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3DS马克斯创造了惊人的外来植物
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本教程是教你利用3ds Max制作外来植物。它不仅使用3ds马克斯,还结合了PS图象处理软件,其他,和教程很好。建议和朋友一起分享学习。希望你能喜欢。
本教程是教你利用3ds Max制作外来植物。它不仅使用3ds马克斯,还结合了PS图象处理软件,其他,和教程很好。建议和朋友一起分享学习。我希望你喜欢。首先看看最后的结果:
作者:Rohan Dalvi
使用软件:3ds马克斯、PS图象处理软件、其他
这种能源植物的概念来自思想,外星球的植物可以被几乎所有类型的植物物种。所以我想,为什么有越来越多的能量,地球不能,而这些植物由机器产生的电能可以采摘它的原始概念是在实验室环境中设置这些植物,但后来我改变了现场的森林(图01)。
图01
不管怎样,我结束了在PS图象处理软件的基本概念,然后开始建模在3ds Max。我很快就发现在3DS马克斯模型树是不是最好的方式,因为我想让各种主要的树木,并尽量使结构的程序或活动,以便它可以很容易地修改后,最后我决定逐步创建一个整个森林模型胡迪尼。
建模
以下是在胡迪尼中建模的粗略过程分类:
1,我创建了一个中心曲线,其思想是创建一个基本的曲线,然后把整个树绕在曲线上。为此,我将从一条直线开始,用一点SOP和基本的罪恶将直线转化成一条带余弦函数的螺旋线(图02)。
图02
2。至于藤,我使用相同的过程,除了较大的半径(图03)。
图03
3,然后我用wiredeform SOP变形所有的线绕中心曲线(图04)。
图04
4、使用vopsop添加一些基于噪音的变形曲线。
5,为了产生一个结果,我做了一个红色的曲线从底部到顶端。我通常使用polywire SOP的红色控制曲线的宽度,然后再做三次。所以我得到了中央的树干(图05)。
图05
6、葡萄也是做同样的方式,而是使polywire更详细,和制造更多的拷贝,但也保持角度0-360度时间随机开关(图06)。
图06
7。把这些东西合并到一个树干中(图07)。
图07
8、荚的顶端,我首先创建一个多边形球。复制线,每个球体的顶点,然后使用噪声和边界四边形函数调整规模。然后我让球与polywire细,我也带来了一些额外的细节的模型,这是球体表面上随机复制(图08)。
图08
9,我做了一个曲线线在球体周围的顶级葡萄。然后我把线与湍流噪声的VOP,使用复制的SOP随机线绕球(图09)。
图09
10,我终于把所有这些放在一起,把球放在中央线的顶端(图10)。
图10
本教程是教你利用3ds Max制作外来植物。它不仅使用3ds马克斯,还结合了PS图象处理软件,其他,和教程很好。建议和朋友一起分享学习。希望你能喜欢。
11,最后一个完成的树如图11所示。
图11
因为所有的东西都在中心曲线上卷曲,如果曲线改变,整棵树就可以调整。
为了创造树,我在胡迪尼身上使用了一点魔法:
首先,画三个中心的曲线,将这些曲线在开关的SOP和进入wiredeform SOP。然后我使用复制的SOP和邮票函数变换胡迪尼每个复制树的每个连续的曲线之间(例如,复制1,使用曲线1,复制2,使用曲线2,等)。它的多样化这种方式更容易(图12)。
图12
接下来,我输出一些树在obj格式的MAX软件,然后开始创建场景。
岩石和地面上的植物在胡迪尼软件中使用了一些基本的散射工具,绘制了景观的颜色,并在散射点复制球体(图13)。
图13
这台机器是由一小部分手臂建模,然后复制到胡迪尼的曲线中。机器的前部是由3ds马克斯制作的(图14)。
图14
3ds马克斯中的最后设置如图15所示。
图15
纹理和材料
在3ds马克斯设置好场景后,我开始制作基本的灯光,我通常同时制作场景的灯光和纹理,所以我知道如何做纹理的细节,因为这个场景基本上是黑色的,我不需要做太多的贴图。所有的树木纹理都是必要的程序图,如噪声和烟雾图。
的发光点的主要轨迹是一个混合的材料。我混的基本反射型材料和V-Ray照明材料。为了将这两种示踪剂,我使用Voronoi补丁混合和混合斑块衰减(图16)。
图16
照明
灯光和气氛是场景中最重要的部分,我想在树周围创造一个发光点来营造一棵树的发光效果。我也把其余的森林在浓雾的环境。所以,我决定使用Vray环境雾使这种效果。主要的照明设置在主要的顶点,然后另一个照明设置在顶部。在V-Ray环境雾能产生立体照明,从浓雾中反映出来,也可以产生浓雾。然而,渲染时间会很长,和一系列的图17清晰的图片显示灯光的设置过程。
图17
图18是灯光设置的简单屏幕截图(图18)。
图18
我用光照和光缓存来进行全局照明,最后的照片至少花了6个小时,大小是1920×1080像素。
我还做了一个可替换的渲染,这也是在这个渲染的三维格式建模,但我不使用这张图片(图19)。
图19
绘画
在绘制完成后,我在PS图象处理软件画一点得到最后结果。树木的照明是一个重大的挑战。首先我想做3D,但最后我发现,如果我画的是它会更好。我还画了一些额外的雾和空气中的浮微粒。
因为我不能清楚地描述在画画的过程中,你可以在下面的图中看到的生产过程(图20-21)。
图20
图21
3ds马克斯为制作异形植物的课程已经完成,希望大家都能在徐汇做出这种方法,以期对以后学习3DS马克斯有一定的启示!谢谢收看!
本教程是教你利用3ds Max制作外来植物。它不仅使用3ds马克斯,还结合了PS图象处理软件,其他,和教程很好。建议和朋友一起分享学习。我希望你喜欢。首先看看最后的结果:
作者:Rohan Dalvi
使用软件:3ds马克斯、PS图象处理软件、其他
这种能源植物的概念来自思想,外星球的植物可以被几乎所有类型的植物物种。所以我想,为什么有越来越多的能量,地球不能,而这些植物由机器产生的电能可以采摘它的原始概念是在实验室环境中设置这些植物,但后来我改变了现场的森林(图01)。
图01
不管怎样,我结束了在PS图象处理软件的基本概念,然后开始建模在3ds Max。我很快就发现在3DS马克斯模型树是不是最好的方式,因为我想让各种主要的树木,并尽量使结构的程序或活动,以便它可以很容易地修改后,最后我决定逐步创建一个整个森林模型胡迪尼。
建模
以下是在胡迪尼中建模的粗略过程分类:
1,我创建了一个中心曲线,其思想是创建一个基本的曲线,然后把整个树绕在曲线上。为此,我将从一条直线开始,用一点SOP和基本的罪恶将直线转化成一条带余弦函数的螺旋线(图02)。
图02
2。至于藤,我使用相同的过程,除了较大的半径(图03)。
图03
3,然后我用wiredeform SOP变形所有的线绕中心曲线(图04)。
图04
4、使用vopsop添加一些基于噪音的变形曲线。
5,为了产生一个结果,我做了一个红色的曲线从底部到顶端。我通常使用polywire SOP的红色控制曲线的宽度,然后再做三次。所以我得到了中央的树干(图05)。
图05
6、葡萄也是做同样的方式,而是使polywire更详细,和制造更多的拷贝,但也保持角度0-360度时间随机开关(图06)。
图06
7。把这些东西合并到一个树干中(图07)。
图07
8、荚的顶端,我首先创建一个多边形球。复制线,每个球体的顶点,然后使用噪声和边界四边形函数调整规模。然后我让球与polywire细,我也带来了一些额外的细节的模型,这是球体表面上随机复制(图08)。
图08
9,我做了一个曲线线在球体周围的顶级葡萄。然后我把线与湍流噪声的VOP,使用复制的SOP随机线绕球(图09)。
图09
10,我终于把所有这些放在一起,把球放在中央线的顶端(图10)。
图10
本教程是教你利用3ds Max制作外来植物。它不仅使用3ds马克斯,还结合了PS图象处理软件,其他,和教程很好。建议和朋友一起分享学习。希望你能喜欢。
11,最后一个完成的树如图11所示。
图11
因为所有的东西都在中心曲线上卷曲,如果曲线改变,整棵树就可以调整。
为了创造树,我在胡迪尼身上使用了一点魔法:
首先,画三个中心的曲线,将这些曲线在开关的SOP和进入wiredeform SOP。然后我使用复制的SOP和邮票函数变换胡迪尼每个复制树的每个连续的曲线之间(例如,复制1,使用曲线1,复制2,使用曲线2,等)。它的多样化这种方式更容易(图12)。
图12
接下来,我输出一些树在obj格式的MAX软件,然后开始创建场景。
岩石和地面上的植物在胡迪尼软件中使用了一些基本的散射工具,绘制了景观的颜色,并在散射点复制球体(图13)。
图13
这台机器是由一小部分手臂建模,然后复制到胡迪尼的曲线中。机器的前部是由3ds马克斯制作的(图14)。
图14
3ds马克斯中的最后设置如图15所示。
图15
纹理和材料
在3ds马克斯设置好场景后,我开始制作基本的灯光,我通常同时制作场景的灯光和纹理,所以我知道如何做纹理的细节,因为这个场景基本上是黑色的,我不需要做太多的贴图。所有的树木纹理都是必要的程序图,如噪声和烟雾图。
的发光点的主要轨迹是一个混合的材料。我混的基本反射型材料和V-Ray照明材料。为了将这两种示踪剂,我使用Voronoi补丁混合和混合斑块衰减(图16)。
图16
照明
灯光和气氛是场景中最重要的部分,我想在树周围创造一个发光点来营造一棵树的发光效果。我也把其余的森林在浓雾的环境。所以,我决定使用Vray环境雾使这种效果。主要的照明设置在主要的顶点,然后另一个照明设置在顶部。在V-Ray环境雾能产生立体照明,从浓雾中反映出来,也可以产生浓雾。然而,渲染时间会很长,和一系列的图17清晰的图片显示灯光的设置过程。
图17
图18是灯光设置的简单屏幕截图(图18)。
图18
我用光照和光缓存来进行全局照明,最后的照片至少花了6个小时,大小是1920×1080像素。
我还做了一个可替换的渲染,这也是在这个渲染的三维格式建模,但我不使用这张图片(图19)。
图19
绘画
在绘制完成后,我在PS图象处理软件画一点得到最后结果。树木的照明是一个重大的挑战。首先我想做3D,但最后我发现,如果我画的是它会更好。我还画了一些额外的雾和空气中的浮微粒。
因为我不能清楚地描述在画画的过程中,你可以在下面的图中看到的生产过程(图20-21)。
图20
图21
3ds马克斯为制作异形植物的课程已经完成,希望大家都能在徐汇做出这种方法,以期对以后学习3DS马克斯有一定的启示!谢谢收看!
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