玛雅入门教程:细分仿真下的纹理处理

注释:本教程将介绍细分仿真下的纹理处理方法。教程比较简单。这对初学玛雅的朋友很实用。让我们快速学习。




本教程介绍了细分仿真下的纹理处理方法给朋友们。一般来说,没有什么严重的网状纹理动画网格直接接受。但是对于平滑的多边形网格的细分仿真技术创建的纹理,我们需要完全控制或生成动画,所以我们需要使用复制纹理的方法。原因在于,当纹理坐标被分配到光滑的物体,默认玛雅为主而不是平滑的纹理映射。

玛雅认为,在大多数情况下,有必要直接绑定非平滑网格直接到光滑的多边形物体,从而避免性能退化和复杂的皮肤问题,当处理大量的多边形,纹理坐标信息已在动画和平滑的接受,从而避免纹理的运动对当网格形状变化。

然而,这也意味着,纹理坐标仅用于低精度的网格创建,但不能准确表达实际的纹理的情况。我们要做的就是复制一个光滑的图形,接受所有的纹理信息。一旦纹理坐标的建立,很容易把他们从复制的对象来代替徘徊在动画的实际表面光滑。
第一步是创建纹理参考对象,选择平滑网格并使用编辑复制工具复制对象,将复制的对象沿着x轴移动一段距离,以避免与原始对象混淆。



然后,选择纹理投影方法,因为页眉最重要的部分是正面、背面和侧面。这里我们选择柱面投影工具。



采用圆柱形地图时,最好是选择缝正确选项,这是更好的。
为了看得清楚些,我在这里用了棋盘地图。

以上是未改正的,以下是修改后的内容。



但是我们看到校正的效果仍然不是很理想,我们需要手动调整UV坐标。打开结构窗口(面板-面板-纹理视图)。


在细分仿真中的第一个纹理处理中,我们看到UV超出了物体的实际边界。
使用图像显示图像看得更清楚。



单击网格上的右键,在弹出窗口中选择UV,选择不正确的UV轴…



使用移动工具移动到正确的位置(热键W)。



你还可以调整的地方,UV坐标重叠,可以手动调节和玛雅的放松工具(编辑多边形纹理放松UV)可以使用。以上是在调整,以下是调整(耳)。




有一些难以选择的地方(比如嘴巴内部),这可能需要额外的或完全分离的材料。这是使用玛雅的独立选择工具隔离选择工具(显示-隔离选择-视图选择)




建议在调整完成后删除对象的纹理历史,因为如果不删除它,偶尔可能会出现调整丢失。

当2D纹理贴图做得很好时,纹理文件可以链接到任何通道,这个过程是创建材质(例如:创建材质- Lambert),然后单击棋盘按钮,从2D纹理菜单中选择一个文件,将新创建的纹理文件与材质链接起来。




最后一步是使用多边形转移工具将UV坐标从参考光转移到原来的平滑网格,如下图所示:

这样,它只传送地图信息,但不传递材质信息。选择脸部,在适当的材质上单击正确的按钮,然后从下拉菜单中选择指定的材质。

就这样结束了。


(完成)