3dsmax容易DonQuixote人物创作教程

点评:Tangic De是一个著名的角色,许多艺术家都被描绘的世纪。有一天我看到一个堂吉诃德的雕塑,因为我从未见过Don Quixote的任何CG形象,所以我决定给它一个尝试,灵感来自于一个古老的西班牙雕塑具有很强的线。我不画任何草图,但我用图片和老照片来自网络。




Tangic De是一个著名的角色,许多艺术家都被描绘的世纪。有一天我看到一个堂吉诃德的雕塑,因为我从未见过Don Quixote的任何CG形象,所以我决定给它一个尝试,灵感来自于一个古老的西班牙雕塑具有很强的线。我不画任何草图,但我用图片和老照片从网络作为参考。

设计素描



参考图


在这部分建模中,我使用了多边形建模技术,这是一个著名的技术,在这个领域有很多教学,所以我只展示了最终模型的行框架,用这种方法建立了整个模型。


图1


模型基本完成后,我创建了一个非常简单的结构来调整角色的位置。之后,将模型导入Mudbox添加更多的细节,比如皱纹和皮肤皱纹。我也提高了骨架,导入Mudbox之前,最好是进行UVW展开在3DS最大模型因为Mudbox可以保留原始网格的地图信息,稍后我会导致高精度多边形回到3ds Max是扩大低精度多边形模型比扩大最终的高精度多边形模型容易得多。在Mudbox整理细节后,高精度多边形网格是引导回在3ds Max。




图2





点评:Tangic De是一个著名的角色,许多艺术家都被描绘的世纪。有一天我看到一个堂吉诃德的雕塑,因为我从未见过Don Quixote的任何CG形象,所以我决定给它一个尝试,灵感来自于一个古老的西班牙雕塑具有很强的线。我不画任何草图,但我用图片和老照片来自网络。







我摊开模型的所有部分,它们几乎都有相同的纹理。对于盔甲,我使用了相同的材质设置,但是改变了贴图。


图3


纹理映射:


图4


这是皮肤材料的参数设置:


图5


皮肤贴剂:


图6


我用3ds Max的头发和毛皮来做头发,复制头部网格,去掉一些表面,把头发的一小部分分开,然后用顶点绘制(顶点渲染)来绘制遮罩,这就告诉软件这些稀疏的头发成长。


图7


为了不降低渲染速度,我的头发在一个独立的最大文件并使其与默认的扫描线渲染器。为了完美匹配的心理瑞与扫描线渲染的头发在后处理中呈现的身体,我将最后头网格到发文件并使用磨砂/阴影(阴影或阴影)材料。这样,头发的头挡住了不会被渲染。





点评:Tangic De是一个著名的角色,许多艺术家都被描绘的世纪。有一天我看到一个堂吉诃德的雕塑,因为我从未见过Don Quixote的任何CG形象,所以我决定给它一个尝试,灵感来自于一个古老的西班牙雕塑具有很强的线。我不画任何草图,但我用图片和老照片来自网络。






我用一种简单的方法来制造麦地那。如果几何图形是用来使他们,渲染需要很长的时间,所以我决定使用粒子流分布图面做的。这一方法存在的问题是它们之间的阴影,所以我要在自己的地图模拟阴影。这不是最准确的方法,但它也可以得到好的结果。


这是小麦模型:


图8


我用6种不同的秸秆和PS图象处理软件处理,增强立体感和稍微改变颜色和亮度。然后,地图分为三维的平面,和相应的α图在不透明通道。


图9


这是我使用的粒子流设置:


图10


你必须使用扫描线渲染麦地那。这种原始的渲染器不产生体积我想要的感觉,但它是非常合适的后处理。


图11





点评:Tangic De是一个著名的角色,许多艺术家都被描绘的世纪。有一天我看到一个堂吉诃德的雕塑,因为我从未见过Don Quixote的任何CG形象,所以我决定给它一个尝试,灵感来自于一个古老的西班牙雕塑具有很强的线。我不画任何草图,但我用图片和老照片来自网络。







照明与渲染:
我使用带有光线跟踪阴影的MR区域聚光灯作为主光源。阴影区和长距离衰减的MR区域用作背光源。泛光灯是用来产生高光,和一个天窗,用于全局照明。


图12


精神瑞的最后集结:


图13


后处理:

这是最后的渲染通道:


图14





点评:Tangic De是一个著名的角色,许多艺术家都被描绘的世纪。有一天我看到一个堂吉诃德的雕塑,因为我从未见过Don Quixote的任何CG形象,所以我决定给它一个尝试,灵感来自于一个古老的西班牙雕塑具有很强的线。我不画任何草图,但我用图片和老照片来自网络。







对于背景地图,我开始绘制梯度,并与墙壁纹理混合。使用阿尔法频道的风车,我做一个阴影,并确定位置的地平线。


图15


然后,我将风车地图设置为叠加(叠加)与背景合并,并保持与合成的其余部分相同的音调。


图16


对于小麦层,我使用了同样的叠加方法作为风车,然后复制图层并处理它,得到更多的麦地那。




我才终于开始了色彩调整,我不得不解决一些微妙的渲染和纹理错误。我通常会忽略这些错误,因为它很容易在PS图象处理软件改正,但如果我想做动画,我不得不修改他们在3ds Max。


从颜色校正开始,我在所有图层的顶部设置一个光阻挡通道,并将其设置为乘法(Die Jia),它有助于稳定图像并突出阴影,单独处理胡须。


图17


最后的调整是为了提高整个合成的对比度,而开花(光泽)的效果稍微照亮了小麦的高光。


图18


竣工图:


最终效果图