玛雅制作逼真的鱼模型

评论:本教程介绍了如何制作具有现实难度的玛雅鱼。对于学习玛雅的朋友来说,这是非常实用的。个人建议是你应该积极地学习这种生产方法。





这个教程教玛雅的粉丝用玛雅语制作鱼,这是非常困难的。鱼做的非常现实。但是个人翻译的水平是有限的,而且朋友也考虑周到。首先看看效果。

你好,我是来自印度的Vaibhav Shah。童年的水箱给了我很多灵感。每次去钓鱼和水族馆,我被肮脏的水箱总是吸引,和鱼生活在它。我总是花时间去观察的旋转运动和水的影响。所以我想弄脏,冰冷的水淹浴室,和鱼住的漏水管之间,水管被吹到水里,让美丽的泡沫。我使用的软件是Maya,ZBrush,心理Ray PS和UV布局。

在任何进一步的行动之前,我总是喜欢做一些小的测试,以便为以后的步骤提供参考,帮助我把更多的精力集中在个人工作和公司工作上。



我通常花2-3个小时在我的个人工作上,所以我想要花将近2个星期的时间来完成这项工作。然后我开始列出生产阶段,我试着在规定的时间内做最好的鱼。

粗略计算后,我开始画概念图,认为它在添加更多的元素。我刚开始同时加入两个多鱼的思维,但它使场景复杂和不平衡。我想花更多的时间在概念设定,使其尽可能明确。概念图给我的作文和POV的直观理解。



在被概念化的,我真的很需要参考大量的水,泡沫,砾石和粘土砖,特别是鱼。我收集所有可能有用的资料来自网络和自己的参考图书馆。创造艺术作品中的重要作用,首先要了解它的解剖结构。为了更好的模型和纹理,我研究了鱼的解剖。





所有的模型和动态都是在玛雅文化遗址完成的,再小的变化都在ZB。我首先做了一些小道具,我在很短的时间内使地板的小模型,然后作为一个参考,我把水管这样,但是它的逻辑和结构化的基础。完成后,我决定开始制作砾石。





砾石是棘手的模型之一!所以,我想用动力学来分配它,我创建了一个发射器,粒子设置,这将帮助我在后面。与每个物体(管道,地板和瓷砖)的碰撞,砾石是完全分布在地面和管道。为了产生一些随机的影响,我编辑的砾石旋转和缩放。

惊人的水位需要正确的注意,因此,我创造了池塘流体和尾流发射器产生涟漪。当我对形状和水位感到满意时,我把液体变成了多边形。

泡沫也以同样的方式,我把发射器的管接头,在实例属性的数学公式的帮助下,泡沫是适当的旋转和缩放。在这种情况下,动力学是最有用的。

现在常见的热带鱼是场景的中心。就像我说的,我已经用了几个参考去了解它的结构和皮肤的纹理。我还介绍了在相机的正视图参考图像更好地掌握形状。先做个鱼的大小,然后添加细节,ZB。





为了在ZB得到更好的结果,我的Retopology鱼按照实际需要,布线结构是非常重要的一个凸字,正常排列图是动态的。在我开始雕刻,我和UV紫外分鱼。



对于上、下和尾鳍,我用NURBS和毛发系统。整个过程很简单,但它让我在正确的地方正确的鳍。我按住Shift键选择所有参数线,然后我复制曲线变成头发。为了更加优化,我把我的头发又变成一个多边形,然后鱼被雕刻出更多的酷在ZB。



雕刻,这真是一个有趣的阶段;我们需要在导入ZB要注意一些细节。比如,一个干净的拓扑结构,一个干净的紫外(如果你想使用任何绘图),四边形的大小相同。


评论:本教程介绍了如何制作具有现实难度的玛雅鱼。对于学习玛雅的朋友来说,这是非常实用的。个人建议是你应该积极地学习这种生产方法。






我决定让鱼尽可能详细的玛雅。在第一级细分模式,我开始使用标准笔刷和膨胀刷雕刻最基本的结构。我继续深入下去,尤其是在两个和三段鳍、臀鳍、背鳍和尾盖。



我用的是阿尔法刷使皮肤更详细。我决定使用的腔孔的面膜。现在的姿势,所以我出口低模式,在玛雅的结合(去年的水平,结合一个),然后将其导入到ZB,我想确定的相机的角度,不需要把精力集中在非对称形状。









纹理是整个生产过程中非常重要的一个环节,我用程序图想象主要对象的纹理。

所以我把碎石基本单开关节点,用3个小脚本,使用脚本来指定用户定义的属性vcoord到选定的对象。脚下是最初连接到单个开关节点在Hypershade选择几何。随机选取的几何性质的脚本的脚本vcoord。



给水管,我的灵感来自旧铜和苔藓的影响。我使用了两个不同的材质表面气泡和水中的水泡。所以我用的介质和DGS的水泡的材料。我发现,因为大量的光子对水泡的效果,在瓷砖表面水泡曝光。



我用ZB做鱼,瓷砖纹理,尤其是使用该链接插件来制作简单的纹理。他们可以在PS图象处理软件和ZBrush的互连,反之亦然。

我的思考得到高光,,三皮肤地图从ZB,然后把它放在玛雅的SSS材质。我注意到有鱼的皮肤的光泽度,所以我需要一个足够好的光泽地图。的SSS材质的高光属性,要实现真正的皮肤影响的详细参数





灯光和渲染我使用3个灯(主光源,辅助灯和轮廓灯),我使用主要灯光效果对整个环境,其他两个只起到鱼的作用。

我用GI光得到更好的图片。因为先生的dedlectric着色器,DGS折射和反射值,我使用的焦散光子。多少次,我的反映是双重的。这给了我真正的水的影响。



我把水箱放在水和地板之间,然后把它分配给透明材料,在正角度,它对水的折射有影响。

我遇到了在渲染OCC的挑战,反映了特殊处理,在水下的部分出现的。然而,最简单的方法是手动分配每个光与影的属性。在OCC的部分,我做了AO的影子,和水箱有相同的折射阴影。但当我把AO,我独立的水箱从其他对象。



我总是喜欢检查自己!最终渲染后,我做了自校正屏幕回顾。通过检查,我发现一些小创意的修正和变更。所以,我宁愿回到纹理和布局。工作可以修改和渲染你找到一些可以通过技术和创新解决问题之后。因此,审查+校正阶段是最可靠和准确的任何工作。