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3dsmax呈现一个漂亮的火焰精灵
本教程介绍了我的朋友们谈论用3dsmax渲染火焰大师。这个教程比较简单,但是效果很好。让我们从你喜欢的朋友那里学。 本教程教朋友们使用3DSMAX渲染火焰精灵,属于比较简单的3dsmax渲染过程中,中等难度的。期待与朋友分享学习,第一栏上看到最终的效果: 本教程以模块、地图、灯光、渲染和综合几个模块
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本教程介绍了我的朋友们谈论用3dsmax渲染火焰大师。这个教程比较简单,但是效果很好。让我们从你喜欢的朋友那里学。
本教程教朋友们使用3DSMAX渲染火焰精灵,属于比较简单的3dsmax渲染过程中,中等难度的。期待与朋友分享学习,第一栏上看到最终的效果:
本教程以模块、地图、灯光、渲染和综合几个模块为重点,重点介绍后期综合的方法,希望本教程能对大家有所帮助,希望大家能多交流,共同进步。
具体呈现过程如下:第一步准备
理清思路和可能描述大脑中的最终结果。这一次我想做一个更女性化的男人能火焰的功率操作。我为此准备了一些图片,这里我主要是找一些服装材料和一些特殊效果的材料,我需要以后。这可以在早期后面的过程更加连贯、紧凑的结构(图01)。
图01第二步建模
该模型没有太多的技巧,保证不会添加平滑后确定是一个问题。所以不需要考虑模型的面数。我的习惯是把相机先做出模型。该模型的调整是调整模型与摄像机视角。为了得到更好的服装褶皱效果和轮廓线,服装的一部分是在ZB,最大线调整更方便(图相比。02, 03)
图02
图03下面的头发解释:
在发区,我更喜欢用面部贴片来表达。一般来说,我想做一个基本的头发。我把它分为紫外线后,我会复制多个发型,把它们放在头上。太多的插头插不进去,太多的画很慢,阴影也会出现问题。(图04)
图04根据不同的形状调整每一张脸的大小。让我们做一点调整。在帧的作用下,不平行于相机,渲染有时是黑线,有时只有几个像素。最好放在镜头上。如果是动画的话,不必尽可能多的去照相机。(图05)
图05最后的头发模型,现在从这个模型计算AO非常慢,所以尽量控制胶卷的数量。(图06)
图06衣服我选择使用ZBrush,然后高模式到3ds max的处理。表面的数量需要控制,从MAX2009(2G内存),和50W的三角形模型能正常运行,和表面的高数量更是麻烦。所以在ZB,有过相反的数量控制,另一个要注意的一点是,我们必须单独的紫外和定位在我们的指南,ZB,因为模型的数量,还从ZB是非常高的,所以它是几乎不可能对紫外线做任何操作,而且很容易崩溃。(无花果。07, 08)
图07
图第三08步UV劈裂
一般的过程是先做一个好的中等数量的模型,开始分UV,最后加上光滑。紫外,一般是添加到光滑模型,将会有一定程度的变化,由于段数的增加引起的紫外边缘变化。所以注意到紫外边缘的部分制作地图时,下面的图表中可以清楚地看到,左边是一个光滑的1级后(图09)。
图09颜色映射在第四步地图基本上是材料叠加的方法。这是一个正常的地图使用身体的唯一部分。上的纹理,你可以选择一个粗糙的纹理叠加,尽管在地图上看起来很不舒服,太粗糙。但在渲染它的模型,它不会特别粗糙,相反,它增加了材料的感觉(图10)。
法线贴图上的图10也能使纹理的对比度更强大,渲染也不会特别粗糙。(图11)
图11颜色映射通常使用AO叠加和材质相结合,重要的是要注意AO层不是太暗,不会影响地图本身的颜色。(图12)
图12高光贴图我觉得是比较重要的部分,尽可能加强对比,叠加纹理材质也更重。特别是在额头,眼睛四周,鼻子,锁骨处做更明显。对于部分有一个透明的通道,高光贴图必须填写黑色的。否则,会有一种奇怪的高光在透明的地方后,绘制(图13)。
下面的图13是渲染和高光贴图之间的对比,或者高光贴图更明显的效果。(图14)
图14第五步灯
一般来说,光是一个主光源,两个灯。没有太多特殊的地方。(图15)
图15因为有右手上的火焰,一盏聚光灯添加到右边。没有亮度是必要的,而这些照明效果可以在后期修改(图16)。
图16的方式,在第六步选择渲染渲染渲染。基本上,它是默认的扫描线渲染3DS马克斯,因为面数较高,面膜是密集。所以选择最快的方式,其余的由合成。这是一个更实用的材料Falloff(图17)。
图17这种材料可以勾勒出模型的边缘,它通常附着在自发光通道上,感觉像是一个人的背光灯,这种材料经常用于制造汽车模型和金属时,这对于以后的合成非常方便。有兴趣的朋友可以试一下。(图18)
图18显示了渲染的效果,可以看到衣服的边缘清晰地显示出来。(图19)
图19这种材料也可以处理的PS模拟一些SSS效果,但是效果比较一般,没有可比性的渲染器渲染SSS层。但优点是特别快(图20)。
图20,通过材料下面的参数,它可以方便地调整金属和其他物质的感觉。感兴趣的朋友可以找到相关教程。我认为它们是相当实用的材料。(图21)
图第六21步效应
本教程介绍了我的朋友们谈论用3dsmax渲染火焰大师。这个教程比较简单,但是效果很好。让我们从你喜欢的朋友那里学。
我们需要在前期准备很多不同种类的特效材料,这样做比较方便,PS中的特殊笔刷也能取得好的效果。22, 23)
图22
图23为了体现神秘感,我选择了蓝色火焰的深层效果,整体色调也更为蓝紫色,加入火焰后,增加了烟雾的效果,整体调节色调,使整个画面呈现出温暖和温暖的变化。(图24)
图24后第七步
下面,下文和后期,静态的框架工作更是用PS来做后期的合成。我通常使用以下四种后来的合成方法,涉及到深度的作品也会形成Z深度层。色彩层(图25)
图25falloff(图26)
图26sss层(图27)
图27ao层(图28)
下面的图28是叠加的效果。一般来说,除了AO层是正的叠层底,另一个基本是颜色的减少叠加,这也是基于不同的颜色。例如,叠加在红色系统上的减色效果是差的。(图29)
图29套管的边缘光,光环的效果是由衰减材料叠加产生的效果比光的速度更快,而性能差的计算机实用这种方法(图30)。
图30最后总结了合成的全过程给你,希望对你有所帮助。
1、特效底
因为火焰的效果已经准备好了,所以我把特效层放在底部,大部分的情况是把特效放在上面,这是由于工作的内容,我在背景中加了一些烟雾,也给整个人增添了一种神秘感。(图32)
图322,特效+颜色层
颜色层比较简单,可以直接安装。这里的颜色层和高光层和一起做,不呈现高光层孤单。我个人觉得纯黑色和白色的高光层不受物体的固色的影响。当然,高光层对整个工作的调整非常方便(图33)。
图333,特效+颜色+ AO
在这里我给AO我身体和头发分开,因为有更多的补丁的头发,和较慢的渲染往往导致一些虚假的影子投在人物的脸部,敖层我选择了积极的叠加的叠加,在叠加,AO贴图调整加强对比。在画面的一部分是黑暗的,让整个画面更加稳定。需要特别处理的地方(通常是较小的局部阴影超固结等)也可以通过手动调整,使用。不一定通过软件渲染所需的最终结果。静态图片或更关注最终的画面效果,这过程不必太严重(图34)。
图344,特效+颜色+ AO + SSS
SSS地图也进行了调整,调整为蓝色的火焰。选择颜色减少方式覆盖。同时重叠的过渡层。这里的手的SSS效果更明显,更应重视治疗。在强光下,手指的SSS的影响,一部分指甲更明显。你可以选择一些红色、暗红色PS在手的部分,我认为它比反复调整渲染参数更多的时间来节省时间。当然,手绘加工是静帧作品只有更经济。(图35)
图355,特殊效果+颜色+奥+ SSS +衰减
过渡层的叠加后,人物的轮廓立即清除。但这是直接呈现的图像是相当严格的,需要经过PS使其更加明显的轮廓是必要的。如果效果不明显,层可以复制几层加强效果。唯一遗憾的事情是,衰减,一个材质球,不发或模型大透明channels.falloff这种材料球只能对模型产生影响,以及附着在正常的地图模型的效果比较一般。(图36)
图36最终效果
整个画面的色调调整,和一些温暖的色调使画面更丰富。检查细节。看看最后的结果。在结束调整,增加了一些烟雾效果使画面更加丰富和神秘(图37)。
图37小结:以下是完成工作,整个工作仍有许多不足之处,光处理过程中,头发层次感没有反映出来,而且杂乱无章,皮肤材料有待进一步改进和完善。38, 39, 40)
图38
图39
图40教程基本上在这里。谢谢收看。这是第一次在写作教程中有许多不足之处。欢迎大家指出,我们愿与大家分享意见,共同进步。
本教程教朋友们使用3DSMAX渲染火焰精灵,属于比较简单的3dsmax渲染过程中,中等难度的。期待与朋友分享学习,第一栏上看到最终的效果:
本教程以模块、地图、灯光、渲染和综合几个模块为重点,重点介绍后期综合的方法,希望本教程能对大家有所帮助,希望大家能多交流,共同进步。
具体呈现过程如下:第一步准备
理清思路和可能描述大脑中的最终结果。这一次我想做一个更女性化的男人能火焰的功率操作。我为此准备了一些图片,这里我主要是找一些服装材料和一些特殊效果的材料,我需要以后。这可以在早期后面的过程更加连贯、紧凑的结构(图01)。
图01第二步建模
该模型没有太多的技巧,保证不会添加平滑后确定是一个问题。所以不需要考虑模型的面数。我的习惯是把相机先做出模型。该模型的调整是调整模型与摄像机视角。为了得到更好的服装褶皱效果和轮廓线,服装的一部分是在ZB,最大线调整更方便(图相比。02, 03)
图02
图03下面的头发解释:
在发区,我更喜欢用面部贴片来表达。一般来说,我想做一个基本的头发。我把它分为紫外线后,我会复制多个发型,把它们放在头上。太多的插头插不进去,太多的画很慢,阴影也会出现问题。(图04)
图04根据不同的形状调整每一张脸的大小。让我们做一点调整。在帧的作用下,不平行于相机,渲染有时是黑线,有时只有几个像素。最好放在镜头上。如果是动画的话,不必尽可能多的去照相机。(图05)
图05最后的头发模型,现在从这个模型计算AO非常慢,所以尽量控制胶卷的数量。(图06)
图06衣服我选择使用ZBrush,然后高模式到3ds max的处理。表面的数量需要控制,从MAX2009(2G内存),和50W的三角形模型能正常运行,和表面的高数量更是麻烦。所以在ZB,有过相反的数量控制,另一个要注意的一点是,我们必须单独的紫外和定位在我们的指南,ZB,因为模型的数量,还从ZB是非常高的,所以它是几乎不可能对紫外线做任何操作,而且很容易崩溃。(无花果。07, 08)
图07
图第三08步UV劈裂
一般的过程是先做一个好的中等数量的模型,开始分UV,最后加上光滑。紫外,一般是添加到光滑模型,将会有一定程度的变化,由于段数的增加引起的紫外边缘变化。所以注意到紫外边缘的部分制作地图时,下面的图表中可以清楚地看到,左边是一个光滑的1级后(图09)。
图09颜色映射在第四步地图基本上是材料叠加的方法。这是一个正常的地图使用身体的唯一部分。上的纹理,你可以选择一个粗糙的纹理叠加,尽管在地图上看起来很不舒服,太粗糙。但在渲染它的模型,它不会特别粗糙,相反,它增加了材料的感觉(图10)。
法线贴图上的图10也能使纹理的对比度更强大,渲染也不会特别粗糙。(图11)
图11颜色映射通常使用AO叠加和材质相结合,重要的是要注意AO层不是太暗,不会影响地图本身的颜色。(图12)
图12高光贴图我觉得是比较重要的部分,尽可能加强对比,叠加纹理材质也更重。特别是在额头,眼睛四周,鼻子,锁骨处做更明显。对于部分有一个透明的通道,高光贴图必须填写黑色的。否则,会有一种奇怪的高光在透明的地方后,绘制(图13)。
下面的图13是渲染和高光贴图之间的对比,或者高光贴图更明显的效果。(图14)
图14第五步灯
一般来说,光是一个主光源,两个灯。没有太多特殊的地方。(图15)
图15因为有右手上的火焰,一盏聚光灯添加到右边。没有亮度是必要的,而这些照明效果可以在后期修改(图16)。
图16的方式,在第六步选择渲染渲染渲染。基本上,它是默认的扫描线渲染3DS马克斯,因为面数较高,面膜是密集。所以选择最快的方式,其余的由合成。这是一个更实用的材料Falloff(图17)。
图17这种材料可以勾勒出模型的边缘,它通常附着在自发光通道上,感觉像是一个人的背光灯,这种材料经常用于制造汽车模型和金属时,这对于以后的合成非常方便。有兴趣的朋友可以试一下。(图18)
图18显示了渲染的效果,可以看到衣服的边缘清晰地显示出来。(图19)
图19这种材料也可以处理的PS模拟一些SSS效果,但是效果比较一般,没有可比性的渲染器渲染SSS层。但优点是特别快(图20)。
图20,通过材料下面的参数,它可以方便地调整金属和其他物质的感觉。感兴趣的朋友可以找到相关教程。我认为它们是相当实用的材料。(图21)
图第六21步效应
本教程介绍了我的朋友们谈论用3dsmax渲染火焰大师。这个教程比较简单,但是效果很好。让我们从你喜欢的朋友那里学。
我们需要在前期准备很多不同种类的特效材料,这样做比较方便,PS中的特殊笔刷也能取得好的效果。22, 23)
图22
图23为了体现神秘感,我选择了蓝色火焰的深层效果,整体色调也更为蓝紫色,加入火焰后,增加了烟雾的效果,整体调节色调,使整个画面呈现出温暖和温暖的变化。(图24)
图24后第七步
下面,下文和后期,静态的框架工作更是用PS来做后期的合成。我通常使用以下四种后来的合成方法,涉及到深度的作品也会形成Z深度层。色彩层(图25)
图25falloff(图26)
图26sss层(图27)
图27ao层(图28)
下面的图28是叠加的效果。一般来说,除了AO层是正的叠层底,另一个基本是颜色的减少叠加,这也是基于不同的颜色。例如,叠加在红色系统上的减色效果是差的。(图29)
图29套管的边缘光,光环的效果是由衰减材料叠加产生的效果比光的速度更快,而性能差的计算机实用这种方法(图30)。
图30最后总结了合成的全过程给你,希望对你有所帮助。
1、特效底
因为火焰的效果已经准备好了,所以我把特效层放在底部,大部分的情况是把特效放在上面,这是由于工作的内容,我在背景中加了一些烟雾,也给整个人增添了一种神秘感。(图32)
图322,特效+颜色层
颜色层比较简单,可以直接安装。这里的颜色层和高光层和一起做,不呈现高光层孤单。我个人觉得纯黑色和白色的高光层不受物体的固色的影响。当然,高光层对整个工作的调整非常方便(图33)。
图333,特效+颜色+ AO
在这里我给AO我身体和头发分开,因为有更多的补丁的头发,和较慢的渲染往往导致一些虚假的影子投在人物的脸部,敖层我选择了积极的叠加的叠加,在叠加,AO贴图调整加强对比。在画面的一部分是黑暗的,让整个画面更加稳定。需要特别处理的地方(通常是较小的局部阴影超固结等)也可以通过手动调整,使用。不一定通过软件渲染所需的最终结果。静态图片或更关注最终的画面效果,这过程不必太严重(图34)。
图344,特效+颜色+ AO + SSS
SSS地图也进行了调整,调整为蓝色的火焰。选择颜色减少方式覆盖。同时重叠的过渡层。这里的手的SSS效果更明显,更应重视治疗。在强光下,手指的SSS的影响,一部分指甲更明显。你可以选择一些红色、暗红色PS在手的部分,我认为它比反复调整渲染参数更多的时间来节省时间。当然,手绘加工是静帧作品只有更经济。(图35)
图355,特殊效果+颜色+奥+ SSS +衰减
过渡层的叠加后,人物的轮廓立即清除。但这是直接呈现的图像是相当严格的,需要经过PS使其更加明显的轮廓是必要的。如果效果不明显,层可以复制几层加强效果。唯一遗憾的事情是,衰减,一个材质球,不发或模型大透明channels.falloff这种材料球只能对模型产生影响,以及附着在正常的地图模型的效果比较一般。(图36)
图36最终效果
整个画面的色调调整,和一些温暖的色调使画面更丰富。检查细节。看看最后的结果。在结束调整,增加了一些烟雾效果使画面更加丰富和神秘(图37)。
图37小结:以下是完成工作,整个工作仍有许多不足之处,光处理过程中,头发层次感没有反映出来,而且杂乱无章,皮肤材料有待进一步改进和完善。38, 39, 40)
图38
图39
图40教程基本上在这里。谢谢收看。这是第一次在写作教程中有许多不足之处。欢迎大家指出,我们愿与大家分享意见,共同进步。
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