本教程介绍一个朋友3dsmax做超级真实照片级的废墟。整个过程是非常现实的。很难分辨它是照片还是三维作品。生产过程非常详细。希望本教程能对你有所帮助。





本教程介绍一个朋友3dsmax做超级真实照片级的废墟。整个过程是非常现实的。很难分辨它是照片还是三维作品。生产过程非常详细。我希望这个教程能帮助你。首先看看效果图:



具体教程如下:

这次我要把重点放在材质的准确性和场景的真实性上,这个场景的制作花费了我5个月的空闲时间,我的主要目标是在3D软件中重建场景的真实性,接近真实的原创,就像制作一部电影一样。

我开始意识到,为了达到理想的逼真度,我们必须注意材料和地图,我开始四处寻找一个有趣的地方,当我找到它的时候,我拍了很多照片,准备制作材料,做参考地图。

另外,我还进行了实地测量,以确保相同的大小。所有的地图都是我的照片做的(使用的数码相机是佳能A95),不使用任何网络或图片素材库。最后,整个现场共有840000面,这是我的一个参考照片(图01)。



图01

建模

我主要使用一些基本的几何造型来制作物体。水管道和金属条,我用使Spline(有时用扫描修改编辑)。和粗糙模型分UV建模是同时进行的。做样操作时,我总是倾向于用rendeable花键和扫描修改编辑器来创建对象,使模型更容易控制,节省大量时间。(图02,图03)



图02



图03

在做金属电缆时,我首先将六条线的一部分作为电缆的一部分,并创建了一条路径,然后使用阁楼修饰符编辑器进行扭曲变形。

我们必须记住一个非常重要的问题:路径不仅有起点和终点,还需要分段,否则,如果我们在阁楼编辑器中进行扭曲,就会发现失真的影响并不平均。它会在起始点上产生强烈的失真,但不会在端点处产生扭曲,因此路径分割可以避免这个问题。(图04)



图04

我从一张照片上绘制了这张地图,这是一个线缠绕另一个线程,然后我在PS中调整了它们。在3ds马克斯中,我使用凹凸贴图来显示这些线条。(图05)



图05

在屋顶上的瓷砖也仿照照片和几何。然后我们使用ZBrush制作的地图,因为它很容易把自己比UV在3ds max然后我使用参考图像在PS做图,然后调整它的UV贴图,然后导入到ZBrush的修改(图06)。



图06

我也做了一些垃圾和其他小东西放在地上,所有的第一几何建模,然后对Turbosmooth修改器编辑器的使用(图07)。



图07

像下一个数字,就像一个巧克力饮料盒,我使用了FDD修改编辑器来造成践踏的效果。(图08)



图08