玛雅+ZB给战士的头部模型的现实教程
点评:本教程向您介绍利用Maya + ZB建立武士头模型的方法,是非常现实的,因为生产过程比较复杂,所以我们只提供一个生产你的想法。希望本教程能对你有所帮助。本教程教朋友们使用玛雅+ ZB创建一个武士头模型,并成为一个日本武士!O(帽;_cap;)O哈哈。
这个武士是根据制作下一代游戏角色的方式绘制的。很难说,制作已经完成了,因为时间关系不满足于许多地方甚至我自己,例如,这个角色的头是在我的教学过程中制作的。没有固定的参考,会有一些不足之处,但在创作,我已经解决了以前项目中许多没有解决的问题,克服了许多以前没有遇到过的困难,在下面的网页,我会把角色从0到完成整个生产过程,通过一系列的更多解释简洁的语言和大量的照片,希望这个过程可以给你一些灵感,想学技术的朋友得到一些好处,让我们共同进步!^ ^!
角色介绍:
首先,看看这个角色的一些模型截图,以便您能够理解模型的最终效果。
我给这个角色取名为日本将军。这些人物都有一定的历史背景。他们把日本武士在新的幕府时期,将军,脚光为原型,一点点的艺术加工,实现整体效果。很多地方是一定要去和历史上的日本盔甲,一些变化已经在人物的身体。
角色模型涉及到工具包括讲解,zbrush3.1、PS图象处理软件、生产工艺与制作游戏角色下一代规定的方法进行,每个字符用2048×2048的普通地图(普通地图),其他(OCC地图),漫(漫反射贴图)和反射(镜面地图)。
计算机配置如下:
CPU:Q8200
主板:华硕p5q(黑色版)
内存:金邦黑龙DDR2 800 2G×2
显卡:银河9800gt黑版(1G)
硬盘:希捷500G单碟
功率:tt500 Kong一景
底盘:冷却器硕士mdash;mdash;驱逐舰
微软光电极移800套
显示:戴尔UltraSharp 2209wa
数字板:cte-650 / t0-f
这个头部模型的生产包括以下几个阶段:
早期角色设置包括角色背景数据的收集、角色引用映射的选择以及整个角色的调度。
制作头部高模型的过程(1天)
低水头模型制作过程及紫外分辨率(0.5天)
地图烘焙(0.5天)
文本
首先,角色设置:
在制作一个3D角色之前,要对所有的背景资料进行详细的收集工作的作用,这是一个非常繁琐的过程,但只有认真地规划角色的背景,才可能产生一个真实的生命人物。毕竟,一边想象,一边制作,一边修改,这样的作品可能就不完整了。
这个角色的原型是日本幕府将军的新,年龄在40岁左右,我希望这个角色能够反映图像在战场上出生入死多年的沧桑,但也很冷,有一种狡猾。据日本精英的头发制作头,身高约一米八。全身服装,包括头盔,羽毛振动布料,盔甲,道具等等,在生产初期,我收集了很多日本装甲的数据,并对幕府的日本装甲的研究,使我最终决定所有角色的细节。
这是我的一些参考地图,韩先生在左边的头参考图。
两。高精度模型的制作过程:
最终高目数在1500万三角形的一般作用,三角网格表面低1万,高目150万头low-mesh2500三角形,三角形,生产过程中的作用是复杂的,使得整个现在订购下一代模型并做了总结:
我们有两种制作下一代角色模型的方法
A.高目低meshmdash;正常的地图,OCC mapmdash;漫反射贴图,高光贴图等;
该方法的优点是N map和o映射非常有效,便于绘制地图,但也存在一个缺点,即高网格的工作量太大。
B. Low meshmdash;漫mapmdash;高meshmdash;正常的地图,OCC mapmdash;diffuese,等;
这种方法的优点是,弥漫的地图已经绘制,我们可以按照上面的纹理绘制在ZBrush,会增加生产的速度,但它也有一定的局限性,如烘烤出的图通常很难画漫图匹配等。
我个人更喜欢前者,前者可能更容易保证模型的质量和便于高模型。当然,我们也可以使正常的地图,如PS图象处理软件和其他软件。
我把这个模型分成三部分:头部、躯干和四肢。
头第:
1。在脑袋中间:
在头多少技术是不存在的,还有一点点头的结构和布线知识。在制作之前,我们必须清楚,我们需要做的第一件事是中等精度的头部模型(中网格),当磁头中的网格,我们将在ZBrush的工艺能获得高精度的模型(大目),和中的网格是适当减少你可以在低模量在发动机最终运行的行数(网格)。
有很多方法可以从立方体(立方体)和球体中知道头部。
我的个人比较习惯是由一个球体创造的。
原因是体积的一半以上,头部是头骨,而头骨的形状基本上像一个球体,我们要塑造颅骨环线平滑。
在拥有最基本的球体之后,我们沿着z轴旋转90度,把球极的位置放在我们想描绘耳朵的地方,这样我们就可以用最复杂的线来描绘最复杂的形状。
我们在这个球体的修改菜单中做冻结转换命令,将对象的坐标减为零,然后用头进行一些缩放操作来描述头部的大小。
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在下面的过程中,我们必须掌握一些观察的方法。在制作模型前,为分析参考图,我们中国人的脸的习惯归结为汉字,如国字脸,申字脸,人物的脸,瓜子脸等。以下方法可以被用来概括的形状。
从各个角度看头部的顶部、最低点、头点和最后点,并在三维模型上进行造型,五感的位置是由对面骨点的总结所决定的。
现在,我们需要进一步描述面部特征,这需要了解拓扑的拓扑结构。中期以来,网格将被导入到ZBrush的纹理,电缆适用于需要处理。
我们要明白,要用最复杂的电路模型来描述最复杂的形式(如人的面部特征),和相对简单的部分,可以用来描述一些简单的布线(如头骨和颈部),接线时处理,整齐的圆线设置与眼轮匝肌和眼轮匝肌的形状一致的。当然,很多人也可以使用ZBrush的非常简单的模型来处理非常复杂的模型。但我会用这中网格能够在未来低网,所以我在投产初期的布线要求高。
最后,对该模型进行检验,如检查五边、清理废料点、布置坐标等都是非常重要的。
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2。高水头模型:
当所有的检查都完成后,你可以导出OBJ格式的模型到ZBrush的纹理。
我会在ZB做以下几个方面的内容:结构,孔隙结构,包括胡须、眉毛、头发等。
首先,我们要知道头部的结构,然后我们要跟随肌肉并描述模型,头部模型的技术含量不是很高,关键在于身体的掌握和结构的表征。
然后我们看看面部毛孔的特征,由于皮肤组织的作用,脸部各个部位的毛孔。
形状是完全不同的,比如鼻子和下巴的毛孔会显得粗大,耳朵毛孔会很弱,当然每个人都不一样,会有明显的个体差异,所以我们要多观察图片,甚至对着镜子观察自己的面部特征。
我的毛孔会由浅到深。首先,我要用更普通的毛孔刷画画。所有的路面都铺好后,我会用一些特殊的毛孔刷来画,但是要注意,离模型的后期阶段越近,手工绘制就越有必要。事实上,只有手工的方法才能最好地保证模型的自然和变化的效果,而且不会枯燥乏味。
当孔隙完成后,我们需要进一步描述结构,因为增加孔隙后,很可能破坏原有结构的完整性。
当我继续的时候,我喜欢用面具和其他辅助工具来制作细节。
首先,按住Ctrl键,画出头顶上头发的区域。生产前,我们应该观察发际线的趋势,并且随着年龄的增长,该线要落后。这些日语汉字轨迹线的特点,虽然他们并不美丽,但他们更容易处理。面具的颜色可由viewmask按钮关闭。
倒车的面具,挤压模型通过膨胀使头发的厚度
继续调整,被软化后,头发慢慢调整到最佳状态。
继续处理,在这里我增加了刷压处理头发的趋势。如果你认为模型的数量太高,不容易处理,你也可以打开下面的鼠标来做。
一个高精度的模型已经完成,例如,有几个相似的模型,所有这些模型都是这样做的。
三.头下部:
具有高的网格,网格的低生产就简单多了。我口5级obj格式的模型导入到玛雅中高网。然后1级模型进行网格。
开始处理模型布线并不难,因为刚开始时接线就相当顺利了,现在只剪几行,然后把模型清理好。
注意眼睛,嘴巴,要理顺接线这些地方尽可能减少多星,避免超过四,因为在未来如果动画结合相关,对布线的要求是相当高的。
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4。UV分解:
我的UV拆分工作完成了一些玛雅默认的工具,如平面映射、柱面映射、展开UV、放松UV等等。
首先,根据头部的形状,给它一个最合适的UV投影,我选择圆柱投影,这是一个柱面投影,紫外缝留在后脑中线。
通过观察,我发现大部分的伸展出现在鼻子、下巴和头顶的底部。对于这些地方,我们可以使用平面映射的每一个部分,扩大他们,并把它们组装在一起。
头部的紫外线很难完全扩散,拉伸是不可避免的,我们需要把伸展隐藏在一个隐蔽的位置。
头部是一个非常复杂的结构,除了头部,还含有大量的配件,如牙龈、舌头、嘴、透镜、泪腺hellip;。
如果您想稍后激活该角色,则应注意对附件的处理。
5。贴图烘焙:
其次是烤正常的地图和Occ地图。在下一代的游戏,对表面细节的网格数计通过正常的地图传送到低网,所以这一步直接影响作用的发动机实时显示,如果这一步并不令人满意,高模量也白做的更好。
我常用的一些烘焙方法是常用的,当然,游戏技术是不断发展和迅速更新的,有许多新技术需要我们坚持不懈的研究和学习,才能不过时。
我通常使用的烘焙方法有:
玛雅默认烘焙,它使用玛雅软件渲染模块中的灯光/阴影菜单下的转移映射选项进行烘焙。
这种方法的优点是错误率低,操作简单,但突出的问题是渲染速度慢。
龟龟插件烤,使用玛雅软件插件的烤,这是海龟,我个人的喜好,之前公司下一代游戏生产项目已经使用这种方法,速度更快,但相对麻烦,模具水平之间的距离要求更严格。
在3D max贴图中,这也是一种比较快的方法,效果相当不错。
此外,我们可以用许多其他方式地图烘烤,如变换各种地图疯狂冲撞,或使用PS图象处理软件插件转换等。
我用海龟做玛雅4.1。
打开呈现设置面板版本,设置龟参数,首先将渲染类型设置为表面传输,然后设置采样值。
在曲面传输中加载高网格和低网格,并指定输出路径,并且可以开始绘制。
遮挡图的生成比较复杂。我们需要在物体下面创建一个平面来模拟地面上的光的反射,这样我们就可以得到物体上更美丽的细节。
最后,Occ料球装上海龟可以通过贴图渲染。我的渲染效果如下所示。
解释整个头部的过程基本完成。因为生产过程相当复杂,它只为你提供一个生产理念。很难一一解释,请原谅我。
在沟通的背后,我们将介绍主干、肢体等方面的讲解,希望大家多加注意,祝全国各地的朋友们共同进步,共同进步,早日实现自己的CG梦想!^ ^!