一个高度个性化的四轮摩托车利用3dsmax

点评:这是四轮摩托车生产的简要介绍。我喜欢四轮摩托车,但很难看到我去兜风(因为我摇我四轮摩托车驾驶时)。不管怎样,这也是我将四轮车的过程一个小的项目,所以我想对你很好的解释。下图是使最终的结果:

最终渲染





这是四轮摩托车生产的简要介绍。我喜欢四轮摩托车,但很难看到我去兜风(因为我摇我四轮摩托车驾驶时)。不管怎样,这也是我将四轮车的过程中的一个小项目,所以我想对你很好的解释。下图是使最终的结果:
最终渲染
图1参考材料

通常,你需要一个相当好的物理模型作为参考。不幸的是,我找不到四轮的蓝图。但是我设法找到了四轮车的正面图片。我建议我们不仅要在官方网站上收集图片,还可以搜索谷歌图书馆或其他类似的网站,业余摄影师的照片有时比普通网站的图片更清晰,因为它们没有被修饰,它会反映出对象最真实的一面。

有时候你看到的例子,并有一定的距离,所以当你要时刻小心,当模型从不同的角度去看那些图片素材,从而确定模型和参考材料是相同的(在这里你只能用肉眼观察);你可能会毫不犹豫地说:我将不会启动在没有找到满意的材料建模;。我经常听到有人说。

一个小技巧是使用材料和照片作为背景,尝试用相机还原原始模型,然后将模型与相机恢复的图像进行比较,看看它们的主要比例是否相同。
图2


点评:这是四轮摩托车生产的简要介绍。我喜欢四轮摩托车,但很难看到我去兜风(因为我摇我四轮摩托车驾驶时)。不管怎样,这也是我将四轮车的过程一个小的项目,所以我想对你很好的解释。下图是使最终的结果:

最终渲染





建模

建模对我来说非常简单,困难的是没有好的材料会非常耗时,正如你所看到的,我用编辑第二个对象的方式做所有基本的对象。
图3

在那之后,我添加了一些细节与基本对象创建工具和在线创作工具,并作了一些简单的修改,如金字塔,表面细化和FFD(晶格畸变)。此外,四或五个螺钉和更小的对象被创建的,所以,我很快完成了很多细节和实例可以通过复制。
图4
图5

为了使细节更好,我打破了对象级模型,并用布尔工具对它们进行切割,然后通过编辑网格面片来保证布尔变形。这是一种基于NURBS的多边形焊缝清理方法。但是您应该记住布尔运算中存在一些问题,所以我们应该尽量避免使用它们。
图6
图7

有时你可能想加入太多的细节会浪费很多时间,但当你用复制的方法来代替这些基本对象创建完成创建基本物体细节的工具,你会发现这些车轮细节独创无需花费太多的精力,因为位图中轮不完全显示。


点评:这是四轮摩托车生产的简要介绍。我喜欢四轮摩托车,但很难看到我去兜风(因为我摇我四轮摩托车驾驶时)。不管怎样,这也是我将四轮车的过程一个小的项目,所以我想对你很好的解释。下图是使最终的结果:

最终渲染





添加材料

我没有花太多的时间在增加材料上,因为我担心我不能马上完成任务。
当我快速建立模型,我集中精力解决我想展示的细节,然后我去PS图象处理软件描述头痛和细节。如果我有时间去重复它,我会把模型和添加一些灰尘或使复合材料表现出尘埃。我用皮肤的方法添加不同的材料对标识符的一部分,就像北极星的标志。
图8

传动装置

因为我使用3D max5.0,没有动态的工具,所以我用一些简单的方法来完成传输和控制机制。我必须在这里调用一些金属的机械参数,我将试着向你们解释我用什么来做传输功率的传输:
图9
图10


点评:这是四轮摩托车生产的简要介绍。我喜欢四轮摩托车,但很难看到我去兜风(因为我摇我四轮摩托车驾驶时)。不管怎样,这也是我将四轮车的过程一个小的项目,所以我想对你很好的解释。下图是使最终的结果:

最终渲染





下面是我创建的过程:

我在水平轴上创建了一个骨架和一个垂直骨架,然后将IK链添加到它们,然后水平骨架IK控制点连接到一个创建的圆周轨迹。

所以当我移动圆环时,场景就像一个真正的轴移动。

下面的图片将帮助您理解这个过程。
图11

上图所需的弹力用于弹簧的作用。我只用金属参数和环位控制实现了重力和弹性力的模拟。
图12
图13

后轮的弹性力为前轮一样,但我用金属链传动,和金属链可与后轮驱动线准确。我创建链根据驱动轨道后,我用车轮的转动来控制链条传输,这很简单,但可以实现的运动要求。

模拟驾驶也需要控制,为了控制操纵杆的旋转,我使用了一种特殊的方法来命名轴和轴的参数,而不需要线参数。

在场景中,我在每个轮子的前面放置两个虚拟参考点,然后让车轮与虚拟参考对象同步,然后将虚拟参考对象绑定到操纵杆上,这样当操纵杆移动时,它将驱动虚拟参考运动并带动车轮旋转。

我希望这幅画能清楚地表明问题所在。

合理的生成方法适用于各种线性参数或动态命令。如果可以的话,可以添加方向约束函数。
图14

我在模型的顶部创建了这个虚构的控制杆,使它更容易看起来更真实。
图15


点评:这是四轮摩托车生产的简要介绍。我喜欢四轮摩托车,但很难看到我去兜风(因为我摇我四轮摩托车驾驶时)。不管怎样,这也是我将四轮车的过程一个小的项目,所以我想对你很好的解释。下图是使最终的结果:

最终渲染





致使

上面的图片是与提供的巴西,也没有特别的渲染器,用在这里。

简单的巴西场景,带有间接光源和合适的天光,以及在巴西下有用的双面感光材料,显示了上述效果。相当数量的部分是由标准的漫射材料制成的。在巴西场景中也允许大量的标准材料。

在下面的图片中,我用了一个大的盒子和在巴西的材质来反射光线,使光线产生工作室效果。我经常把这种方法应用到渲染行业的模型中。

填充光不会使模型显示出很大的不同,但它会使场景看起来柔和很多。我选择用低乘法来填充普通色调,如黄绿色甚至紫色来衬托场景。

我试图使产品模型与精神瑞,不同,和巴西,其中巴西是最容易使用和得到渲染。但使用心理瑞和变化也可以得到良好的结果。

图16

这是最后的渲染:

图17

这是一辆四轮摩托车,用同样的方法制造。
图18