玛雅出品的绿茶飘香完美形象呈现

注释:这是本系列教程的最后一部分。将所有材料的设置方法和渲染与MentalRay,我想用高动态范围图像(HDRI)来模拟环境光。




首先检查渲染的设置。

效果图


第一步

打开渲染设置窗口。当前渲染器设置为MentalRay,与图像的分辨率设置为400times。300,在渲染测试时,渲染时间不会因为图像太大而浪费掉。(图01)


图01

第二步骤

如果你不能在全局渲染设置窗口看看mentalray渲染器,这意味着它还没有被加载,并可执行菜单命令窗口->设置->插件管理器/偏好,如图所示(图02)。


图02

第三个步骤

在插件管理器窗口中,检查MentalRay的插件,如图所示(图03)。


图03

第四个步骤

在渲染设置窗口的MentalRay tab,找到finalgathering属性在下面列的精度属性设置为500(准确度),如图所示(图04)。


图04

第五个步骤

继续查找环境(环境设置属性列),然后单击基于图像的闪电(基于图像的照明)参数后的创建按钮。(如果在这里设置此按钮,则显示为删除删除,并且该家庭可以先删除原始设置,然后重新创建它。)(图05)


图05

第六个步骤

属性设置窗口弹出,在这一点上,因为需要使用HDRI高动态图像,所以之前我们必须先准备一些这样的形象,小软件商店使用HDRI,可以HDRI图像光探头模型将扩展到球面映射模式,我选择了厨房的形象,用HDRI店打开,如图所示(图06)。


图06

第七个步骤

因为这个形象是光探测模式,也不能直接使用,所以你需要在可扩展使用HDRI的店,我们需要一个球形的环境模型,所以在图像窗口中,执行菜单命令图像->全景->全景变换,并设定图。(图07)


图07

第八个步骤

扩展的高动态范围图像,如图所示,保存使用。(图08)


图08

第九个步骤

现在回到玛雅继续在MentalRay设置窗口这个HDRI图像加载前面所提到的,如图(图09)。


图09

第十个步骤

在这一点上,这个HDRI图像包围整个场景的环境,但我们也需要这样的高动态范围图像参与的真实反映和照明计算场景中,先进行测试渲染当前的设置,即设下的准确度(精度)属性设置为500在MentalRay设置窗口的前面,并绘制结果如图。

接下来,我们将所有其他模型对象隐藏在场景中,选择场景中的模型对象,根据Ctrl + H隐藏它们,然后使用Shift + H来释放他们的银行状态,只留下场景中的茶模型进行处理。

首先,在场景中创建一个平面模型,把它放在唯一的茶叶模型的场景中,然后放大它来模拟桌面或类似的物体。(图10)


图10

第十一个步骤

在Hypershade建立一个Blinn材质着色器,命名为茶液(茶水),按Ctrl +键盘上的一个键打开属性编辑器,按图调整的参数选项。注意颜色和透明度参数,设置反射性能低,打开折射选项。折射率设置为1.33(通常是水的折射率)。(图11)


图11

第十二个步骤

将绘制结果作为图表进行测试,为了使图像更有趣,我还想在茶水表面添加波纹,我们将使用凹凸贴图来模拟这种效果。(图12)


图12

第十三个步骤

在桌面上,一个Blinn材质着色器创建第一,和反射(反射率)这种材料的材质属性设置很低。下一步,我们将模拟水波涟漪使凹凸贴图。首先,我们想在茶水模型的上表面绘制一个UV坐标。我选择平面(平面)映射模式,并获得如图所示的UV坐标(图13)。


图13

第十四步

在Hypershade,水的纹理图的左侧发现它被创建,如图(图14)。


图14

第十五个步骤

在这个水波附带的属性编辑器中,根据图表设置参数(图15)。


图15

第十六个步骤

请注意,我们必须把波浪属性设置为0,因为这个参数只能给波浪的效果,且效果不能给涟漪,同时,设置波纹的时间属性是0.2,这将对波及效应的中心一环,如图所示。最后,将材料材质上的茶叶模型上表面(图16)。


图16

第十七个步骤

因此,测试呈现。(图17)


图17

U3000
注释:这是本系列教程的最后一部分。将所有材料的设置方法和渲染与MentalRay,我想用高动态范围图像(HDRI)来模拟环境光。





第十八个步骤

现在应该看到波纹效应,我们还可以调整凹凸节点的属性,使这个效果更加明显。

以下为桌面添加一些凹凸效果,在PS图象处理软件,我创建了一个512times;512黑色固体状,然后每2像素画一条白线,灰度图像的渲染效果,我将使用这个图像模拟桌面反射效果(图18)。


图18

第十九个步骤

将上述图像作为凹凸映射,凹凸属性设置为0.010。在布局的节点(place2dtexture),地图的重复属性设置为10乘以u和v的方向;10,如图所示(图19)。


图19

第二十个步骤

在这一点上,渲染图像中包含有很好的表面concaven和有趣的图案,如图(图20)。


图20

第二十一个步骤

创建一个Blinn材质着色器,并按图调整性能参数(图21)。


图21

第二十二个步骤

对于场景中使用相同材质的模型对象,我们将使用相同材质设置的方法,最方便的方法是复制上面创建的材质着色器,因此您不必逐一调整每个属性参数,所以现在执行菜单命令编辑>复制- >着色网络图(图22)。


图22

第二十三个步骤

复制后的材料材质进行重新命名,然后根据对象模型的对应色图(用不同颜色好地图文件之前进行),必要时,还需要调整其他参数来模拟不同材料的光特性,然后调整分配到相应的对象模型材料的着色。图23的结果。


图23

第二十四个步骤

在满足了当前的调整工作后,需要增加一些灯光来增强效果,比如赋予场景的深度和阴影效果。

所以创造一个光(面光),在它的属性编辑器找到mentalray属性列,光的形式设置为光盘,RayTrace打开阴影(光线跟踪阴影)选项,光衰减特性(衰减率)设置为线性(直线),光照强度(强度)的属性设置为50,位置在位置图确定光(图24)。


图24

第二十五个步骤

因此,测试呈现。(图25)


图25

第二十六个步骤

现在的图像看起来更完美,尤其是阴影部分。接下来创建一个聚光灯(射灯),光的照射角度和调整区域的方向相反,线性衰减的衰减特性(线性衰减),光照强度(强度)设置为10,并添加适当的暗角(半影角)约10左右,测试渲染后的图(图26)。


图26

第二十七个步骤

这似乎是很好的,大家可以根据自己的审美标准,不断调整各种属性,直到满意为止,这个教程,我调整工作结束后,我最终使用6ootimes最终聚集光线;分辨率600为1000套最终图像的绘制,图。

以下是使用PS图象处理软件的一些后处理的图像(图27)。


图27

第二十八个步骤

在PS图象处理软件开放的最终渲染。此映像位于层面板的第一层,然后复制该层。此时,图层面板中将有两层,图像是相同的。(图28)


图28

第二十九个步骤

在复制层使用高斯模糊过滤器,菜单命令过滤器>高斯模糊可以被执行,如图。(图29)


图29

第三十个步骤

其结果是在高斯模糊中使用3点半径的结果。(图30)


图30

第三十一个步骤

我们的目的是模拟模糊Gauss lens的强力使用效果,让两个托盘远离一些模糊。这将被高斯图层蒙版使用,选择模糊图层,点击创建一个图层蒙版按钮,如图所示。(图31)


图31

第三十二个步骤

此时图像没有变化,我们还需要在这个图层蒙版上使用渐变工具来处理模糊区域太小。如图所示,将颜色选择框设置为黑白色,如图32所示。


图32

第三十三个步骤

在掩码层中,使用渐变工具根据图表拖动和拖动,因此(图33)。


图33

第三十四个步骤

使这一形象更加真实、有趣,我也用乌贼插件来抛光的,照片上的过滤器,点击,然后找到乌贼的插件,例如(图34)。


图34

第三十五个步骤

现在图像中有一个深褐色的茶效果。(图35)


图35

第三十六个步骤

你也可以使用插件来调整光和暗(对比度)的形象,作为一个结果(图36)。


图36

第三十七个步骤

您还可以向图像中添加一些热水蒸气,找到烟雾图像,将其放置在一个新的国家层中,然后使用屏幕模式混合图层,并将透明度设置为60%,其结果与图类似。(图37)


图37

第三十八个步骤

调整后的PS图象处理软件,最终的图像显示如图所示(图38)。


图38