three.js实现建筑物纹理流动
在知乎写第一篇软文哈,略有点小慌,最近一直在做智慧城市,大多特效特效我已实现,以往看着牛逼的智慧城市感觉也就那样,第一篇文章来点干货吧,废话不多说本文主要实现建筑物纹理流动的特效。
参考特效来源于thing.js demo
效果:
我实现的效果:
四个重点:
一、如何只贴建筑的周围,顶部和底部不贴
原理:采用归一化的法向量,由于归一化之后顶部法向量为(0.0,1.0,0.0),而底部法向量则为(0.0,-1.0,0.0)我们仅需要判断y值即可判断顶面或者底面,即:
vec3 tempNomal= normalize(fNormal);
float power=step(0.95,abs(tempNomal.y));
在上面我们转换为求y的绝对值,通过绝对值来判断。
二、建筑流动的着色器:
1、顶点着色器
varying vec2 vUv;
varying vec3 fNormal;
varying vec3 vPosition;
void main()
{
vUv = uv;
fNormal=normal;
vPosition=position;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
2、片源着色器
uniform float time;
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D colorTexture;
uniform sampler2D colorTexture1;
varying vec3 fNormal;
varying vec3 vPosition;
void main( void ) {
vec2 position = vUv;
vec3 tempNomal= normalize(fNormal);
float power=step(0.95,abs(tempNomal.y));
vec4 colorb=texture2D(colorTexture1,position.xy);
vec4 colora = texture2D(colorTexture,vec2(vUv.x,fract(vUv.y-time)));
if(power>0.95){
gl_FragColor =colorb;
}else{
gl_FragColor =colorb+colorb*colora;
}
}
3、ShaderMaterial参数
let material = new ShaderMaterial({
uniforms: this._uniforms,
vertexShader: shader.vs ,
fragmentShader: shader.fs,
blending: AdditiveBlending,
transparent:true,
depthTest: false,
side: DoubleSide,
//polygonOffset:true
});
4、uniform参数更改
this._uniforms.time.value += 0.01;
本文转自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/198009027,如有侵权,请联系删除。