3dsmax三里屯苹果零售店遭遇恐怖袭击

评论:三里屯苹果零售店遭遇恐怖袭击分析。





简介:
三里屯苹果零售店在恐怖袭击(英文名:终结者的秘密使命)是我的业余时间完成一个独立的电影测试,由于能源有限,所以有一些地方不理想,但总的来说,以支持许多用户和媒体。

现在我想整理一下短片的制作过程,希望这些文字和视频能帮助一些正在学习的朋友,我希望业内人士批评他们。
视频使用软件:
3ds MAX9
MatchMover
PFTrack
后效
PS图象处理软件
试听
首映式

两年前主要配置的计算机:
CPU酷睿Q6600(酷睿2四核)
视频卡:Gforece 9800gt
内存:4gb
生产投入:
PC一
高清DV一体机
数码单反相机
个人,300小时(业余)
大量的头发(严重的脱发和过度的大脑)

制作短片的初衷
第九区科洛佛档案(Cloverfield)是两个比较另类的电影,平民型现实赢得了很多的观众,有相当数量的观众接受这样一个看似随机拍摄DV;。

制作这个短片是为了拍摄;;一个真正的;;一部短片,达到认识水平的真实性的人,我用场景;加;计算机cg合成的主流方案。真实场景选择在自然村,三里屯,和虚拟人物的选择非常熟悉的终结者。

主角的选择是一个点的折扣,因为我喜欢的终结者,所以在许多不同的terminator.t800模型太工业化,因为过程是好的,所以造型比较顺利;终结者2018在T600,其他粗糙粗糙的工作,艰难的,行动缓慢,与T800,更像是一个手工作业,这将在一定程度上增加可信度。

主要生产工艺
早期
在早期阶段,即故事情节和布局阶段。我没有画一个故事板,但我做了布局的3D版本直接使用时拍摄的。但最后的作品有很大的不同。因为在个人创作的过程中,人们经常变化,根据自己的喜好,而团队创作无法改变,这样的改变。This will seriously damage team's confidence and enthusiasm.So for personal creation, the role of storyboard and layout should not be as effective as team creation.The advantage of personal creation is that you can change or optimize your ideas at will, so it's not a very good suggestion that a short film must take a lot of time to do layout.

真实性是通过两个关键因素,这主要是表达,手持DV的长镜头和光影效果逼真。除了短片开始,几个镜头是随机短的拍摄基本上都是长镜头,这是偶尔的射击项目中一致。此外,计算机的光线和阴影质量的终结者和自助机,与自然的融合与真实的图片。

以这一基本原则为基础,再加上适当的创意,开始制作这部影片。当然,在制作后不断修改,以取得最终的效果。

三维动画制作
三维动画的制作是整个电影的重要组成部分。它也是工作负载的一部分。它对综合三维能力有一定的要求。如果我们只掌握3D的一个方面,那么做起来有点困难。

准备材料
在早期阶段,我们收集图片、视频等,然后从终结者系列中拍摄。我们还和一些终结者模型的朋友拍了很多照片,并在网上搜索可乐机的参考图片。

最终实体模型照片







制作3D模型
在这部短片,3D模型的主要用途是终结者和他的武器的可乐机和自助充电器。虽然一些模型已经完成之前,情节的变化被遗弃在最后一部电影。可乐机和充电器模型是完全设计,可乐机编号,根据他们的自己的需要来设计尺寸和外观可能看机器的现实,最终让我满意,很多观众问可乐机不做,甚至有些人还特意去三里屯找可乐机,当然,是不成功的。

终结者的三维模型相当复杂。它是完全用3DS马克斯和T600的原型是尽可能多的,因为没有足够的参考资料,所以有一些差异和地方和终结者T600,拥有超过500件近80万的表面,没有问题在我的电脑上运行。

模型效果图

模型效果图
像终结者一样,其他所有的3D模型在3ds max——独立完成;mdash;整体效果得到了大多数网友的认可,和一些朋友做了一些相关的建议。但有网友认为这是一个模型,是与玛雅或从网上下载的。对于前者,我真的不知道是什么特征能让我判断什么软件3D模型使用。也许这个网民是玛雅的忠实粉丝,对于后者,它提醒了我。也许下一次,在我们做某事之前,我们应该先在网上找一下,看看是否有模仿版的模型,这样可以节省大量的建模时间。


模型效果图
经验:在建模过程中,由于数据的缺乏,使模型的各个部分不符合,例如;生物结构;肩臂弯曲与身体的角度时,交叉,不符合常理,这个过程在动画中的暴露,不得不回去修改模型,这将影响到UV。







线框图

尽可能真实
因为它是合成的,真实的场景,所以生动的材料是非常重要的,真实的环境,物体太新是真实的,所以我们可以看到丰富的细节的表面终结者和自助洗衣机,包括高光,反射,灰尘,划痕等。

为了达到逼真的金属质感,对终结者的身体的所有部分,需要紫外线地图编辑的材料和其他工序的生产,使用近50纹理通道各材料,身体被用在150的地图,其中大部分被PS图象处理软件地图。别人用金属textures.hand-painted地图和编辑UV花同样多的工作,但有些部分可以用对称,这也节省了一些时间。

物质的演化过程
环境图在材料中也起着非常重要的作用。该方法是用广角相机在同一曝光参数下在三英尺的架子上圈出一些照片,然后用软件将其合并成全景图,广角的使用是因为空间在建筑物之间,相对较小。

射击
你可以用DV或佳能5D mark2使个人视频,后者是更理想的图像质量,但在这里我用高清DV来获得高分辨率的视频,留下足够的空间,为后期。

拍摄不是很顺利,但重复了几次,因为主镜头是一个近3分钟长镜头,当拍摄了许多紧急情况,如突然出现路人挡住镜头或站在可口可乐机器的位置。由于种种原因,前布局不得不放弃。原来的故事发生在苹果专卖店的正门,不得不搬到侧门,但事实证明是正确的。

难点:村工作人员对一些专业射击器材非常敏感。他们将设法阻止射击。主要的原因是,他们认为三英尺是专业的商业拍摄,这将大大影响拍摄。此外,在三里屯有很多客户和游客,和普通的时间不能拍照,根据的想法。后来,更合适的时间和位置的选择,和得到了满意的结果。







相机跟踪
很多网民都在看《三里屯》的短片,我感到困惑的是,没有人会在意好莱坞电影中同样的技术。例如,变形金刚里的机器人在场景中走来走去,当它出现在个人电脑上时会感到惊讶。事实上,他们还没有想到,事实上,好莱坞电影中使用的一些技术也可以在个人电脑上使用。

摄像机跟踪(摄像机跟踪),又称摄像机匹配(匹配移动),可以说是一种民用技术,也是一种非常成熟的技术,这种技术被广泛应用于好莱坞电影中,甚至大多数美国戏剧都离不开它。这是电影制作中的一个关键环节,它也可以被称为无形的影响,所以这个环节往往是被观众忽视的。如果没有这一步,真正的和CG物体不正常合成,所以它的重要性可想而知。在Afanda,超过300的相机是用来匹配的相机,没有相机匹配,所以基本没有电影。

摄像机镜头中使用Afanda

相机跟踪

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目前,主流的软件(Autodesk MatchMover,获得放置在玛雅文化遗址,不同的版本也可以在互联网上找到),Boujou,PFTrack、SynthEyes和3dequalizer(用于电影阿凡达(Avatar)。虽然有一些其它的软件,但这些软件的原理基本上是相同的--;mdash;根据连续的二维图像序列或视频,通过一系列计算,轨迹的相机拍摄时的视频,并输出到3D软件,采用三维场景。

相机导入3ds max

与许多技术一样,人们的需求往往超过硬件的要求。摄像机匹配需要用户了解摄影或视频和掌握必要的3D软件,否则,它会遇到很多困难。特别是,数据和教程不比三维软件(3dsmax、玛雅等),和更多的读者的时间和一次又一次地尝试研究必要的。







难度:由于材料是不理想的,它是不可能匹配的相机必须夺回。因此,相机匹配不仅需要合适的材料,还需要大量的工作,反复调整到正确的的结果。摄像机跟踪的主要因素是如下:第一,原材料的质量,如是否图像稳定清晰。其次,有足够的标记点。另一个重要的因素是材料的长度。在三里屯的短片,从发挥射门终结者是一个长镜头。The length is two and a half minutes, and there is no cut in the middle.The purpose is to create a sense of authenticity for the audience.After all, this is a short short event, a short time event that records an ongoing encounter.This is different from the archives movie Cloverfield, the whole time span is relatively large, not cut ldquo; ; time is unthinkable.But interested friends can look at the Russian ark, the film has only one lens, the longest long shot in history.You'd better prepare a pillow and quilt before you see it.

长镜头相机匹配是一项非常艰巨的任务。到目前为止,我还没有看到超过半分钟相机匹配的镜头,我还没超过一分钟。当然,这是因为电影的关系,不是一个技术问题,但大量的工作,它带来的是巨大的痛苦。如果读者也一个短片,不推荐使用长镜头合成,和工作量的负担远远大于技术本身的负担。一般来说,超过十秒的匹配是比较常见的,而几十秒是大量的工作和风险的长度。

三维动画
结合骨架通常是模型完工后进行,并在材料完成的,这取决于具体情况。整个终结者在所有使用386块骨头,和机械驱动占大多数。大多数动画的工作是步行,步行是生物行动最困难的部分花了很多时间和精力。所有的行动也由关键帧一帧一帧手动调整。最后,有3960帧的镜头结束。

难点:动画的关键帧太多,和骨头相连的双足太多,导致后期的关键帧动画是特别慢。

关节动画


下颌动画


全身骨骼







致使
在多次试图实现绘制;现实的效果。第三方的渲染器初次使用,Vray和finalRender,虽然渲染效果是非常令人满意的,但它需要太多的时间和需要每帧5分钟。一个长镜头4000帧需要2万分钟,那就是14天三夜,这显然是太奢侈了。它必须回到3ds Max的普通光天窗民用仿真方法使用默认的渲染器,和详细的现场分析和调整灯光,理想的实现全局光照效果,同时节省了超过一半的渲染时间。分层不同元素的绘制:弥漫性,高光,反射,等等,在以后的调整。

难点:个人电脑在渲染复杂场景时出现,可以尝试使用网络渲染,这项技术已经非常成熟。

后期合成
合成
后效以后的使用是用来处理以前渲染序列。如果3D中,足够的工作,这一步是合成工作会更简单,否则它将不得不做了很多的修复和抛光,如可乐机上的反射,和墙壁和玻璃的反射效果,如果这些都是3D的到位,那么后者只需要调整透明度可以简单。

合成后输出到首映的编辑,这里的工作主要是与其他镜头和配音。


合成序列

配音
电影中的声音和音乐是重要的,但同时他们由普通观众很容易被忽略。因为它是房所以,背景音乐就可以了,不需要单独的音乐,它解决了大问题。大多数电影中的声音效果是记录自己,然后编辑在Adobe Audition终于进入首映式。例如,硬币、纸杯和可乐机震动的声音,在一些物体模拟发现在身边,和终结者钱币音充电器实际上是一个硬币的散热器和个人声音的声音滑落,如终结者或走,M134开火的声音,对我来说真的是从电影的困难,不得不借一些声音,也是短由于很少的电影,名单的结尾。

影片的特点与不足
这部短片是我自己用业余时间独立完成的,所以很难准确计算准确的时间。大概300小时(不包括渲染时间)大致估计。

照明和终结者材料性能的模型,并对合成和真实拍摄的视频效果,是比较满意的,当大部分的用户已经发现,1:1的模型是终结者别人在外面吸引顾客,或其中的人做行为艺术,直到它开始接受硬币或当它站起来,观众意识到这不是真的。有一点点的在互联网上或在QQ上留言:这是否是一个真实的模型或计算机。可乐机被认为是大多数人是真实的。

最不满意的地方是尾巴爆炸,因为这是我最后一次射击,而且很累也不太细致,最后我们逃不出观众的眼镜,但我们都知道爆炸不是一个复杂的特效。这不是高科技,所以也被大家原谅了。非常感谢国内外无数网民的支持。
后记:伟大的朋友问:什么软件使用3D,使用后者的什么软件,等等,在这里想说的是,现在的软件技术也越来越成熟,软件的差异不明显,甚至不那么有名,的软件,也可以满足大多数人的应用需求,没必要追求那些复杂的专业软件买;。为顶级单反镜头的肖像,肖像是不必要的。