在家自制电脑系统怎么做

进入我的电脑属性→高级系统设置→启动和故障修复→设置,查看默认操作系统是否为双系统,如果是查看等待时间,勾选显示操作系统列表的时间,延长设置,如果只有win10,就用安装盘或者软件修复引导。

1首先,你先有制作完成的PE引导U盘,和Win10系统ISO文件.这两个条件请自行完成哈,或者在我的经验里面找也可以.  开机进入BIOS,把U盘设定为优先启动,或者开机按F8(新主板大多支持),记得不是加载系统的时候按F8哦. 2我的是大白菜PE,选择第二项,进入WIN8版的PE 3 稍等一会,进入PE系统后,复制系统ISO文件到硬盘,或者直接在U盘加载也可以,只是速度很慢.然后右键加载,生成一个虚拟光驱. 4打开PE提供的系统安装工具 5最上面的选项页,要选择WIN7系列的,因为系统引导器不同,XP的引导器无法引导WIN10启动的. 然后点击第一项的选择,选择安装源.在虚拟光驱的sources目录下找到install.wim,点击打开,完成第一步. 6选择引导器要选择C盘,相当于手工指定启动分区. 7 安装磁盘位置同样选择C盘, 8点击[开始安装],上面不要动,直接点确定. 9 然后程序会自动复制安装文件到C盘,过程几分钟,请耐心等待. 10安装部署后,重启电脑,设定为硬盘优先启动.建议关机拔走U盘再开电脑. 11 重启后,直接到了准备画面,跳过了选择分区,复制文件步骤. 12 准备完成后,选择国家,时区都可以默认了,没必要去更改. 13如果你还有保存下载ISO时的序列号,可以填上.其实没有也可以选择跳过的. 14许可条款,仔细阅读一下吧,其实直接点]我接受]好了. 15到了设置页面,选择快速设置吧,那个自定义要花的时间比较多. 16如果你没有微软帐户,就点新建一个本地用户.设定好密码就可以使用Windows10了.

在家自制电脑系统怎么做好

电脑重装系统   

1.首先要下载win7原版镜像文件,然后正常安装。   U盘启动盘制作:   (1)插入u盘   (2)选上刚才下载的win7原版镜像文件。ISO后缀   (3)点击【开始制作】 等十分钟左右完成备份。   

2.把原来系统里C盘一些重要的东西先转移到其他的盘里   

3.电脑插上U盘,开机,选择从U盘启动。笔记本一般都有快捷启动选项,不同的笔记本型号开机按键盘上的F2或者F12等功能键不同,最好网上查一下。   

4. 安装过程;   从U盘启动后,电脑立即进入下面的画面,做好选择后直接下一步。   建议不要在此填写密码,一旦忘记难于解锁,设置选择,直接等到桌面出来,这就是原版的桌面。也就完成了系统安装。

电脑系统怎么自己做

第一。关闭系统还原,打开控制面板,双击“系统”,在弹出的对话框里选择“系统还原”选项,选中“在所有驱动器上关闭系统还原”,然后点“确定”就可以了。  第二。关闭系统休眠,打开控制面板,双击“电源选项”,选择“休眠”,把“启用休眠”前的勾给去掉,然后点“确定”就可以了  第三。清理磁盘并删除系统和IE的临时文件  清理磁盘  开始——程序——附件——系统工具——磁盘清理——选择驱动器——确定——选项择删除文件——确定  删除IE临时文件和历史记录  右键IE——删除COOKIES(I)——确定——清除历史记录(H)——是——确定  删除最近打开的文档记录  开始——设置——任务栏和开始菜单——开始菜单——自定义——高级——清除列表——确定  整理磁盘碎片  开始——所有程序——附件——系统工具——磁盘碎片整理程序,选择你要整理的磁盘,整理一下就可以了  系统封装  1)。创建sysprep.inf自动应答文件  双击sysprep文件夹里的setupmgr.exe文件---创建新文件---sysprep安装---Windows XP Professional---是,完全自动安装---输入名称/单位---输入产品密钥---自动产生计算机名。..。..  确定---完成。  2)、修改恢复安装时的背景图  在sysprep文件夹下放置一张自己的setup.bmp背景图,修改sysprep.ini文件,增加:  [OEM_Ads]  Background=setup.bmp  3)、封装系统  运行Sysprep目录中的Sysprep.exe或msprep.exe智能封装工具进行封装在系统封装画面的4个先项中,第二个一定要选上,第一三四项不用选,关机模式可以根椐需要选择,建议选择“退出”。  4)。务份DLLCACHE目录文件  运行%systemroot%目录下的DllCacheManager.exe,按它的提示完成dllcache目录文件备份即可,  注:%systemroot%目录(xp系统是在C:/windows目录下,2000系统是在C:winnt目录下)  5)。再进行一次磁盘清理  制作Ghost系统镜像文件了

电脑怎么自己制作系统

到可以正常上网的电脑制作u启动盘,然后下载一个系统镜像,就可以安装了: 萊垍頭條

1、将u盘制作成【u深度u盘启动盘】,接着前往相关网站下载win系统存到u盘启动盘,重启电脑等待出现开机画面按下启动快捷键,选择u盘启动进入到u深度主菜单,选取“【02】u深度WIN8 PE标准版(新机器)”选项,按下回车键确认 垍頭條萊

2、在pe装机工具中选择win镜像放在c盘中,点击确定 垍頭條萊

3、此时在弹出的提示窗口直接点击“确定”按钮 條萊垍頭

4、随后安装工具开始工作,我们需要耐心等待几分钟 萊垍頭條

5、完成后,弹跳出的提示框会提示是否立即重启,这个时候我们直接点击立即重启就即可。 萊垍頭條

6、此时就可以拔除u盘了,重启系统开始进行安装,我们无需进行操作,等待安装完成即可。萊垍頭條

在家自制电脑系统怎么做软件

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

手机游戏制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 >18/fps

文件安装完成大小 <1000k

文件未安装大小 <400k

占用内存峰值 <700k

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

电脑在家自己怎么做系统

电脑装机一点也不复杂,说直白一些,和搭积木没什么区别,仔细一点就能成功。装电脑最有技术含量的不是安装硬件,其在预算之内根据用途写出一个合理的配置单,这才是核心技术。

你想把配件买回来自己装,这个想法值得赞扬,DIY要的就是自己动手。这个过程分为两部分:硬件和软件。把硬件安装好成功点亮,这只是完成了第一步,还要装系统装驱动等软件方面的工作要完成。今天主要说一下硬件的安装。

首先你要有一个合理的配置单,各种配件无缺露而且兼容,然后准备一个十字螺丝刀,配件到手之后就可以开始安装。主机硬件有处理器、主板、内存、硬盘、显卡、电源机箱这几大件,安装起来没有规定的步骤,但为了方便一般都是按照如下的方式进行

电源和机箱

机箱的电源位有上置和下置两种方式,安装方法是一样的。电源有四个安装螺丝孔,它们分别在四个角但是位置不协调,有一个孔稍微偏内一些。机箱的安装位同样是四个螺丝孔相对应,这是为了防止装反而设计的,图中的圈内就是螺丝孔,这样四个孔对齐就可以拧上螺丝钉了。装好之后放一边备用

主板、CPU、内存、散热器

为了方便,一把都会把以上配件先安装到主板上,然后再往机箱里安装。

1位置是CPU位置,CPU有缺口,和主板插槽的缺口相对应,只有一个方向可以安装的进去,安装时要小心,不要把针脚碰弯了。放好之后把卡扣卡上,在CPU表面金属盖薄薄的涂抹一层导热硅脂,把散热器装上去。散热器有多种类型,不同品牌不同平台的安装方法大同小异,可以参照说明书安装即可。

2是内存位置,内存条中间有缺口,和卡槽里面的凸起相对应就可以装进去,稍微用力下按,两边的榫头会自动归位把内存条卡住。单条内存随便安装哪一个槽都行,两条内存要一三安装或二四的位置安装。

如果你的硬盘是M.2接口,现在也要把它装进去,位置是3,硬盘同样有缺口和安装槽对应,装进去然后在尾部用螺丝固定好。

硬件装入机箱

上面工作完成之后,就可以吧这些都装进机箱了。首先安装I/O挡板,在主板包装里,安装位置在红色方框。安装完成就可以把主板装进去了,安装位置如图所示

主板上有螺丝孔,和机箱的螺栓柱能对的上,把螺钉拧紧就算完成了。

显卡

有独立显卡的话,现在就可以安装了。现在的显卡比较大,可能需要拆掉两个显卡挡板,,位置如图所示

主板的显卡接口在上图主板的4位置,如果主板有两个以上的显卡接口,就把显卡安装在靠CPU近的那个位置。如图示意,把显卡插入插槽,拧紧红圈内的螺丝。

硬盘安装在硬盘仓,现在的机箱有设计免螺丝的安装位,很方便。需要装螺丝也没关系,拧紧即可

接线

电源线安装有三个,主板接口、硬盘接口、显卡接口,这里有厂商给的安装示意图很详细

硬盘还有一个SATA线,需要连接硬盘到主板的SATA接口。着重要说一下机箱到主板的跳线安装,主要有USB、Audio,speak这几个是模块化设计,根据缺口来安装就不会装错。有开关、重启、开关灯、硬盘灯,是插针式接口,每个主板不一样,根据英文提示对应插进去就行

这样整机主机就算安装好了,可以先不要把机箱盖板装起来,等试机之后确定没问题再安装。

外设

电源线,显示线,键鼠等连接好之后就可以开机了,安装正常的话,开机会显示bios信息,接下来就是安装系统了。

以上的过程解说的相对比较简略,有很多需要注意的地方,限于篇幅都没有表述出来。其实网上有很多装机的视频,看视频和讲解相对比较直观,对安装过程也描述的更详细。

多看几遍教程,对不明白的地方可以多问一下,做到心中有数就可以安装自己的电脑了。第一次安装要小心谨慎一些,电子产品比较脆弱,一旦弄坏就得不偿失。