注释:条件判断句在flash中非常有用,常用。本节将学习条件判断句的应用。





本教程是Flash作为入门教程的一部分。

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本节应掌握的知识要点:

应用IF和其他语句的判断;跟踪语句应用;动态文本应用;使用在行动中;帧标签;本地化;5;输出面板;比较运算符;;+;自操作;;了解常数、变量、表达式。

条件判断句在flash中非常有用,常用。在本节中,我们将学习条件判断语句如果,else,和trace和句中的应用。

如果是最基本的条件判断语句,这是最常用的一种用法,在flash中具有很高的实用性。格式如下:

如果(条件)括号中的小条件是真或假的结果。

这是当条件被计算为真时执行的指令。

}否则

当条件被执行为false时执行的指令

}

跟踪语句是在测试代码时经常使用的语句,其格式是:跟踪()

圆括号()的参数为变量或表达式,它的作用是,{ Ctrl+Enter }作为动画的一个关键测试,圆括号();;计算指定变量的值或表达式的结果在输出显示面板,以在测试校验码是正常的,这是一个非常方便的方法来检查代码。

动态文本是在动画播放时显示动态更新的文本字段。

下面,我们用一个简单的例子来分析一个条件语句,效果见例1-5

点击查看动画<<<<< >>>>>

案例1-5条件判断语句的应用

在点击Play按钮图片上,小松鼠跑三圈,然后跳到另一个图片。它反复轮流在中间跳下,replay,和按钮将再次从第一幅画。这种效果是实现条件判断语句if和else。

打开源文件,然后单击时间轴右上角的编辑场景按钮。从源文件,发现有1,场景,和现场2两个场景。

现场1有右下角的动态文本框。{主持人}有一个长度为40帧动作补间动画。在1-20帧,小松鼠跑的场景从左至右,21~40框架,和从右向左的,所以来回运行。

现场2也有在右下角一个动态文本框。在时间轴上共20帧,{ }层的MC,第一到20帧的动画,小松鼠跑离现场的场景是跳跃的中心,到第三十帧,左往小松鼠跳跃依然。

注意,场景2 { }这一层的第二十帧小红旗标志,并有一个小写母p这是一个帧标签命名为p。

查看源文件中的动作脚本,即在第1层{ }层上设置的语句:

第一个框架语句:停止();在第一帧中停止播放。

第二个框架语句:i = 1;设置变量i,并给出初始值为1。

第四十格上的陈述:

如果小于3,则为(i < 3)

GotoAndPlay(3); / /跳转到第三帧播放

}否则(当< < 3)不符合条件时)

GotoAndPlay(P); / /跳转到帧标签p地位和作用

}

跟踪(i);在输出面板中显示变量i的值。

t_txt = 我= +我; / /在动态文本框中显示一个字符串变量命名t_txt;我= ,即价值(这里的+号是一个连接器,相当于加)

+ +;i i变量加上1,相当于i = i + 1

Play按钮上的语句:

关于(释放){

游戏();

请单击按钮开始播放。

场景2 { }在声明中的第四十层框架:gotoAndPlay(P); / /跳转到帧标签p玩

replay按钮上的语句:

关于(释放){

GotoAndPlay(1 场景;2);

单击按钮跳转到场景1第二帧并播放。





分析过程中对执行我们在第一帧停止,点击启动膜;Play按钮开始播放,当播放头前进到第四十帧,从if语句先判断是否满足我<3的条件,因为在第二框架定义了初始值i 1,这个判断是正确的,然后如果支撑{ };在声明中,播放头跳转到第三帧又玩同时输出显示我的价值是在面板,如图1-9所示;1。在这一点上,文本域也在动态文本框,显示我= 1未来我是增加了1,和值为2。

当播放头二次前进到第四十帧,然后i的值是2,我的<< 3仍符合条件的,播放头跳转到第三帧播放一遍,输出I值为显示面板;2,如图1-9所示,在文本框的动态场我=显示的文本;2。我是说1又值是3。

当播放第一第三到第四十帧,我的值是3,超出规定的如果在我的<< 3条件语句,然后在别的支撑{ };在声明中,播放头跳转到帧标签p,也是场景框架第二十和2游戏,场景2第一到20帧的松鼠来到现场动画场景从左侧的中心穿过,然后输出面板显示i的值为3,如图1-9.the文本字段显示在动态文本框中显示;我= 3当演奏。第三十帧,小松鼠转身跳到位,第四十帧,一帧脚本gotoAndPlay(P)的命令帧第二十再跳回到o打,所以形成重复第二十至第四十帧,实际效果我们看到的是小松鼠保持原地跳跃跳跃。

这使得松鼠在场景1中来回运行3次后,在下一个场景中来回跳跃。

当你点击按钮,replaygotoAndPlay(1,2;场景;)命令来播放头跳转到场景;1第二帧回放(场景名称必须在现场,和视频文件名相同)i的值是1,再根据以上判断过程中继续发挥。

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i的值在图1-9的输出面板上依次显示。

本节的新知识点:

动态文本:在动画播放方法的文本字段的动态更新,动态文本的定义,在大小,在属性面板的文本型文本工具盒适用于场景中的文本设置为动态文本,和;在酒吧的一个变量名称定义在右下{变量}输入文本字段的命名时,应使用_txt后缀。

帧标签:命名标签添加到关键帧动画文件,如本实例的帧标签p帧标签可以起到导航的作用是方便在Actionscript,在动画设计中,往往会调整一些关键帧的位置,如果你使用帧标签,不必在位置参数,修改脚本,例如,如果我们想跳的动作在上面的例子中,跳转到场景2的第一帧,你可以直接把帧标签为pShift键帧上线第一帧。它跳的动作更多的动作脚本是非常有用的。

添加帧标签的方法是选择关键帧,在属性中输入面板中的名称,帧标签名可以是任意字符,在帧标记上出现一个小的红色标志,帧标记名称将显示在标志后面,如图1-10所示。


图1-10添加帧标签

不变的:它的量,不会在程序的运行变化,如我= 1,我<3,1和3它是一个常数。

变量:一个标识符是由英文字母代表一个英语单词,或一个字母组合,而不能以数字开头,变量是用来保留任何数据类型的值(字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑)。例如,在这一部分中的变量I。

表达式:表达式是动作脚本中最常见的语句。它通常由变量名、运算符和常量组成,如本节中的i = 1;i < 3等都是简单表达式。

在左侧;I是变量名,中间的=;;是一个赋值运算符(注意,这里的符号=;;不平等的,只有将右边的值赋给变量的左边,相等运算符与= = < 说的),是比较运算符,右边的值是恒定的。这种表达可以声明一个变量并准备下一步。

表达式也分为赋值表达式,如i = 1,算术表达式,如x = 3 5,逻辑表达式,如i < 3。

课后练习:源文件下载

请求:

1个有两个场景。源文件,即ab;

2、b场景的第三十一帧为p;

3、在a创建一个动态文本框底部的场景的左边,定义的变量的名字,加上后缀正确的文本类型,复制并粘贴到动态文本框;b左下方的场景的一部分。

4。在添加报表;a方案{达到以下效果}层:

1。当开始播放动画,在第一帧停止;点击Play按钮开始播放。

(2)在第二帧定义一个变量I和设置初始值根据下面要求正确的影响;

(3)当重放头到达第四十帧时,根据判断条件播放下一步骤。判断条件为变量i是否等于3。当条件(I = 3),跳到框名称p地位和作用;当条件不满足时(即我不等于3),跳转到当前场景的第三帧和播放;在输出面板判断完成的动态文本框显示我的价值;显示文本域和我= 我;为显示我的价值,第一时间要求;0我;最后,自1。

5。在添加报表;b方案{达到以下效果}层:

根据上述条件,当i等于3,播放头跳到框架名称,和p位置(b,和场景的第三十一帧)继续发挥。然后根据以下要求达到的效果:

(1)当重放磁头到达当前场景的第九十帧时,根据判断条件播放下一步骤。判断条件为变量i是否等于6。当条件发生时,播放头跳转到当前场景的第一帧和播放,或跳转到帧标签p玩;在输出面板判断完成显示i的值;动态显示文本字段文本框;我= ,我的价值;最后我加1。

根据上述条件,当条件无效时,玩家跳到当前场景的第一帧并播放它。当它达到第三十帧时,根据集合条件再次判断它。判断我是否小于10。当条件发生时,播放头跳转到第一帧和当前场景播放状态,播放头跳转到a场景的第一帧,这是回到动画的初始状态;在输出面板完成显示我的判断在这一领域的价值;动态文本框;我=我的价值;我;最后从1。

6。动画测试中,输出面板依次显示的值应该是:0, 1, 2,3, 4, 5,6, 7, 8,9, 10。

动画和游戏中的测试,在动态文本框中显示的文本的字符应该更新如下:我= 0,我= 1,我= 2,&hellip,&hellip,我= 10。

动画效果显示在练习5中。

点击查看动画<<<<< >>>>>

练习5

注意:注意语句中运算符的正确用法,请参见上面的表达式;解释解释中运算符的提示。语句中引用的场景名称必须与实际名称相一致。

本教程是Flash作为入门教程的一部分。