点评:这篇文章介绍了如何使用3DSMAX软件模仿Anitu,一个3D角色的飞行员。本教程适用于渲染效果,有兴趣的朋友可以看看。





嗨,我是Florian Falcucci,一个CG设计师的生活在巴黎。这一次我想创建一个卡通风格的人物,一个强大的,独立的和成功的,是不受别人的女性形象。我一直很钦佩Amelia Eckhart,2年代在美国航空领域的女性飞行员。所以我打算把她作为一个主题,而我要做的是创建角色的外观,材质和渲染的效果。在这个过程中的一些方法都不是很正规,但它仍然是非常有效的我。

先看看效果吧。


{参考资料/模型}

我不擅长原创的角色设计,所以我需要大量的参考图片,我可以清楚地知道模型是如何制作的和材质是如何匹配的,但是我需要参考很多照片,前提是我最终能够确定角色的完整形象。


我在3ds max中做角色的建模,并且保持一个更传统的姿态帮助我快速地绑定和调整。我不喜欢直接确定马克斯中的姿势,因为这可能会导致无法返回的错误。


我通常从头部开始,因为它是角色中最重要的部分,然后它开始使身体的部分。我在模型上添加一些基本的颜色,以帮助快速反映角色的最终外观。身体上的其他附件也可以为角色提供更多的细节和丰富性。


{姿态确定和ZBrush雕刻}

那么如何改进角色。在改变姿势,我第一次做模型的UV图,和面部是人体需要不同的零部件,这也是独立的。事实上,我需要用这个角色做动画,我宁愿有高质量的所有零件的绘制。


姿势是用玛雅abautorig,可快速有效地投放的姿势,然后应用正常皮肤材料。我改变了第一乐章的形式和完善其他部分细节。


这个角色也给了我一个机会来使用ZBrush,我想添加更多的细节,她的裤子和夹克衫。Zbrush有一个很好的解决,可以反映出小褶皱,我不想是完全正确的,但至少部分的一致性。我口TIFF在ZB一个尺寸4096更换地图,然后输出一个低分辨率的模型能更好地匹配更换地图。





{材质贴图}

现在我有一个机器人为基础的地图,我开始绘制纹理,作用不是用于动画,所以尽量做的大比例尺地图,地图和高细节,我将身体,牛仔裤,夹克,护目镜和纽扣、口袋和腰带等其他部分是分开的,每一部分都是烤和渲染因此,它是画的细节非常有用。我也使OCC块地图添加到我的PSD文件,可以添加更多的细节,现场的阴影和深度。




{材质设置}

使用不同的材料来达到以下效果。


面部纹理非常简单。我给它添加了一些颜色板,起初我用渐变的方法来反射阴影,但后来我使用了TGA地图,这使我能够控制更多的细节。眼睛是角色中最重要的部分,因为我们首先看到它们。


夹克是比较复杂的一部分,我想渲染效果更好,它是皮革,穿在身上的效果,所以我混合了很多材料,用照片来代替贴图可以反映更多的皮质效果,而我的口袋腰带的一部分是用同样的材料,但是颜色有轻微的变化。


裤子简单多了。在我的参考图片,飞行员的裤子是简单的修改材料和关节风格。开始时,我决定使用什么颜色,经过多次尝试和调整,最后我选择了一个与夹克相配的图案。


{在}

灯都不复杂,我用了两个基本vray灯,一个在前面,一个在左边的光灯的右侧边缘补光的作用,一个在右上角投射在尾部的灯,我也加入了两个点光源对眼睛的位置,阴影可以使用普通的采样。


{渲染合成}

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我使用Vray的最终渲染,我添加了抗锯齿性能,OPEN GL的全局光照效果,有说服力的影响,我也渲染合成的一些渠道,即全球效应层,OCC层,阴影层、阻挡层、通道层和背景高光。







角色的部分被合成了,我渲染了背景和角色的阴影,背景的个别渲染可以达到更好的效果。


我做了饱和度的对比和调整,包括颜色校正。


{摘要}

为我创造这个角色是一个很好的经验,现在我可以很快的创造一个角色,但是对于这个专业的过程并不容易,但是我会继续积累个人的工作,因为我认为这种提升能力是很有必要的,以下是最后的效果,希望我们能相爱。