点评:本教程主要介绍我们使用3ds Max和PS图象处理软件CS3让血精灵,包括建模,使斗篷,皮肤、头发和渲染模型由几部分教程让用户学习一些基础,希望能给您带来帮助!


当暴雪刚刚发布《魔兽世界远征》时,我是动画中的血精灵之神。




本教程主要介绍我们使用3ds Max和PS图象处理软件CS3让血精灵,包括建模,使斗篷,皮肤、头发和渲染模型由几部分教程让用户学习一些基础,希望能给您带来帮助!


当暴雪刚刚发布了魔兽世界动画燃烧的远征,我着迷于动画的血精灵的神秘和高贵的仪容。决定做一个自己的血精灵。当我开始准备的血精灵,很长时间不玩魔兽世界,我不知道血精灵是什么,和窃贼的设备已经发展到T,找一个朋友有一个游戏帐号,进入游戏,收集一些关于血精灵盗贼的信息。然后,在网上收集一些血精灵盗贼的照片和手绘的。当然,我想添加一些个人设计思想到它。





效果图1


效果图2


1。建模

首先,我建立了头部和胸部,因为角色的身体的其他部分都隐藏在盔甲,所以我没有建立一个完整的身体,然后一个标准的骨架拉出的BIP骨骼使用汉字,和上身了。这样做的好处是,我们可以建立与标准骨架其余车型。人体的比例不会出错时,建立模型,建立模型时,它会很容易做皮肤。


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当暴雪刚刚发布《魔兽世界远征》时,我是动画中的血精灵之神。







然后建立一个模型来创建一个胸甲甲。第一,比较简单的是一个副本的胸部使胸牌的网格,在胸部模型的基础上。更难的是在图案的盾牌,我想先用图来显示这些模式,但我认为这些模式做好,所以我决定用模型来说明这些模式。


我认为用图形结合获得这些模式。在正视图旋转的胸甲我们将使用图形;投影角度。然后,样条线应该画在该地区的模式是理想的,和样条线插值应该设置一个点,所以会有很多无用的点投影到模型,然后选择胸甲模型使用复合对象;图形和良好的皮卡刚刚创建的样条曲线,这样的样条线到胸甲。


将模型转换成编辑多边选择边缘线,只是投影到模型上,点击编辑,边缘,卷棒,并使用所选内容创造。也是减少点,数量选择线性所以我们得到了一个线连接模式对甲。Ldquo;渲染辊棒下鉴于对钩;选择;矩形也容易调整。我们删除的线段上的一些点,得到一个简单的直线段,但不要破坏它。我们将线段转换为编辑多边并进一步调整,其他模式也以同样的方式构建,最后使用可编辑多边主义将它们一一合并,然后添加它;对称;涡轮平滑;修饰器完成了装甲的制造。


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两。斗篷的生产

使用编辑多边形制作斗篷,斗篷的斗篷是网格的一部分,它是均匀分布和平整的,目的是使布料的模型更加真实和方便,使斗篷的部分自然脱落并得到良好的效果。然后添加一个hsds他,修改设备平滑,加壳给他,并修改设备添加一些厚度它。让海角漂浮很简单,添加场景中的风;在Cloth添加在改性剂。经过多次模拟,取得了令人满意的结果。这也增加了它的;HSDS和壳改性剂。


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三。皮肤

使手和腿和肩甲,并将它们拼接在一起,然后用皮肤工具隐藏模型。作为装甲不需要变形,盔甲和匕首部分不使用皮肤,而不是使用一个简单的联系工具,链接到相应的骨架。所以我们可以构成我们的各种字符的位置。在绘制站立的位置,现场制作简单的作用。


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四、头发的生产

When the posture is set, the skeleton is deleted (increase the speed of operation).First, the fluttering effect of the cloak is used ldquo; Cloth; the modifier is simulated.Then the hair is made, the scalp is separated, and the hair is grown on the separated scalp, which is convenient for us to adjust.We divide our hair into three pieces to deal with it.When dealing with three hair, pay attention to the number of each part of the hair. 不要让他们被密集和稀疏,梳理我的头发,我经常用;我分裂选择头发组这个命令。这是一个非常有用的命令,将头发引导线由你选择其他路线指导。一缕头发很合适。Ldquo;头发数;给出一个相对小一些,因为我把多参数;的数量;给3,给头发一个小的光,让头发看起来不油腻。Ldquo;变给20的颜色变化值类似于头发的颜色,这样做目的是使头发变多了,而不是花掉它。总之,这一切都是为头发看起来更有层次,渲染时的头发,我选择分离发自身。此方法的优点是,我们可以更好地控制头发的绘制效果和节省渲染时间,这是在后期更容易。因为血精灵的眉毛很特别,我也使用了Hair Fur做的。所不同的是,头发是在样条线增长。你可以更好地控制眉毛的方向。


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五、绘制

我用一个简单的三点照明来渲染场景,使用天窗匹配,最后汇聚模拟全局。每个宝石和两匕首刀片使用泛光灯来模拟自发光。



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为了得到更好的整体结果和细节,我用一个单独的AO(Ambient Occlusion)层,叠加到原始地图。叶片上的雾效应用直接与云的诗;;得到的滤波器。毒鬼,我发现了一个用骨架;液化;扭曲的他在雾中在刀刃。


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