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考虑闪回性能和质量的微软虚拟现实系统的启动
微软拿出了自己的虚拟现实系统,称为系统;闪回;微软的新算法,解决了高质量的虚拟现实头盔需要强大的PC,低端的VR头盔不是质量问题,虚拟环境可以在低端手机和个人电脑提供高质量的,与传统的微软系统帧速率的方法比较;闪回;高达8倍,功耗降低97倍,15倍的低延迟。 基本上讲,微软系统;闪回;预先渲染所需图
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微软拿出了自己的虚拟现实系统,称为系统;闪回;微软的新算法,解决了高质量的虚拟现实头盔需要强大的PC,低端的VR头盔不是质量问题,虚拟环境可以在低端手机和个人电脑提供高质量的,与传统的微软系统帧速率的方法比较;闪回;高达8倍,功耗降低97倍,15倍的低延迟。
基本上讲,微软系统;闪回;预先渲染所需图像,压缩并存储在GPU内存中,消除了实时渲染的必要性,广播或运行VR内容,根据用户的位置,将相关数据在压缩解压中显示给用户。
例如,一个4K纹理解码使用了8MB内存,但使用微软闪回系统;压缩技术;它只需要100KB,允许一个虚拟设备上的应用程序的预渲染的整个过程,或VR,框架用户需要直接从网上下载。
研究人员使用了低端的惠普Mini和Oculus Rift进行对比论证,伟大的领袖,微软闪回无法处理大量的动态对象也存在于系统的原型,该原型有许多改进明显。
基本上讲,微软系统;闪回;预先渲染所需图像,压缩并存储在GPU内存中,消除了实时渲染的必要性,广播或运行VR内容,根据用户的位置,将相关数据在压缩解压中显示给用户。
例如,一个4K纹理解码使用了8MB内存,但使用微软闪回系统;压缩技术;它只需要100KB,允许一个虚拟设备上的应用程序的预渲染的整个过程,或VR,框架用户需要直接从网上下载。
研究人员使用了低端的惠普Mini和Oculus Rift进行对比论证,伟大的领袖,微软闪回无法处理大量的动态对象也存在于系统的原型,该原型有许多改进明显。
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