3ds马克斯建模课程:全实例解析高级人类建模
本教程是一个3dsmax建模教程。整个案例用于分析人体的高级建模。导言非常详细。作者非常强大。人体模型非常逼真。你可以从中吸取教训。真的很棒。本教程是一个3dsmax建模教程。整个案例用于分析人体的高级建模。导言非常详细。作者非常强大。人体模型非常逼真。你可以从中吸取教训。真的很好,让我们看看最后的结果。
首先,看躯干模型,这是一个积极的模型。
下一个数字是背部模型。
线框像一幅画。
现在我们开始准备。为了进一步了解人体结构的状况和准确的表达结构,我们可以使用真实的照片或线条图来导入max作为参考。
以下是我为模特画的几条肌肉的分布线,因为没有试手的基础,所以我用了听写,现在随着一些地方的加深还有欠缺。如果一个没有艺术的朋友可以用照相机拍,也可以做。额肌的分布:
侧肌轮廓。
背部肌肉分布图。
然后将这些图片导入背景中,最大限度地将它们调整到ps中的长和宽,否则很难在视图中看到一个视图。
介绍后的情况说明。
从任何地方开始,我习惯于胸。因为他看起来有点扁。拉飞机,3x3的数量多,对应于每个视图的背景位置,瓦解它的策略,在右视图和前视图调整各点的位置,如图。
在这一点上,我们将把胸部沿X轴反射,创建另一半,减少工作量并设置为半透明,以便看到背景图像并注意线条绘制部分。
在堆栈区,选择边进入边对象,选择下面的三个边,按住Shift键拉下来,所以我们可以看到,我们把三的脸,然后拉下来。在堆栈区,选择顶点,调整各点的位置,你可以使用键盘1, 2, 3 4选择不同的分层次,这样我们可以得到一个大的轮廓,如图。
进入边缘,选择以下三个侧面,继续往下拉三次,直到腹部底部,进入顶点,调整每个点的位置,这样我们就可以画出胸部和腹部的大致轮廓,如图所示。
例如,选择右侧的6个侧面,在右视图中伸展2次,形成腹部和前锯肌的大轮廓。
调整右视图和前视图中每个点的位置。
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选择这6个侧继续拉右,然后调整每个点的位置,转向后视图,调整,注意位置,尽可能地达到肌肉的方向。
选择4边并继续拉伸,调整点,如地图。
选择底部2个边缘拉伸,如图中所示。
调整点的位置,在合并的2个点上,我选择目标焊接合并模式,比如画图,注意红线部分。
在背面视图中,选择右侧的6个侧面展开它们,调整点,并在右视图中将它们稍稍向x中的左边推,以便它们在图中是凹的。
选择下面的一条线,拉伸两次,调整点,如地图。
拉伸此边缘4次,并调整点,如绘图。
腹部以下的2个点被合并,然后我们会找到一个可以合并的点,比如一张地图。
选择腹部中线到胸部,给他们ChAMFER,然后合并每一点,像一幅画。
腹股沟已经完成,如图所示。
接下来,我们选择从后面看,是3条线,人体的上部,和伸展斜方肌、三角肌和肩胛骨的肌肉3次。
回到前面的观点和选择的顶部4侧拉锁骨、胸锁乳突肌和斜方肌,,如图。
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背在背上,拉斜方肌,即后面的颈部。例如。
你可以关闭前面和后面,选择三条线,伸展,和前面观点中的点合并,这样,一个整体的轮廓就可以像图一样了。
下一步,我们做三角肌,选择空三角肌范围线,伸出来,并调整点,如地图。
下拉和调整点。上臂形成。
现在,做下臂,继续往下拉,注意骨点和关节位置的肌肉分布。小臂的特点是肌肉很多,有点难以对付。我们只需要形成一个大的轮廓,所以我们不需要限制细节。
选择线继续拉几次直到臂的末端部分被放置,并且点的位置被调整在每一个视图中。在这个模型中,我们应该注意上臂是圆的,小臂是平的,这是由臂的尺骨和桡骨决定的。
让我们添加一个网格平滑和看它。
如果流畅的命令被删除,我们使用一个平滑的命令带来的战术,以便于修改。注意红线的一部分。
从胸部开始,突出胸大肌的特点,选择胸肌以下5条线,倒角量,如图。
调整每个点的位置。
在每个视图中进行调整,并像一个图案体绘制。
这时,我们会发现这条线太小,无法形成精确的形状。像往常一样,我们从胸部开始,给他肌肉的感觉,增加线条。我使用的是进入边缘,选择切口,增加胸部的线条,并调整每个点的位置。
我们在布线时需要注意的是尽量避免三角剖分,因为它们不那么平滑。
同样地,我们将其余的电路细分,最后作为图。
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背面像一张地图。
光滑模型。
以同样的方式,我们制作腿。最后,作为一幅画。
回u3002
图片导入,在导入前修改它,使之与原始模型相匹配,为了方便操作,我们隐藏了人体部分,例如。
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旧方法,拉一个平面,然后折叠到策略。从任何地方开始。我从鼻子部分开始。同样,它被设置为透明的,以便看到下图,然后镜子与一个相关联,这样我们就可以得到一个对称的模型。
输入边缘按住shift,下拉两次,形成鼻子的基本形状,调整每个点的位置,我们发现这种方法实际上是愚蠢的,没有很高的技术含量。
注意鼻子的底部,现在我们只是在做一个一般的形状。如果没有,那么头部有那么多的小部分会使你失去你的手。从整体到局部,从整体到整体,如图中所示。
头骨的上部像面具佐罗,图。
将鼻子和鼻子的2个侧面拉出,以便与面部结合,例如。
选择鼻尖的三条线来拉伸它们。调整点,注意,现在我们只拉出一个大的转折点,然后我们要细分它们,否则这个地方就不是很光滑了。
选择地图的一些边缘伸展2次形成脸颊。
人们在选线的那一部分,在拉伸、拉轮的同时调整滚轮的位置,形成嘴部肌肉,可以把嘴唇放在第一位。这是历史的遗留点,我们以后会解决的。
嘴巴的照片。
继续拉脸,使底部和脸颊的形状,像图片。
为了使它成为拉面的底部,请注意额骨下方的V形是区别于灵长类动物的特征之一。
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选择边缘,使咬肌,并使其形状与颈部的一部分。没有肌肉是独立的。当我们在做这部分肌肉时,我们应该经常考虑与之相关联的肌肉部分,这样在交叉后它就会变得自然。
将头骨的后部完全闭合,如图所示。
在这里我们要刮胡子,可以发现有些地方其实不需要那么多布就行了,我们会给它少一点,我在用这个目标。
焊接点和点,但要尽量避免三角剖分。
选择底边向下和颈部,基本形状已经设置,这里是调节点,发现一个很奇怪的问题,在正面和侧面的比例来看是正常的,但从透视图上看是一个猥琐的样子。
调整手法的流畅进入模式的位置,注意男女的差异,一般男性特征,肌肉,瘦,脸是一个点,如图所示。
进入这个部分,从鼻子开始,用线切割,调整点,像地图一样。
鼻子底部的电线,就像在地图上一样。
选择此根,删除它,不要删除它。注意红线。
选择倒角周围的边缘,并将其排序,如图中所示。
选择中间的表面,稍微向上拉起,如图中所示。
伸入鼻孔,如在图画中。
继续调整鼻子的位置,直到满意为止,如图所示。
选择倒角的边,现在让我们来做嘴巴。
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选择中间的一些表面,选择边缘,拉伸它。
结合展开的点,如在图中。
嘴的连接,如图画中的。
经过长时间的调整,形成了这部分量下,注意的是,因为我们开始作为一个欧元酒吧风格鼻子,和数字。
继续调整右脸颊肌肉,咬肌,骨量,在现有点的基础上,下一步是做眼睛,再一次,不是什么部位是分开的,是相互关联的,所以我们在做局部时间时一定要想到另一部分的交叉。
首先,调整轨道的范围,然后去掉表面,去掉轨道部分,如地图。
我们可以把眼睛理解为一个球,眼睛外眼的眼球结扎也应该是球形的,这是更为方便的,所选的线延伸到中间,如图中所示。
调整点,使我们需要的形状。注意两个眼睛之间的距离。一般来说,眼睛之间的距离等于一只眼睛的长度。
继续调整,切开线,注意鼻骨部分,欧洲人的眼眶很深,鼻骨突出。
下一个是头,头框。
渲染成一幅画。
因为耳朵的结构有点复杂,我们把它放在外面做,而不是直接放在头上,这样便于观察,这是我做过的一件事。
注意耳朵与头部的比例,通常是在眉骨和鼻尖之间,但也有例外,拔出一系列由耳廓制成的表面。
调整点的位置以形成一条大曲线。
选择边缘形成厚度,如图所示。
继续拉出,像一幅画。
继续,像地图一样调整点。
现在我们开始建立内耳。当我们在不断调整斜坡时,我们正在寻找它们的结构。有时,这是不能接受的。这不取决于仔细观察。
我们拉出这样一个表面,那就是耳朵漩涡,就像一幅画。
上部,例如。
形状一般的形状,如图中的形状。
连续拉伸。调整点。形成如此大的轮廓。如果观察不方便,给它一个强制双面材料。
有些地方的点线稍微多一些。让我们把它分类。圆的背面和脸一起使用。所以我们必须参考脸部的线。
取切线,使其光滑,调整点,最后调整形状,如图。
调整前视图和侧视图中的位置,选择头部,我们删除头部的几个侧面。
结合两部分,例如。
调整头部的最终效果后。
以下是头部和身体的手和脚,毕竟是这样的。
整理躯干的面部和点,使之能与头部相结合。
在头部的位置是放well.merge.for例子。
连接相关穴位并调整,注意第七颈椎在外面的颈部,你可以触摸它。最后,作为一幅画。
教程的结尾!我希望这3dsmax建设先进建模课程将帮助你!谢谢收看!