点评:翻译教程:3ds马克斯创建漏特效分析。







简介:
在这中间,我用3ds max2010和pawrapper,以及一个强大的插件3d外星人,来创建一个抽象泄漏现场。在3D制作完成,然后二维文件转换为在PS图象处理软件最终的颜色校正。
首先,打开leaking.max文件。为方便起见,我已经为你创造了国王的头(图01)。

图01
我们要做的第一件事就是模型的头发,所以首先在视图中创建一个盒子,并转换为可编辑的poly ;。然后打开石墨建模工具选择:表面自由。点击选择按钮,选择我们的头部图像(图02)。

图02
偏移值设置为2,并且使用长条工具开始在头上画头发。(图03)

图03
完成后,选择原始框元素以移除它。(图04)

图04
我们现在要做的皇冠。首先创建一个圆柱体,参数设置的数字,然后把它变成编辑poly消除它的顶部和底部的两侧(图05)。

图05
现在创建一个与下面的参数相同的环,并将其与柱面的底部对齐。(图06)

图06
选择在气缸顶部的所有要点。在Soft Selection在卷展,Soft SelectionFalloff设置为20(图07)。

图07






它是确定的,选择的顶,然后一个Noise改性剂,比例设置为40,Z轴的强度设为20,分形是检查(图08)。

图08
现在切换到俯视图。选择柱面和环,然后使用缩放工具放大Y轴。(图09)

图09
随着主皇冠的完成,添加一些装饰品!但你要注意在装饰物和皇冠之间留一点空间,这很重要。(图10)

图10
使用马克斯中的基本多边形工具来创建下列元素。这将放置在顶部的性能的油漆飞溅的效果。(图11)

图11
我们现在需要在皇冠周围显示随机的飞溅元素。(图12)

图12
把飞溅,然后将它与冠。这里我添加了一个这群;Taper改性剂(数量设置为2)进一步提高形状。当你得到一个满意的结果,它的立场,与国王的头(图13)。

图13
选择冠和这两组的国王的脑袋。现在按下键盘上的的a钥匙打开角对齐旋转5度为Y轴(图14)。

图14






现在,正如我们以前所做的,飞溅元素创建了一些油漆泄漏元素,并将它们随机地放置在模型周围,最终结果如图所示(图15)。

图15
我还给王冠添加了一些随机的水花(箭头)。(图16)

图16
完成后,创建一个参数列中显示的图片,把它变成编辑poly这将原始元素,将形成一个皇冠油漆泄漏。(图17)

图17
选择底部的点并设置参数,如图所示。(图18)

图18
在前面的视图中,确定使用缩放工具来减少z轴的顶点仍然是选中的。(图19)

图19
然后添加一个它;twist改性剂,角度设置为180(图20)。

图20
当我们完成液体时,我们可以把它放在国王的头顶上,选择场景中的物体并分组,命名为King (图21)。

图21






现在我们需要创建的涂料,地面的便宜。创建一个如图参数缸。将其转换为可编辑的poly ;然后删除底部和侧面(图22)。

图22
选择边的顶点,以及软选择的设置,如图所示。(图23)

图23
它是确定的,顶点仍然被选中,加入Noise修改。具体的设置(图24)所示。

图24
随着身体形态的创造,我们现在可以崩溃的噪波修改器。选择中间的点,然后开始Soft SelectionFalloff被设置为25(图25)。

图25
检查点再加Ripple改性剂。按照图中的参数,所显示的效果(图26)。

图26
现在我要创造一个更大的影响在地面上溅起的浪花。我们不需要重新创建它,只是复制冠集团直接,然后放大它的合理性。所以我们只是消除了一些额外的飞溅和把它放在图中所示的位置(图27)。

图27
利用上述技术,一些小水滴不断被添加到地面。当你完成后,给他们一个组名为地面drips(图28)

图28






现在我们需要给所有的物理粒子,如Pwrapper的对象,我们需要一个粒子发射器生成的网格,创造近头Particle Flow Source和视口数量multiplier100%(图29)。

图29

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在view 粒子;在窗口中,选择所有的操作下,删除它。(图30)

图30
在birth在参数栏,建立Emit Stop0。这保证了粒子在第一帧产生的。现在成立了Amount约之间的20000和45000;过高的值会增加网格生成时间。这个粒子系统将用于生产两Pwrapper对象(图31)。

图31
添加另一个位置object控制器,然后在Emitter Objects添加King(图32)。

图32
因为二Pwrapper对象将从第一个不同,我们现在要创建二粒子flow系统。然后,创建二粒子Flow Source和视口数量multiplier100%。现在打开birth控制器,建立Emit Stop0、;Amount10000。最后,添加定位目标;地面drips(图33)

图33
在创建面板中,从下拉列表中选择Glu3D浇注System,然后点击Pwrapper,按钮,添加一个pwrapper对象视图(图34)。

图34






在修改面板,设置Parameters下面的参数显示,如图所示(图35)。

图35
添加一个Cap holes和relax改性剂,iterations设置为10,不检查保持边界fixed(图36)

图36
复制一个Pwrapper对象,降size设置为0.4(图37)。

图37
该是创建第一个网格的时候了!第一个Pwrapper的对象添加到第一个粒子发射器如图所示。然后,一旦你把它添加在Pwrapper从网格生成液滴的国王开始对象(图38)。

图38
接下来要做的是创建第二网格。所以和上面一样,创建二Pwrapper对象,然后添加二粒子发射器(图39)。

图39






然后创建一个平面显示液体。(图40)

图40
这是现在光。首先创造最高的Omni光,这光将作为我们的主要的光。检查Ray Traced Shadows设置阴影的一个很小的值(图41)。

图41
在这里我也创造了二omni灯,我把它放在左手边,确保关闭阴影设置强度为0.3(图42)。

图42
现在我们开始制作材料。打开材料编辑器,创建一个标准材料,命名为白色油漆。将漫反射变为白色,将反射设置为138,高光约为71。在反射槽中添加一个衰减贴图。(图43)

图43
输入衰减图属性。添加在第一个插槽的env.hdr补丁,然后改变第二插槽的颜色为黑色,然后衰减模式变为朝 / away给两Pwrapper对象指定了新的油漆材料。(图44)

图44






现在我们需要做一个地面材料,所以我们创建一个新的标准材料,将漫射颜色改为黑色,在漫反射镜上添加一个平面反射贴图。输入平面镜属性并确定应用模糊被取消。(图45)

图45
由于所有的材料都完成了,我们现在将放置相机并调整渲染设置。对于我制作的场景,我设置了1000×1800的大小。(图46)

图46
我们使用扫描线渲染场景,然后存储一个jpeg图像文件(图47)。

图47
所有三维的工作完成后,我们需要对PS图象处理软件图像的颜色进行一些修改。右键单击背景选择层background在新图层对话框,输出的名字是leaking然后单击确定。现在双击它,弹出图层样式对话框箱,使颜色叠加效果,改变颜色为浅蓝色,然后设置混合模式为叠加,透明度设置为25%(图48)。

图48
两出leaking层复制。设置混合模式为颜色加深,最上面的一层(图49)。

图49






然后合并两个复制层,并将合并图层透明度降低到35%,然后单击右击的任何图层合并可见图层(图50)。

图50
我们现在要添加一个粒子图像。首先创建一个新层并填充一个灰色。(图51)

图51
选择相册,然后点击过滤器RARR;颜色RARR;添加颜色(图52)。

图52
在对话框中,将数字设置为400%,并选中单个颜色。(图53)

图53
在点击过滤器RARR;模糊RARR;Gauss blur(图54)。

图54
在高斯模糊对话框中,设置的半径为0.2。(图55)

图55
彩色图层的混合模式设置为叠加,透明度降低到3%。我们可以看到它。(图56)

图56
所以我们终于完成了!最后的效果如图所示。(57)

图57