3D教程:3dsmax制作螺旋楼梯模型

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激活顶部视图(顶部),用对象框工具创建一个长方体,长度参数为:40,宽度为120,高度为5,如图1所示。


图01创建二长方体,参数长度:30,宽度:10,高度:25、移拖动复制它在顶部或前视图,选择对话框中的瞬时(链接),调整位置,见图2。


图02全屏幕的左视图,两颗恒星在形状,radius1:12.0 aadins2:4.5点:5参数radius1:6.0 aadins2:2.3点:5弧创建两弧,两圆弧连接形成一个新月形的两端,在开始新的形状(请勾选取消按钮,创建一个形状对象之前为了确保建筑元素在同一个对象。弧线工具选择、创作方法(创造)选择端模式的推出,创建弧两点之间,在两个圆弧的创作,只要确保这两个点的近似位置可以相同,见图3。)


图03进入修改面板,选择子对象层中的样条,并将这两颗星转换为图4。


图04并使用挤出(挤压)编辑器将参数层下的金额值调整为5.5,如图5所示。


图05,从图A5的透视图,我们可以看到月牙挤压的操作是不成功的,因为形成月牙的两段弧不形成闭合曲线,所以它不能被挤压成一个像星状能量这样的实体。子层编辑曲线将一星移,子目标层顶点到对几何层选择端点的两弧顶点,单击文字按钮栏滚焊,价值可以根据距离,如果焊接不成功,可能会有终点的距离大于这个价值,而且在下端点执行相同的操作。例如,图6。


图06然后,回到extrnde层,你可以在透视的挤压操作的结果。例如,图7



如果你想创建一个铁艺效果,可用线工具概述(非封闭曲线)然后进入修改面板,使用挤压挤压编辑器。 U3000 U3000

在图7中,在正中间我们创造的楼梯板明星对象,在上面或前面的观点,星星对象的楼梯板结合平移拖动复制,选择对话框中的测试(协会),U3000 U3000

到目前为止,元建模的一部分已经基本完成,然后,我们给出了相应的部分,根据材料的不同,选择明星对象,单击材质编辑器或M键,进入材质编辑器,选择一个素材,单击标准材料组,选择金属铬合金材质,单击材质编辑器窗口,点击指定/材料按钮选择,给星星对象的材料。如图8,


图08

在前视图框楼梯板和脚,单击材质编辑器(或M)到材质编辑器,选择一个素材,点击stomdard按钮选择标准材料,木灰材料,镜面水平(高强度)42光泽(光泽)调整为26,在分配材料的选择按钮,材料选择的对象,如图9所示


图09


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选择顶部视口中的所有对象,选择菜单组组。对选定的对象组成的集团,现在,我们尝试对一组对象的操作:只选择组,点击菜单组/打开,然后选择对象,需要在这里经营,我们选择调整腿,脚,在修改面板点击,高度可调整20、对相关的对象,两英尺修改一个,另一个是改变改性后,选择两英尺,下端的左视图或在楼梯板的正面,星月对象进行相应的调整,如图10所示。当调整完成后,单击菜单组/接近关闭组。


图10

缩放(放大)工具将缩小顶部,然后使用泛(查看移动)工具,将拖动右上角,如图11所示。


图11

在前视图中选择组,单击层次结构(层次)面板,选择枢纽(中心)和调整支点(点击工具中心点调整)的推出,选择仅影响轴,在前视图,向左移的中心点(X轴)。完成后,单击影响支点只有关闭的中心点,如图12。


图12

点击菜单中的工具/阵列(阵列)在弹出的对话框中,设定Z轴偏移增量为20,Z轴360度旋转总,检查重新定位、对象类型(重定向)(对象类型)复制的具体关联,阵列尺寸(1d、计数数组维数)(数)70,设置参数后点击确定,见图13。


图13

效果如图14所示。选择所有对象,然后单击菜单组组。形成一个群体,


图14从图14,虽然楼梯有一个螺旋形的楼梯,楼梯没有支架,没有现实感。单击Create(创建)创建面板,选择splins对象螺旋(螺旋),并选择在创作方法中心卷杆(中心坐标)在参数,选择在展览体积CCW柱(顺时针),在前视图,创建一个新组中心为中心,创建一个螺旋线。设置radius1:304 radius2:304高度:1400。参数(高度:新组高度的1400,可以在z轴偏移量(总计)值中看到图13。如图15所示,


图15创建同样的另一个螺旋,与相关参数:radius1:380 radius2:380高度:1400.in左视图,单击创建(创建)创建面板,选择矩形(长方形)创建在左视图矩形,长度的参数:20,:10,然后选择一个螺旋线,在创建(创建)几何面板(几何),选择下拉菜单中的复合物。单击创建方法(LOFT)中的放样,单击获取形状(访问部分)按钮,然后在视图中选择矩形新创建的对象,如图16所示,


图16,以同样的方式设置另一条螺旋线,匹配所有视图,并在设置调整后选择两个对象,并给出与楼梯板相同的材质,得到图17的效果。


图17然后我们将创建楼梯两轨,两螺旋线选择前面创建的,在前视图中,用Shift键拖动方向(Z轴)复制两螺旋,选择一个螺旋修改点击修改面板,打开渲染铺展,钩Renderab(显示渲染(渲染)和厚度(显示渲染网格),厚度)10侧(20段),用同样的方法调整其他螺旋,单击弧形旋转(旋转视图)工具,调整角度的易于观察的位置,然后单击菜单上的工具/变换输入调整半径和螺旋的位置,如图18所示。从调整的角度来看,一个螺旋半径(桡骨和radius2)分别调整为395,在绝对的世界在z规则下对话框中的移动转换类型是67。(无需调整y值)另一个螺旋半径为289绝对值:将z调整为67,并在选择和旋转(用旋转工具俯视)到Z轴旋转和调整两个臂螺旋中心轴,可以得到满意的结果。