3dmax头部建模的详细教程
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首先,我们还是要画一个草图,把max作为背景,不要轻视草图的效果。当你不知道未来的结构是正确的时候,它可以起到关键的作用,帮助你理清思路。
在PS中调整草图的长度和宽度,使它们高度一致,否则会非常麻烦。
当草图调整时,我们可以拉动一侧,可以拉动一个盒子,但我喜欢从一个地方开始,然后从鼻子开始。
把它折叠成策略,例如。
打开颜色对话框,我们改变线条的颜色,然后给出一个材质。这时你可以看到线框的颜色改变了。我们很方便观察。注意红线。当然这是我的习惯。你也可以自己设置。
关闭物料箱,从正面和右边的角度调整点,注意堆放区域的分段目标。
将这些点移动到顶点级对象中,使它们与图表中的行相对应。
退出子物体和它在镜子前视图。沿着左边。我们可以很方便的观察。
事实上,我们做对称的东,只要我们做一半,马克斯是聪明的,当然,它是对称的。将来我们将经常使用这种方法不断地拉出新的表面。
完成在合适的角度时,你进入wertex。在这种建模方法,我们不断的从这个子对象,子对象。如果你认为使用光标点不方便,你可以切换到大键盘的1, 2, 3和4。
我们拉起新面孔,用背景地图调整他们的观点。
调整前视图的鼻子形状。
继续拉到眉毛,注意这里,这是一个结构性转折点。
调整每个点的位置。
选择右边的几条边,然后向右边拉出。
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调整点,如在图中。
同样,当我们选择拉的权利,并调整位置。
操作就像一张图表。
选择眼睛周围的上表面,如果你不能设置一个球体,做一个参考。仔细地调整每个点的位置。
选择边边的眼睛右边,以同样的方式拉出,它也是一个球。
在生物建模过程中,头部建模的整个过程被焊接到图像的两个点上,我选择了这种类型的阻力焊接。
我们选择了这些边缘,来拉动眉毛。
我也选择拖动和点焊接分开的点,并调整每个点的位置。
选中以上所有的边上和向外,使这部分的前额,强调我们不是说如何做具体,如果你是一个点的一个点到看似精确的位置,你可以发现随着越来越深的这些点或线,都错了。所以现在我们差不多一样。
继续拉起,不断调整点。
注意我们造模型时,他的面部接线被辐射了,一个圆,有眼睛,鼻子,嘴巴从中心放射出来。
注意正确的观点,我们要找到填补空缺的方法。仍然使用旧的方法,选择一个侧面。
选择图三的边缘,我们将把脸从这里拉出,因为我使用的是局部建模方法,这样就需要熟悉字符的结构。这是一个男性,有更多的骨点,不像一个女人的脸光滑和光滑。
被拉出的表面然后调整他们的点。一般来说,人类的大脑可以说是由两个蛋组成的。水平的垂直的,这是你的观点吗拖焊接头
在这个阶段,它可以被成功包围。看化装舞会上的面具。有相似的层次吗看到前面和右边的视图,继续拖动,焊锡,这是不能忘记的,否则漏洞。
接线图:这些红线代表了主要的转向结构方向。包括右骨、鼻骨、眉、眉、眼裂、额肌下方、滚动轮滚动圆嘴肌去。
附在肌肉分布图上。
本教程结束,上面是3DMAX头部建模的详细教程,我希望本教程将帮助你!