04.vray渲染参数
评论:VRay的渲染参数—这些参数允许你控制渲染过程的所有方面。Vray控制参数分为以下几个部分:
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
三.间接照明(GI)/高级I
渲染参数VRay—
这些参数允许你控制渲染过程的所有方面。Vray控制参数分为以下几个部分:
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
三.间接照明(GI)/高级辐照度图参数
间接照明(全球照明GI)/高级照明地图参数
4。焦散焦
5。环境环境
6。运动模糊运动模糊
7。QMC采样器QMC采样
8。的渲染缓冲
9。相机
10。系统
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
VRay用几种方法对样本图像,所有图像采样器的最大支持的标准抗混叠滤波器,这虽然会增加渲染时间。你可以选择固定利率的采样器,简单的二级采样器和自适应细分采样器。
固定采样率
这是最简单的抽样方法,它使用固定数量的样本来处理每个像素。
细分ndash;调整每个像素的样本数。
当选择该选项时,采样点将随机分布在采样像素中,这样可以产生更好的视觉效果。
简单的两级采样
进行简单和高级抽样。图像中的像素首先采样较少的样本,然后对一些像素进行采样以改善图像质量。
基地细分ndash;确定每个像素的样本数。
细细分ndash;决定进行高级采样的像素数。
阈值:所有大于强度值的相邻像素都将使用高级采样。较低的值可以产生更好的图像质量。
多道ndash;选中此选项时,当VRay以一个像素,像素高的样品,将与像素值附近不采样的值。当他们的差大于阈值,这些相邻的像素也将在一个更高的水平采样。
注意:这个选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻像素间产生较大的密度差。
兰德;参见前述。
自适应细分采样
这是一个高水平取样器(使用每像素小于一个采样数)。它是在VRay最有用的取样器。一般来说,与其它样品相比,它可以获得较少的采样相同的图像质量(时间)。
控制每个像素的最小样本数。当值为0时,每个像素只有一个样本。
最大速率控制每个像素的最大采样数。
门槛见前述。
多道ndash;看到前面的。
兰德;参见前述。
基于的渲染抗锯齿
对象的轮廓ndash;选中该选项时,vray将迫使边缘的对象,被迫反走样,形成边缘轮廓线。注:如果你想抗混叠对场景中的所有物体的边缘,你应该选择法线的抗锯齿选项。
法线ndash;选中该选项时,vray会做抗锯齿的采样点与相邻的正常角度大于阈值(正常值可以确定法线选项编辑面板最大)。值0对应于0度,180度和1对应。
Z值ndash;选中该选项时,vray会反走样处理对图像相邻采样比临界值大的点之间的差异(Z值的临界值可以确定Z值选项编辑面板最大)。
材质ID ndash;选中该选项时,vray将抗与不同材料ID相邻采样点的图像混叠
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小心 uff1a
适当的图像采集方法与你的图像质量和渲染速度有很大关系。通常,如果你不需要模糊的具体影响(全局照明,光的反射和折射,面光源、阴影、透明),自适应细分采样最快将产生最好的图像质量的效果。如果你的场景中包含大量模糊的特殊效果,尤其是它们之间的混合,以及田间直接照明和摄像机的深入使用,你应该使用固定利率或简单的两级采样。如果只有一小部分需要的场景反走样,简单的两级采样使用。如果你需要很多细节(如更好的映射效果),固定采样率会比其他两种抽样获得更好的结果。
基于不同的渲染抗锯齿选项可以自由使用。
的渲染抗锯齿没有在输出通道选择通道。
VRay总是表现的基础上选定的抗锯齿参数反走样(固定利率 / /简单的两级自适应细分)。这意味着抗锯齿选项基于的渲染不工作时,固定汇率是用于抗混叠。
VRay总是优先考虑抗混叠的采样点的颜色。如果你需要基于一定的渲染特性的反走样,你必须选择简单的两层或自适应细分采样模式和设置门槛值足够大,使基于颜色的抗锯齿功能无效。
评论:VRay的渲染参数—
这些参数允许你控制渲染过程的所有方面。Vray控制参数分为以下几个部分:
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
三.间接照明(GI)/高级I
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
这是一个特殊的效果,使渲染的图像看起来像一个摄像头。镜头聚焦于场景中的某一点。
打开或关闭景深的特殊效果。
震源区ndash;观到物体的距离有关。
当摄像机打开时,焦距自动地对摄像机的焦距进行采样,当目标摄像机被使用时,距离就是摄像机与目标点之间的距离,当使用自由摄像机时,距离就是摄像机设定的参数。
快门大小:快门大小是世界单位,较大的值会产生更大的模糊。
细分ndash;确定在景深的特殊效果用采样点的数量,值越大,效果越好。
过滤
在ndash;打开或关闭过滤器。当过滤器是开放的,你可以选择一个过滤器,适合你的场景。除了板match过滤器,VRay支持所有标准的过滤器最大。
大小——对应于过滤器的场景的值。
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注:当过滤器是封闭的,vray将使用箱式过滤器内部1x1像素。
三.间接照明(GI)/高级照明地图参数照明(全球照明GI)/高级照明地图参数
VRay使用全球照明计算方法直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简便的计算方法。它跟踪用于全球照明的所有灯。它可以产生最精确的灯光效果,但渲染需要很长时间。
光线映射是一种复杂的技术,它能在更短的渲染时间内获得不太精确的图像。
打开或关闭全球照明。
第一漫反射的漫反射
数值决定了第一漫反射对最终图像照明的影响。
直接计算参数的参数直接计算
直接光线跟踪法用于全球照明计算。
细分ndash;价值决定用于计算间接照明的半球形的采样数,多点是在较低的值产生。
发光贴图参数光照映射参数
在真实绘制计算之前,全局照明是由一张特殊的地图(通常比直接照明快)计算和存储的。
显示自适应性,选择这个,让你看到场景中不同部分使用了多少全局的灯光样本。
最小速率ndash;这个值决定每个像素中全局照明的样本的最小数量。一般来说,你应该保持负价值,全局照明计算可以快速计算大型平面图像中。注意:如果该值大于或等于0,光照映射将比直接照明计算速度较慢,会消耗更多的系统内存。
这个值决定每个像素中全局照明样本的最大数量。
CLR脱粒ndash;当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值,vray将进行更多的采样来获取更多的采样点。
NRM脱粒ndash;当相邻采样点的法向量夹角的余弦值超过该值,vray将得到更多的采样点。
HSph。细分ndash;半球全球照明计算抽样数。
解释。在照明图中存储的每个点的全局照明样本数。
二次反射
照明图的二次反射增强器(见第一漫反射倍增)。
没有ndash;在选取该项目,vray不会进行光的反射计算。
细分ndash;这个值决定了半球形的全局光照计算两反射空间采样数。
这个值决定了间接射线反射的数量。
高级辐照度贴图参数(仅在选择辐照度贴图时有效)
插值型ndash;该列表让你选择对应于一个给定的像素插值和Vray全局照明采样点存储在光照贴图。可用的选项是加权平均,最小二乘法拟合,DeLone三角。凡此种种,不一而足。
删除在渲染结束--不;当这个项目被选中,vray将节省照明图在内存中完成场景渲染后。否则,光地图将被删除,并将内存释放。注意:如果你打算为一个特定的场景,打算用它做一个未来的渲染照片图计算,此选项将非常有用。如果你想创建一个新的地图,选择不在渲染结束和单帧删除,照片的地图计算完成后,你可以取消绘制和保存照片的地图文件。
单帧ndash;在这种情况下,VRay分别计算每个单帧的光照贴图,和所有的预计算的光照片被删除。
多帧增量ndash;在这种情况下,vray是基于前一帧的图像来计算当前frame.vray照明地图估计,那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们添加到先前的光照贴图。第一帧的光照贴图是分开计算的,和以前所有的照明地图被删除。
每个帧的光照贴图是相同的图,当渲染开始时,它从一个选中的文件中加载,并且删除以前的任何照明图。
添加到当前地图ndash;在这种情况下,VRay分别计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像。(第一帧,先前的光照贴图可以是最后的渲染图像上左)
增量添加到当前帧-在这种情况下,vray是基于前一帧的图像来计算当前frame.vray照明地图估计,那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们添加到先前的光照贴图。(第一帧,先前的光照贴图可以最后的图像由最后的渲染左)
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注意:VRay没有单独的天窗,天窗可以通过设置环境或设置在最高环境地图对话框的背景色,或在Vray的环境对话框。
评论:VRay的渲染参数—
这些参数允许你控制渲染过程的所有方面。Vray控制参数分为以下几个部分:
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
三.间接照明(GI)/高级I
4。焦散焦
作为一种先进的渲染系统,vray支持散焦效果的渲染。为了产生这种效果,你的场景必须有一个散焦射线发生器和散焦的接收器。(关于如何使一个物体发生和接收散焦,我们看到对象的设置和灯光设置部分的渲染参数,用于控制光子图的生成。
光子图的解释可以在术语部分中找到。
打开和关闭散焦。
乘数ndash;增效剂控制散焦的强度。它是全局的,适用于所有产生散焦的光源。如果你需要使用一个不同的增效剂对不同的光源,你需要使用一个局部光源设定。注意:在与当地的一个光源设置增效剂情况下,增效剂将积累场景中所有的协同效应。
搜寻ndash;当VRay跟踪一个光子撞击物体表面,光与影的跟踪器也搜索(搜索区域)的光子撞击物体的表面上。搜索区域实际上是一圈围绕光子撞击点,其半径等于搜索距离值。
马克斯光子ndash;当VRay跟踪一个光子撞击物体表面,它计算在其周边地区的光子的数量在同一时间,然后以这些光子产生的光子的平均值。如果光子的数量超过最大值只会使用Vray光子,光子的数量与一些最大光子数值设置在前。
删除在渲染结束--不;当这个项目被选中,vray将完成场景渲染后保留在内存中的光子图。否则,光子图会被删除,内存被释放。注意:如果你打算只计算一个特定的场景,渲染光子图未来再次使用它,这个选项是特别有用的。
模式
当选择这个选项时,会产生一个新的光子贴图,它将覆盖先前渲染产生的光子。
保存到文件中;如果需要保存生成的光子映射,请单击该项将其保存为文件。
从文件ndash;当你激活这个选项,VRay将不计算光子图而是从现有文件。浏览按钮用于指定一个文件。
5。环境环境
在VRay渲染器的环境选项指定使用全局照明和反射和折射的环境颜色和环境地图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,最大的环境颜色和环境地图将被使用。
重写麦克斯ndash;选中该选项时,vray将使用指定的颜色和纹理映射的全局照明和反射折射计算。
指定背景颜色(田光)。
乘数;颜色值的乘子。
纹理选择背景纹理贴图。
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这些参数允许你控制渲染过程的所有方面。Vray控制参数分为以下几个部分:
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
三.间接照明(GI)/高级I
6。运动模糊运动模糊
在运动模糊控制部分,你可以选择一个模糊的场景和相应的features.vray提供的方法有两种。Monte Carlo运动模糊和运动模糊层次分析。
打开和关闭运动模糊。
持续时间(帧)ndash;当前帧运动模糊计算决定Vray模糊计算的价值。(此时虚拟相机的快门是打开的)
低样本ndash;这个值控制数由Vray使用时间样本来估计运动模糊时,全局照明计算。
几何样品ndash;当运动模糊的当前帧的值确定样品的几何计算vray的使用数量。几何采样点是一张脸,位于在一个给定的时间一个特定的位置。为了计算运动模糊效果,VRay假定补丁几位置之间的运动是线性的(几何采样点)。
当一张脸的位置变化,对Vray的几何采样点根据其持续时间(帧)的线性运动。注意:当VRay认为面对的是从一个位置移动到另一个,其顶点的运动是线性的。
蒙特卡罗抽样法
最小采样时间:每个采样点的最小时间采样数。添加这个值会产生平滑的效果,但会大大增加渲染时间。
马克斯样本——这个值决定每个像素采样点的最大采样时间。
阈值ndash;在相邻图像采样点的颜色偏差大于偏差值,vray将增加采样点数,设定阈值较高,较少的像素与Vray的选择更多的时间采样点的颜色偏差大。这将导致更少的时间采样点的使用,缩短渲染时间,但更多的景点将在图像生成。
分析取样
材料的最小值,这个值决定每个表面最小的材料采样点的数量。当使用细节纹理时,更多的点是由较低的值产生的。
材料马克斯样本——这个值决定了每个表面最重要的物质采样点的数目。
物质门槛-见上文。
7。QMC采样器QMC采样3DMAX教程网:收集和整理!
锁定像素ndash;这个选项控制Vray的,类似于一个随机数发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值产生更好的视觉效果。如果选择此选项,vray将生成值确定根据渲染的像素。在这种情况下,同一帧的两渲染会导致同样的结果,闪烁可以在动画渲染避免。但是,如果您关闭选项,相同的帧的渲染会有一点不同的两。在这个时候,如果细分价值不够大,它会闪烁。因为对于同一帧生成的值是从那些QMC的其他帧产生的完全不同。
适应ndash;参数设置为这部分是如何计算VRay的当前值适应准蒙特卡洛采样机。
结果乘数ndash;此值表示在一个采样点的VRay使用增效剂的优化水平。例如,间接照明的一个黑暗的物体的作用比浅色物体的间接照明的小得多。它能够显著加快渲染速度没有对最终的渲染图像质量太多的影响。当这个选项的值是1,它是全面优化(这是最快的渲染选项),并选择0当优化选项关闭。
样本差异ndash;此值表示使用Vray的优化水平,这是基于采样点之间的差异计算出的值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定,无需增加采样点。它能够显著加快的渲染速度没有对最终的渲染图像质量效果太好了。当这个选项的值是1,它是全面优化(这是最快的渲染选项),并选择0当优化选项关闭。
差别阈限ndash;这个值可以确定采样点的差异的临界值。如果你使用采样点差异优化,然后Vray将采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要更多的渲染时间。注意:此设置不正确时,样品不同的值设置为0。
评论:VRay的渲染参数—
这些参数允许你控制渲染过程的所有方面。Vray控制参数分为以下几个部分:
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
三.间接照明(GI)/高级I
8。的渲染缓冲
下面的文章支持的渲染VRay:Z值,限制颜色,正常,材料编号,材料的色彩,材料的透明性、目标速度、节点ID,使ID.,信道可用于输出通道下拉菜单,可以用鼠标选择。
Z值ndash;这个渠道提供了一个缓冲区深度。
限制颜色ndash;这个渠道提供存储不合格的颜色缓冲区。这个选项是特别有用当你想生成一个HDRI图像。
这个通道提供了存储正常向量值的缓冲区。
这个通道提供了一个可以存储物料数量的缓冲区。
材料颜色:通道充满了材料的颜色,材料的颜色被包括在计算中,就像在场景中没有透明材料一样(所有材料的透明属性都被忽略了)。
透明材质ndash;这个渠道提供了一种αbuffer.vray存储每个像素的透明度的通道。
物体速度ndash;Vray的存储对象的转换率在每个像素中的通道,它提供了多种快速渲染效果,包括快速运动模糊,等。
这个通道提供了一个节点ID(节点号)缓冲区。这个节点ID可以由MAX对象的特性单独设置(无需区分不同对象的不同ID)。在场景中,选择对象并单击鼠标右键选择对象属性。在一般的标签栏,选择的渲染部分,更改对象的渠道价值(这是对象。节点ID)。
渲染ID ndash;该通道提供一种缓冲渲染渲染ID,ID是一个独特的整数集VRay对场景中所有物体。你不能改变渲染ID这些对象是因为他们在software.vray生产确保渲染ID的所有对象都是独特的,不变的。一旦设置,直到对象的所有ID都可以更改,直到绘制完成为止,
注意:因为所有的渲染值存储在每个像素,和Vray通常提取样本图像每个像素。因此,VRay的选择来决定采样值写入g-buffer.usually各采样点的合适的方法是非常重要的,VRay选择的采样点的值最接近的像素的中心。
9。相机- 3DMAX教程网:收集和整理!
VRay的相机通常是用来定义的光与影的现场制作。主要介绍如何现场显示屏上显示的是screen.vray支持以下类型的相机:标准、球形、圆柱形(点)、圆柱(邻),盒和鱼的眼睛。,这也支持了莲花的观点。
覆盖视场-这个设置允许你忽略最大视场角(非常方便)。
在这里,你可以指定视场角(当覆盖视场被选中,而当前摄像机支持视场角)。
在这里你可以指定圆柱(正)相机的高度。注:只有当你选择柱面(邻位)型相机时才有效。
自动适应ndash;这个设置是用来控制鱼眼摄像机的自动适应,自动适应被打开,vray将自动计算距离值,使呈现的图像将在水平方向上的图像的大小。
距离ndash;这个设置只适用于鱼眼相机。鱼眼相机模仿标准的相机在全反射球体直径1,可以反映现场的镜头。dist值用于扭曲的距离从相机到球(即多少零件这个球可以通过摄像头捕捉)。注:该功能无效时,自动调整选项。
曲线ndash;此设置仅用于鱼眼相机。此设置确定图像的失真。当该值为1,它对应于一个现实世界的鱼眼相机,图像的失真增加时,价值接近0。图像的失真减小的值接近2。注意:事实上,这个值通过摄像机虚拟球控制光与影的反射。
你可以通过下拉菜单选择相机的类型。可用的类型有标准的、球形的、圆柱形的(点)、圆柱形(邻位)、盒子、鱼眼。
这是一个标准针孔相机,图中的红色弧线代表视场角。
这是一个球形照相机,它的镜头是球形的,图中的红色弧线代表视场角。
柱面(点)——这类相机所看到的光线和阴影是由一个公共点的中心柱面构成的。图中的红色弧线代表视场角。注意:在垂直方向上,相机起着针孔摄像机的作用,在水平方向上,相机起着球形摄像机的作用。
这种相机所看到的所有光线和阴影都是平行传输的。注意:在垂直方向上,相机看到一个相当大的于正视图,在水平方向上,相机起着球形照相机的作用。
箱ndash;相机把6标准的摄像机在立方体六个面。这相机创建一个立方体地图环境地图是非常有用的。产生全局照明也是非常有用的。就用这个相机来创建一个地图并保存为一个文件,你可以再次使用它,然后标准摄像机可以放置在场景中的任何方向。
鱼眼ndash;这种特殊类型的相机就像一个针孔摄像机瞄准一个完美的反射球捕获的场景时,可以全面反映现场摄像机的镜头。你可以用距离和视场角设定控制范围,可以用相机拍摄的部分。图中的红色弧线代表相应的视场角度。注意:这个球的半径是1。
评论:VRay的渲染参数—
这些参数允许你控制渲染过程的所有方面。Vray控制参数分为以下几个部分:
1。图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。现场/反走样的场深度/抗锯齿过滤器深度过滤器
三.间接照明(GI)/高级I
10。系统
在这里你可以控制Vray的各种参数。他们分为以下几个部分:
raycaster参数
在这里你可以控制Vray的二元空间划分树的各种参数。(BSP)一个很尴尬的名字!
最大树深-两元空间划分树的最大深度。
最小叶片尺寸——叶片结合架的最小尺寸。小于该值不会进一步细分。
面/等级系数ndash;控制在一片三角形的最大数量。
渲染块划分
在这里你可以控制Vray的渲染块的各种参数(桶)。渲染块的基本成分vrayd分布式渲染。渲染块在当前渲染帧的矩形框,它是独立于其他块渲染渲染。渲染块可以发送到空闲的机器在渲染和计算处理或分配给不同的CPU计算局域网(用机器组装多个CPU)。因为渲染块只能由一个CPU计算,每帧分为太多的渲染块从而导致未能充分利用计算资源。(一些CPU总是在空闲状态),每帧分为太多的渲染B锁,这将降低渲染速度,因为每个渲染块需要一个小的预处理时间(渲染块设置,网络传输等)。
确定最大渲染块的宽度(以像素为单位),或者在水平方向上的块数(在区域计数的情况下)。
确定最小渲染块的宽度(以像素为单位),或者在垂直方向上的块数(在区域计数的情况下)。
区域序列——确定绘制区域的顺序。
反转序列反转区域序列顺序。
注意:当图像采样器被设置为使用自适应采样器时,呈现块的大小将圆到最接近的整数,通常为2。
分布式渲染
分布式渲染ndash;此选项决定是否使用分布式渲染VRay。
设置...ndash;按钮打开VRay网络设置对话框。
Vray的网络设置
网络设置分为两部分:管理器设置和系统设置。
经理settingssearch ndash;点击按钮,和VRay将搜索网络中的服务器准备分布式渲染。它需要几秒钟的时间来搜索网络。所有的服务器都将在列表中搜索。点击渲染服务器的鼠标右键会弹出让你控制服务器加入或退出渲染队列并设置优先级别对应的菜单。
系统设置
服务器BC端口,这是一个特殊的渲染服务器设置。建议使用默认值。如果有问题,请与网络管理员一起检查。
服务器端口-这是一个特殊的渲染服务器设置。建议使用默认值。如果有问题,请与网络管理员一起检查。
客户端BC端口-这是一个特殊的渲染服务器设置。建议使用默认值。如果有问题,请与网络管理员一起检查。
项目目录——这是存储呈现工作站临时文件的方式(默认情况下,这是当前机器的临时文件路径)。
网络目录——这是网络呈现服务器的临时文件存储路径。注意:它必须存在于每个服务器上,并且具有相同的路径。
以前的渲染
在渲染当前帧时,在这里您可以选择以前渲染图像的显示方法。
不变:保持以前的渲染图像不变。
把每个像素变成黑色。
把彼此的线变成黑色。
使整个形象变黑。
对象设置灯光设置:这个按钮将从本地对象和灯光设置对话框中调出。