点评:作为一款flash游戏开发商,它整天与flash的显示效率作斗争,最近为了更好的节约效率,我们在以下几个方面做了一些测试,取得了一些成果,同时也感受到了一些问题。


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1、copypixels,5000倍,10




作为Flash游戏开发人员,它一整天都在努力提高flash的显示效率,最近为了更好的节约效率,我们在以下几个方面做了一些测试,取得了一些成果,同时也感受到了一些问题。


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1、copypixels,5000倍,1000×590,没有锁,后给


成本:10828
成本:10844
成本:10625


2、copypixels,5000倍,1000×590,没有锁,首先给


成本:10828
成本:10844
成本:10625


3、copypixels,5000倍,1000×590,锁


成本:10766
成本:10654


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结论:
1、锁没有效果
2、有无差异之间的节点。
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4、copypixels,5000倍,128×64,没有锁,首先给


成本:47
成本:47


5、copypixels,5000倍,1000×590,矩形(128×64),无锁,首先给


成本:62
成本:62


6、copypixels,5000倍,1000×590,矩形(128×64),目标(950,0),没有锁,首先给


成本:31


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结论:
1、对copypixel速度和像素的拷贝数是密切相关的。
2。原始图的大小有一点影响。如果原图比较大,且同一范围作为小图,则会出现一些效率损失。
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7,抽奖,5000次,128×64,没有锁,先给光不透明,


成本:219
成本:219


8,抽奖,5000次,1000×590,没有锁,先给光不透明,


成本:10328
成本:10407


9,抽奖,5000次,128×64,没有锁,先addChild,整个画面具有透明度的渐变


成本:218
成本:218
成本:219


10,抽奖,5000次,1000×590,没有锁,先addChild,整个画面具有透明度的渐变


成本:11843
成本:11610
成本:11969


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结论:
1,得出优化的位图,尺寸越大,拉伸和copypixel差异较小
2。透明度会影响大画面的效果,大约占图片本身的10%,而小图片则可以忽略。
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11,抽奖,5000次,1000×590,夹(128,64),没有锁,先给,不透明度


成本:156
成本:172
成本:171


12,抽奖,5000次,1000×590,夹(128,64),没有锁,先addChild,整个画面具有透明度的渐变


成本:219
成本:219


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结论:
1,剪辑提高了绘图的性能,基本上相当于剪辑后的图片大小的效率。
2。大画面的效果比同一个尺寸的效果要高,推测是颜色的原因,看下一个实验。
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13,抽奖,5000次,128×64,没有锁,首先给图片颜色纯正,


成本:157
成本:172
成本:157


14,抽奖,5000次,128×64,没有锁,先给图斑,


成本:172
成本:171


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结论:
1。图片的效率和颜色与否无关似乎它只与PNG存储结构有关,同样大小的3张图片经过测试,纯颜色接近于颜色,而云模式是最慢的。
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15。周期是由像素setpixel32和setpixel32,1000×590, 1倍


成本:297


16。周期是由像素setpixel32和setpixel32,1000×5901000倍


错误的执行时间:错误1502:#脚本已经超过了默认的超时设置15秒。


17。周期是由像素setpixel32和setpixel32,1000×590, 10次,无锁


成本:2875


18。周期是由像素setpixel32和setpixel32,1000×590, 10次,锁


成本:2109


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结论:
1,这仍然是一个相对缓慢的不做
2。有15秒的限制吗
3,锁在这里显示了一些效果,可能是因为像素对像素操作对刷新的影响太大,但效果并不明显。
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19,绘制,5000, 1000×590,目标图片500×590


成本:5875


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结论:
1,如预期的那样,目标区域的部分将不会被绘制。
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我将继续进行各种测试,一些新的成果将继续被报道。