点评:类宝游戏中类和时间控件类的类解释

事实上,这两个部分比较简单。
所以我们一起解释。
在解释之前,打开FLA文件,看看两个MC,MC结构的理解,写的类。

查看类的代码。

game.score_view扩展MovieClip类{
私人VAR W1:moviecli




类宝游戏中类与时间控件类的类解释

事实上,这两个部分比较简单。
所以我们一起解释。
在解释之前,打开FLA文件,看看两个MC,MC结构的理解,写的类。

查看类的代码。

game.score_view扩展MovieClip类{
私人VAR W1:影片剪辑;
私人VAR W2:影片剪辑;
私人VAR W3:影片剪辑;
私人VAR W4:影片剪辑;
私人VAR W5:影片剪辑;
私人VAR W6:影片剪辑;
私人var I:号码
构造函数
功能score_view(){
init();
}
/公共-私有方法
公共函数init(){
在每一帧=控制;
}
私有函数控制(){
对于(i = 1;i < 6;i + +){
如果(我< = int(字符串(_root。评分)。长度)){
这{W+我}。gotoAndStop(int(字符串(_root。评分)。Substr(我*(1),1))));
{人}
这{W+我} gotoAndStop(1);
}
}
}
}

简单性原则是使MC总是根据总得分在每一帧和控制6数字变化在MC MC
仔细考虑控件中的代码。想起来很简单。
没什么要说的,经过了解,我看时间控制班。

下面是时间控制类:

game.time_control扩展MovieClip类{
私人var T:号码
公共var时间:数字
/ / ------------------------------------------
*
功能time_control(){
(必填)
}
这个部分被注销了,因为我不希望它出现在舞台上开始倒计时。当时间倒数时,游戏控制类将给类发出命令(这个类中的GO()函数被调用)
/ / -------------------------------------------
公共函数集_time(TTT:数):无效{
时间= TTT
}
公共职能得到_time(){:数
返回(时间)
}
/ / ===========================================
私人功能打开(){
T + +
如果(t=30=0)时间-
如果(时间= 0){
结束绘制
_root.game_c.endgame()
}
} / /倒计时代码,当时间= 0,通知游戏控制类使残局(行为)。
公共函数go(){
T = 1
时间= 30
在每一帧=打开
初始化,并开始倒计时
}

在前两节的基础,这部分很简单:(感觉像是我们首先应该教这节——hellip;hellip;是难以逆转的顺序吗
下一节将是最后一节,也是非常重要的类游戏控制类,敬请期待!