评论:经典教程:自然场景灯光和详细材料。






简介:

首先,我为什么要写这个教程我想在Mars的一些朋友可能不在CG行业最好的球员,就像我,但只是一个可怜的个人电脑制作CG的意图,然后他们致力于CG生产。但这个爱好真的需要很多的精力和时间,和巨大的差异,新手高手之间,许多球迷有一个坚实的基础,看到各种各样的插件,特别是惊人的效果渲染物理精确的,一直致力于学习新的软件。

事实上,作为一个业余爱好者,我们的计算机不是工作站,也不能完全应用到那些高级功能上,马克斯本身就是一个非常强大的工具。一个有限的狂热者应该专注于他的艺术和基本知识,而不是追赶潮流。他必须使用最新的软件。等到你的知识基础是扎实的,先进的使它容易。

本教程是基于外国教程,加上我的一些感受,加上一点参考资料,写的目的是帮助初学者的斗争。

第一步

看看我们今天的目标。这不是使用高级渲染器,只是使用扫描线的影响。对于新手来说,这是使用高级渲染器,也往往达不到这种效果。要达到这个效果,我们需要艺术的基础。另外,它更透彻地理解了max光,前者不需要处理,后者是我们要讨论的问题。(图01)

图01

第二步骤

首先,根据一般的想法,场景中只有一个光源,太阳,但是让我们验证一下,如果我们简单地打开灯,把环境的颜色变成浅蓝色,直接转到右上角的傻瓜茶壶,好了,这就是大家都熟悉的所谓的默认效果。(图02)

图02

在看到这种效果,很多人开始鄙视Default Scanline,然后安装BR、FR、Vr等,并开始研究先进的光渲染。经常高水平的渲染器的指令都是烂的,和效果是相同的。(我真傻)这种态度不是科学的态度。当我们看到我们的效果不理想时,我们首先要分析为什么它是如此糟糕,让我们仔细分析为什么违约效应看起来是扭曲的。(图03)

图03

图3的地方是第一个原因为什么地图看起来扭曲:在现实生活中,该对象不能回的太深,一致的黑色,另一方面,从周围的光会反弹到这些暗区,另一方面,在室外场景,真实的情况是太阳进入大气层后,会有零星的,所以,在所有的室外场景,有一种淡淡的天空。天空光是光的一个随机的方向,它提供了一个插件,如马克斯光示踪模拟。与先进的渲染器几乎都提供了这样一个天空光模拟。现场只有照亮在相对的表面,接近月球没有大气散射和大气。对李的行为的知识GHT,建议初学者看这本书的研究。事实上,先进的渲染器的指令也都是好的。







第三个步骤

其次,我们看到所有物体的边界都特别尖锐,阴影的分布特别尖锐。
嗯,有这么多废话,我们如何改正:这很简单,做一个轻松的。我知道这句话是很多新人很有压力,因为在潜意识里,我们总认为灯光会让人有在现场照明的痕迹,和不应该的,好的。在先进的渲染器,它往往是一个小小的光。

但请记住,默认的最大灯和灯在现实世界是不一样的,默认的最大光不会腐烂,即使遥远,单位面积的光照强度是不变的;如果你不打开投影,那就不会有阴影;光不会反弹;总之,他更像是一个光的指针,而不是真正的来源,所以它似乎默认光线太差,但这些特点,它留下了很多自由的空间,我们的照明。

现在给这个场景的灯光设置的详细解释。太阳是定向光模拟,因为太阳是平行光,光的颜色是明亮的黄色,这是正午太阳的颜色。关掉它的镜面,我会告诉你原因的时候,你说材料,需要关注太阳的阴影,这些阴影有地图上的一个很大的展示空间,须引起重视。调整的主要选择是在先进的效果:对比度和软化扩散边缘选项组。这两个参数是如何影响一个光物体表面的关键。在这种情况下,两值约30-40是正确的。

请注意,如果是在不同的天气条件下,这个值需要有所不同。对于具体的含义,请参见马克斯帮助。
现在我们必须注意阴影贴图的大小值,默认值太低,更合适的改变它为3000左右,这样细节就更好了。偏移值为0,当样本范围设为8时,阴影边缘变软。(图04)

图04

第四个步骤

物体的边缘不再模糊,光的颜色要好得多,但死和黑的问题仍然没有解决,现在用光来模拟天空光的效果,最有效的方法是光列阵。

在这种情况下,我们使用四全向来模拟天空光。这是一个工作的窍门,但是如果你不愿意用手调,用半球形阵列的光可以是,更轻,效果更均匀,但计算时间(但比正常GI计算更多,这可以说是几乎没有时间)。四个项目需要注意:

1。光数组的颜色。在照明阵列的一些主要场景中,整个大气需要一些颜色,但是我们需要分析特定的情况。在这种情况下,阳光是主要的颜色制造商,所以我们的照明阵列不能设置颜色。另一个是视觉和心理感受,例如,阳光的颜色是明亮的黄色,是温暖的,所以即使不在天空中添加颜色的光,太阳的影子会有冷色调的心理,接近蓝色的感觉,基本原则是主光源的冷色调和阴影会有一个温暖的色调。


2、如前所述,灯的放置并不重要,如果你使用了大量的灯,但是如果这里的灯很少,请注意它们的位置,方法非常简单。关闭主光源并移动每一个光,直到整个场景中物体的边缘被均匀地照亮为止。


三.光照强度,对不同的场景有不同的要求。


4。阴影:注意在发光管阵列,阴影应该被打开,它可以模拟对象的相对位置,天空光的黑暗的特征。如果光是少,阴影的样本范围应该是更高的,它可以模拟天空光与影的特殊性。如果你打了很多灯,这个设置是次要的,因为灯光会冲对方的影子。

你可以看到效果好,不比先进的渲染器,天窗,但后者快。(图。05, 06)

图05

图06

第五个步骤

现在整体照明差不多结束了,最后一件事就是我们所说的光弹,它是从周围的物体对光的背光投射对象的现象。这是颜色出血密切相关。在这个场景中,因为对象的规模比较大,颜色出血不明显的,所以我们只能模拟一个光反射,方法也很简单,模拟太阳光的方向轴的轴,和一个平行光可以添加回反。最后的照明图如下(图07)。

图07


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最后的灯光效果。(图08)

图08







第六个步骤

接下来,解释材料设置。

在这种情况下,我们使用了大量的程序图。很多球迷都没有意识到的强大的程序图:不需要UVW贴图坐标的对象本身,所以它可以避免映射拉伸条件;此外,程序有很多纹理参数可调,重新设置效果尤为方便,不是在PS图象处理软件打天冲。但这是他的错,太。你没有办法仔细控制它的每一个细节,而且效果是唯一已知的。

让我们开始。第一件事就是创建一个光线追踪材质,使用光线追踪,因为它比默认的Phong更先进、煎饼等。计算方法是精确的,它可以看到图上的巨大差异。我们要对付的是三通道,漫反射、镜面、和Bump.OK,让我们先解决桥头跳车!


把所有的东西都隐藏起来,除了地面之外,地面的特征是什么一种纯净的颜色,没有任何起伏的地面,并不意味着任何东西,它就像水泥,表面上布满了起伏和裂缝,这很有趣,你是怎么做到的呢该方法是混合多层程序图。

首先,在凹凸通道建立噪声地图,钩分形选项,并设置大小值小,以获得更多的细节。比较最大值和最小值的噪声阈值增加反差。你不必担心小的细节,因为我们会在这种噪声噪声地图嵌套。现在让我们以我们的噪声地图的黑色广场,给他一个噪声地图。这个补丁的大小值应小创造更多的细节和改变地图的湍流的类型,所以最后的结果会更有趣。深灰色的这套地图的颜色。现在回到我们原声,点白色按钮,给他一个蜂窝图,尺寸变化值及变化类型芯片的输出值。凹凸通道改为100。

说了这么多晕倒了,给一张地图和大家看的效果。09, 10)

图09

图10

第七个步骤

然后是更深入的设置。因为我们不想被地面上的这种沉闷的颜色,所以我们将设置漫channelspecular通道。下一个。我们所有的地图都使用程序映射,所以有一个复杂的材质树。(图11)

图11

安装完成后,渲染将看到效果。(图12)

图12







第八个步骤

好了,把下一件事是石头的材料。它仍然是基于光线追踪材质,以保证地图的高光的正确性。好了,下面是材料的设置和影响(图的石头。13, 14)

图13

图14

第九个步骤

现在接近完成,这一步是添加一些渲染后的效果,如体积光,镜头效果,胶片颗粒等。注意胶片的数值设置为0.2,镜头效果被添加到特殊效果中,并且音量灯被设置为下图。(图15)

图15

最终效果。(图16)

图16

最后,给你的材料设置一些建议。我知道很多人不关心材料的高光,但遗憾的是,高光是一个物质最为敏感的部分。当我们区分物体表面的光泽和质感,高光有很大的影响,如下图(图17)。

图17

高感光材料的人的眼睛,所以当你需要高精度的光学探头,高光,请使用光线追踪法生成真实的。最重要的是,请不要忽视基本功的训练。你会发现,同样的工具,在一些人的手中的有效工具,不能在一些人的手中发挥作用。即使是Defalt Scanline,最大的材料,可以创建一个引人入胜的效果。