本教程介绍3DSMAX,ZBrush的使用创造了一个神秘的性感美女,3DSMAX灯光和渲染,其他大多数女孩在ZBrush教程,做难度适中,生产过程进行了详细的介绍,来了,和朋友们分享学习





本教程介绍3DSMAX,ZBrush的使用创造了一个神秘的性感美女,3DSMAX灯光和渲染,其他大多数女孩在ZBrush教程,做难度适中,生产过程进行了详细的介绍,来了,和朋友们一起分享学习,先来看看最终的图像:



简介

几年前,在一家商店看到一双袜子的照片后,我有了做这个项目的想法,我真的很喜欢封面上的女孩,我想如果我自己在这个位置做这样的女孩一定很有趣,我买了这双袜子作为参考。

建模

我有一个大致的想法,但是我想做一些哥特式我开始使用默认的basemesh女孩(图01—;图03)。 U3000



图01
图02



图03

与大致模糊的姿势,我开始把我所有的想法。每次我遇到任何想法,我喜欢,我会把它应用到模型,所以最后,有基于网格的主要元素很多深入的想法(图04)。 U3000 U3000
图04

顺便说一下,在这一点上,我并没有真正融入其他概念,因为我还有其他事情要处理,同时,当我再次回到模型的制作时,我发现我做了一个模糊的建模。所以我开始进一步修改,给女孩一个自然和现实的表现。在这一步,我用3ds马克斯和ZBrush(图05、图06)。

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图05




图06

我让模型的多边形的参数尽可能的低,因为我要处理所有的细节,最后,我很满意这个女孩的表情,然后我开始模型和处理最后的细节在需要。当所有的细节都做到了,这个模型非常满意。所以我用多点位移在ZBrush做最高的位移映射和出口在一个中等水平,所以我得到了很多主要的细节和多参数的平均值。所有这一切都是对模型进行优化,因为多边形的最高水平已经达到300万左右,我温和的输出只有12万左右。

我对衣服的尾巴,因为我所设计的原始模仿尾的概念,然后我有一个抽象的形式。所以我开始在一个平均多参数平面使下生产。我设定的模型动画,躺在地上,做必要的路径,我扭设置参数对时尚,而且还使用动画,只有得到满意的结果。在那之后,我把它作进一步鉴定需要,为了获得更好的结果。(图07、图08)
图07


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图08

下一步是填写所有其他细节,如链,她的腿上的环,眉毛,睫毛等,考虑到它更难以详细和准确的工作,所以当我把曲线围绕着她,我开始做一些不同版本的链块,并用它们来做链(无花果)。09和10)。 U3000 U3000
图09
图10


在头发的制作,我用综合集成的毛发系统。但我开始与Ornatrix,因为我仍然认为这是更好地使用这个发型。使用ornatrix的真正优势在于你可以从低的指导和加入到现有的指南增加参数。这真的很有用的,因为当你需要指导,你可以更好地控制它。所以你可以尽可能准确。不管怎样,当我的发型,我想,我将它转变成一个线式的发型,和改造重组和样条函数将头发和头皮。(图11)。 U3000 U3000
图11

如果你想使用瑞心理使你的头发,用头发和皮肤的处理工具是一个不错的选择,这样你可以得到更好的结果,更容易控制和渲染速度更快。这幅图中,我用的是Daniel Rind的多发的着色器程序编写的,而不是使用默认的阴影。为了在后台做山,我开始在飞机上更换,使用分形噪声地图上,我输入到ZBrush的进一步雕刻,直到我满意为止。在山上,我也有一些细节,像云和雾山上方(图12)。 U3000 U3000
图12

遮蔽光

在现场,我建立了两个照明灯和天窗作为一个简要的介绍,并且我也在环境的高动态范围图像了。在这个阶段,我把大部分时间花在皮肤着色和纹理。像往常一样,我专注于整体着色。所以我调整了色度、纹理和光照颜色参数,直到我满意为止(图13)。 U3000 U3000
图13


为了获得更好的预览效果,我开始处理一些粗糙的皮肤纹理,为了处理这个问题,我只保留了一个主色。然后我增加尺寸并开始添加细节以保持相同的整体色调。这次,为了指导本教程,我使用了大量的皮肤样本并分析了模式。最后,我的皮肤纹理分辨率达到了六千。但是,我必须说,我建议你不要使用这个纹理。最好是把它分成小片段(图1415)。 U3000 U3000
图14
图15

在这个阶段,我也做了一个渲染测试,试图保持大量的参数,如在一个低水平的样本参数,以保持适当的渲染时间。我必须要小心,尤其是在我的头发,对最终外观的想法。下一张图片是这样的是最后的线框和色度模式(图1617)。 U3000 U3000
图16
图17

致使

这是我花了那么长的时间来渲染的第一个项目,它已变得只要六周,渲染尺寸为3600 X4500。对我来说,这是一个实验的过程中,我开始准备这个漫长的过程中,虽然我不会等那么久。这疯狂的时间主要原因是头发。这一次几乎都是几何的,而且与间接光源一致。瑞跟踪阴影到透明的纹理覆盖。几乎每个场景中的元素都有一个反射漫反射的闪亮阴影。

这使得所有呈现显着放缓。阴影样式,色度和整个反走样样品也建立起来,使得所有的细节突出,并将最终的图像变得更清晰。当然,我用一个单一的机器来渲染它。所以我第一次渲染我的头发没有一个模型,当发完了,我把头发一个人。之后,相应的调整了。

最后,我将背景山脉与整个图片结合起来,进行了一些颜色修改,并应用了相同的景深和颜色失真作为最后的改进(图18)。
图18

本教程结束,以上是利用3DSMAX,ZBrush创建一个神秘性感的美的过程,喜欢的朋友可以试着让自己!