我使用3D全texturees V4:R2(humancreatures)加深皮肤的细节,并通过皮肤治疗表现人物的年龄,因为我的模型是一个又老又穷的人,我有一点脏我的脸和皮肤病的纹理。


图6


下一步是通过叠加置换图画出更深的皱纹。


图7


图8








点评:这是3ds Max和ZBrush建立一个非常现实的农村渔民的人物造型使用,黑白照片效果是虚构的,很好。过程细节的脸部修饰的过程和用光的经验。


这个模型是用3D Studio Max,后来的细节都完成在ZBrush,渲染场景与心理瑞、SSS和Fas是用。







这可以为模型和皮肤添加很多细节。


图9


在头部的胡须和其他部位加上色彩,并改善鼻子。


图10


继续向人物添加细节以显示中年人的皮肤效果。通过上面的图,图11是渲染后的效果。


图11


为了使皮肤看起来更真实,我使用精神瑞的3S皮肤纹理渲染。这里我需要两张地图:高光和透明的地图。地图有最终的纹理颜色映射,并且这两张地图的分辨率是2048×2048。


图12


图13








点评:这是3ds Max和ZBrush建立一个非常现实的农村渔民的人物造型使用,黑白照片效果是虚构的,很好。过程细节的脸部修饰的过程和用光的经验。


这个模型是用3D Studio Max,后来的细节都完成在ZBrush,渲染场景与心理瑞、SSS和Fas是用。







图14是使用3S皮肤后的渲染图像。


图14


在应用地图获得皮肤和材料的正确效果后,我继续为渔民做头发。这里我用两张地图做头发修饰剂,分别用来控制浓度和颜色。


图15显示为一个发通道。图16显示了添加头发和背景的效果。图17是最后的颜色校正。


图15


图16


图17