three.js实现建筑物纹理流动

在知乎写第一篇软文哈,略有点小慌,最近一直在做智慧城市,大多特效特效我已实现,以往看着牛逼的智慧城市感觉也就那样,第一篇文章来点干货吧,废话不多说本文主要实现建筑物纹理流动的特效。

参考特效来源于thing.js demo

效果:

我实现的效果:

四个重点:

一、如何只贴建筑的周围,顶部和底部不贴

原理:采用归一化的法向量,由于归一化之后顶部法向量为(0.0,1.0,0.0),而底部法向量则为(0.0,-1.0,0.0)我们仅需要判断y值即可判断顶面或者底面,即:

                       vec3 tempNomal= normalize(fNormal);
                       float power=step(0.95,abs(tempNomal.y));

在上面我们转换为求y的绝对值,通过绝对值来判断。

二、建筑流动的着色器:

1、顶点着色器

                    varying vec2 vUv;
                    varying vec3 fNormal;
                    varying vec3 vPosition;
                    void main()
                    {
                        vUv = uv;
                        fNormal=normal;
                        vPosition=position;
                        vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
                        gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
                    }

2、片源着色器

                    uniform float time;
                    varying vec2 vUv;
                    uniform sampler2D colorTexture;
                    uniform sampler2D colorTexture1;
                    varying vec3 fNormal;
                    varying vec3 vPosition;
                    void main( void ) {
                        vec2 position = vUv;
                        vec3 tempNomal= normalize(fNormal);
                        float power=step(0.95,abs(tempNomal.y));
                        vec4 colorb=texture2D(colorTexture1,position.xy);
                        vec4 colora = texture2D(colorTexture,vec2(vUv.x,fract(vUv.y-time))); 
                        if(power>0.95){
                            gl_FragColor =colorb;
                        }else{
                            gl_FragColor =colorb+colorb*colora;      
                        }         
                    }

3、ShaderMaterial参数

        let  material = new ShaderMaterial({
            uniforms: this._uniforms,
            vertexShader: shader.vs ,
            fragmentShader: shader.fs,
            blending: AdditiveBlending,
            transparent:true,
            depthTest: false,
            side: DoubleSide,
            //polygonOffset:true

        });

4、uniform参数更改

         this._uniforms.time.value += 0.01;

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