点评:Vray渲染教程厨房:
渲染1024×768,时间大约是45分钟。
模型,材料和地图都附呈。
这个版本是最大8 vr1.50 RC2。

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第一张头发图-白天黑白:










黄昏线框



黄昏线框。

黄昏




黄昏。JPG







副标





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第一张头发图-白天黑白:








黄昏线框


黄昏线框.jpg

黄昏



黄昏。JPG







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第一张头发图-白天黑白:










黄昏线框



黄昏线框。

黄昏




黄昏。JPG







副标







晚上的线框



夜间线框




晚上


JPG的晚上。




0001







0002












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黄昏线框



黄昏线框.jpg

黄昏




黄昏。JPG







副标







0003







0004




看光地图,整个地图有两个大小相同的虚拟光窗口,平行光用来模拟太阳光。











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黄昏线框



黄昏线框。

黄昏




黄昏。JPG







副标






表面光参数:
设置乘数(光源高度)为1。





检查invusible(在渲染时不显示VR面光)。
的细分改为16(提高光的细分,减少在地图的点)。





目标平行光参数:
选择在阴影(使用阴影)改变阴影模式下拉菜单中的vrayshadow。





点击排除(不包括所选对象上的光线)选择两个窗口上方的玻璃(窗口和窗口02)。指向右边,然后确定。





设置乘数(光源的亮度)为1,颜色为小黄色。
检查使用情况,在远衰减(衰减范围)下显示。设置开始到13000和结束20448。(目标平行光加到衰减范围内,只是为了使光源改变一点并校正真实点。场景不同,大小不同。末端通常超过被照亮的整个物体。





设置定向参数(光),热点 /梁4000和衰减/场6000(衰减/场通常大于受光照的物体)。










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黄昏线框



黄昏线框。

黄昏




黄昏。JPG







副标








检查区域阴影(阴影)下vrayshadows参数。调整以下U,V,W 220(增加这个值会使阴影边缘模糊。)




灯光已经完成了。现在说下一幕主要用于几种材料。
地面:
使用VR材料。在漫反射(漫反射)之后,添加一个地砖地图(材料在后面)。
Falloff(衰减)添加到反射。纯黑色调整第一个220秒的灰色。
修改光泽度(广泽独)值为0.85(使反射产生模糊的效果)。
改进的细分(细分)值为20。
在未来,重复设置不是很详细。




厨柜木纹:
漫反射用木材纹理图添加。
反射是衰减的。看看数字。




厨柜布莱克:
漫反射是黑色的。
反射是衰减的。
集值Hilight光泽度(高光)到0.8(让对象产生一定的高光)



0015.jpg






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黄昏线框



黄昏线框.jpg

黄昏




黄昏。JPG







副标












金属uff1a
漫反射是黑色的。
对220给出了反射。
高亮度改为0.8




磨砂玻璃:
漫反射变为浅绿色。
反射变为35,这使玻璃有点反射。
折射(变)色变为白色,使玻璃完全透明。
光泽度改为0.85(玻璃产生的模糊效果,从而影响速度)。
折射细分为25。





普通玻璃:
漫反射和折射颜色变化为白色。
反射变为22。










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黄昏线框



黄昏线框。

黄昏




黄昏。JPG







副标








陶瓷:
一个输出(优化)被添加到漫反射。修改后的输出量值为1.35(以提高陶瓷的亮度)。




基本上是一样的,几乎一样,你可以打开模型看具体的参数,下一个是渲染。

首先删除默认灯光(默认灯光)。一般情况下,只要场景中有灯光,默认灯光就会自动关闭。
如果你不把它去掉,没关系。(别忘了Mars的教程是这么说的,谢谢这里的人)一个人或一个习惯去摆脱它。




图像采样器(采样器)我使用自适应细分。
抗混叠滤波器(抗锯齿过滤器)。我通常选择catmull-rom.





检查在间接illuminatuon(GI)(间接照明)使用间接照明。
在二次反弹(两次反弹)下设置乘子(乘子)0.8。





设置发光贴图(发光地图),电流预置下面是Custon(自定义)

在基本参数下设置最小速率(最小比率)为6,马克斯速率(最大比率)为1。
(这是最终渲染的参数,通常我给的测试是6,- 5)。

检查显示calc.phase(显示计算相位)和显示直接光(显示直接照明)下的选项








设置细分(细分)光缓存(灯光)1000。
同时,选择显示calc.phase和显示直接光。





设置颜色映射(曝光控制器)为指数(成倍成倍增加)。

修改黑暗倍增(黑暗加倍)6.8。
修正的亮乘数(亮乘数)是3.5。




修改QMC采样器(Quasi Monte Carlo采样器)的噪声阈值下的噪声波,(限制在一个字,值,较小的噪声波少。
但是太小的值会使渲染变慢)为0.001。





这都是在这里设置的。它开始渲染。如果有什么错误或不理解,欢迎指出!