用3dsmax渲染一个由一系列铁粉红花

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在本教程中,我将告诉你我是如何制作这张照片的,但我不会详细说明。我相信你有3ds Max教程解释了一个基本的认识和描述的建模、光照、纹理和场景的制作等等,我通常在生产订单,我认为在现有的日光灯,它会使材料更简单,因为我在材质编辑器中现场光材料发现看起来的感觉是不一样的。也许这不是最好的方法,但它很适合我。我认为你应该设法为自己找到一条适合自己的路。只有这样你才能提高工作效率。

我不多说。让我们讨论这个问题。

场景中的几何非常简单。

链链:

外链只是一个网格平滑的网格构建的,有真的在生产没有复杂的哲学概念。为了把链在我想要的位置,我手动设置每一个独立的链中的位置,直到我得到一个满意的结果。这样,我可以很容易地创建一个更现实的一些随机性链,我也使用路径变形插件,但我发现我们当前的需要,它是不适合的,因为它会让他们链弯曲的曲线,该曲线将导致一个自然的效果。

叶子和花瓣:

叶子和花瓣也是用来平滑网格的长正方形。你唯一应该注意的是增加褶皱。细节将使图像具有真实的感觉。我建议你仔细观察你周围的事物,并注意与原对象错了。我使用软选择的网格编辑修改添加褶皱(在网格平滑)。只需选择一排顶点,调整梯度,并上下移动直到你创建一个漂亮的褶皱。小心不要打扰平滑网格。如果你弄乱了网格,你可以添加另一个网格平滑,但多边形的数量会大大增加,这将导致渲染时间和内存使用的扩展,所以尽量保持平滑。

在完成所有的建模之后,场景看起来像是较低的场景。(图1)



图1

顺便说一下,我还没有告诉你,这些几何结构非常简单hellip。灯光,纹理和后期制作只是给这张特别的照片一个真实的气氛,我试着做得更好。在现场,光是巴西的R / S但其他材质如MentalRay和V-Ray也可以这样做。我只是用巴西和巴西的灯。从现场的一边,他们俩项目两区域阴影,当然,还有天空光源and'luma server'rollout:(图2)
图2

我想使用两个灯的原因是我想要达到一定的对比度(尽可能避免单一的、褪色的图像)。第二个光(高强度)只在图像的左边产生高强度的光照,但不影响花本身的光觉。光衰减和强度照度图像设置如下:(图3-4)



图3


图4

帮助选项,你真的需要使用灯光的设置过程中the'image sampling'rollout下抗锯齿选项。尽量减少的价值,你可以看到渲染速度快的场景,你还可以看到如果在正确的光处理,你是对的。另一个节省时间的办法是使用阴影选项(服务器,介绍了under'luma服务器)。较小的值意味着低质量的阴影和更快的渲染,所以你必须做一个折中的方法,以满足您的需求。我的建议是,该值可以保持在一个较低的水平,将在最终渲染需要提高(我用4这张照片)。

同样,下一张图片是您将得到的图像:(图5)
图5(你可能注意到我也调整了相机的位置以获得更吸引人的光线。)。