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效果图1

效果图2
当我得到这幅原画时,已经画出了这幅图画。





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当我拿到这个原始的绘画,使这幅画的主意。Ldquo;他经常被一群年轻的男孩头上。他们在小组,携带箭与弓,在鸟的羽毛头,身上的铃铛,和周围徘徊。当时,人们听钟声,这些人都知道甘肃宁夏。当小偷金范;称,甘肃宁夏已不在是小偷河,我觉得他的形象应该有点水浒传的感觉,有点疯狂,有点痞,一点品味武侠。
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首先是建模,我使用最大聚建立甘肃宁夏的头和身体,头部和上半身的外面看不到的因为它没有必要设立。我只有详细的面最大,上半身和手臂都只是简单的布线,目的是为了以后的Zbrush进行细节的雕琢。
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于是我建立了一个标准的BIP骨骼与身体,使身体与骨。这样做的好处是,我们可以建立对标准骨架其余车型。人体的比例不会出错,当模型,将模型建立后容易做皮肤。
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有可能先用黄金边缘建造一些薄片装甲,先做一个样条曲线,然后转换成一个可编辑多边形,中间只能拉出一个平面,可以是对称的。
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我们继续建造装甲和服装模型。当我们建立模型时,我们必须考虑紫外线的分布。当我建立模型,我将建立一个部分,按我的想法把紫外线,这样就更难划分后,使模型时,应考虑各模型集成的合理性。因为我做的静帧,我不考虑模型的数量,和地图的大小(当然,机器的能力,考虑到机器的能力)。
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我的同事玛雅帮我建立甘肃武器。设置了所有的模型,和BIP骨骼我们预先设定的。它为我们下一步工作的皮肤也方便。以前的皮肤,所有的UV和贴纸应该做的,否则行动将发现紫外和地图没有做,然后修复很麻烦。
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还有皮肤。因为这个模型的装甲是相当大的,只有上半身的身体和裤子需要皮肤,和其他甲只需要链接和链接工具确定相应的骨架,马克斯的皮肤修饰的权重函数可以通过皮肤容易完成。当我们得出的权重,我们首先做骨骼动画,然后我们可以看看这些行动的皮是正确时,我们得出的权重。
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这个数字是建立起来的,设置一个船甲板场景,使它更像一艘船,而不是码头,我做了很多绳子和锚。模型非常简单,一点工作的材料,使船有一个湿的感觉。
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结合我们的皮肤的图模型到场景。付诸了行动,那么图模型可以倒塌,然后骨架被删除,目的是提高运行速度。在这样一个大的场景中运行时可以映射的模型不在视图中显示出来,具体做法是:具有查看;;;;全部贴图,然后使用;涡轮平滑对象;绘制迭代,而不是在视口中显示。所有这一切都是这样做的速度不会变得难以忍受时,我们开了一个大场景文件。
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倒塌的上半身模型导出为OBJ,开放的教程,以及模型的UV前必须确认与ZBrush雕刻,使人物的肌肉细节。一个努力的人的形状,我强调的咬肌和颧骨的轮廓。一开始我以为使用线图这些细节在MAX.但发现正常的地图不符合我的要求的详细信息。我口的雕塑模型直接到最大,但幸运的是,雕刻的模型只能达到50W,和我的机器可以维持它。
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考虑到最终产品的海报,可以用在很多地方,它可以根据在未来,所以我没有考虑组成和渲染一个大型10000×10000直接映射。这里我使用Mental Ray渲染器。当相机的决心,你就可以开始光,并使用一个简单的3点在这个场景中的照明。我的主要光源采用MR区域聚光灯;Ldquo;MR区域聚光灯的阴影效果是非常好的,根据现场情况正确设置光源的大小。(在拖动QSpinBox调整时,你可以看到在视口的大小变化)抽样10已经很大了,超过10的渲染速度很慢,因为它是一个开放的场景,这是没有必要使用全局照明,只开最终聚集。选择采样的质量在滤波器mitchell一个1和16的最大值和最小值可以达到每像素数的图像样本的要求,再高也没有意义,除非你有很多场景很细的线,呈现锯齿状,可以尝试提高他们。
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地图的绘制,这是一个一次性的映射是非常困难的。虽然位图的大小的阈值可以在偏好设置的改变,机器的内存的大小不能改变,并同时绘制10000图的机会实在是太大了。我在这里用;区域放大;块渲染模型,10000×10000的地图分为100个小的1000×1000(的尺寸及位置精度的块可以在视口配置设置,然后你会提供)小图在一起。这就避免了一个10000×10000的一次性创作位图内存渲染时,渲染错误的风险大大降低。
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我先渲染场景甲板,然后在皮肤外面渲染盔甲,在PS中制作。
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让我们再给皮肤重新着色,皮肤是用来做精神瑞的SSS快速皮肤材料的,我制作了5张地图来控制SSS的一些参数,我修改了照片和手绘的PS,做了表皮。我修改的表皮地图色调和细节,使真皮层,将血管在真皮,然后改为灰色,继续产生一个凹凸贴图和高光的情节。我有一个特殊的人物,一个大的纹身,所以我就画一个纹身在角质层。再看看材料,一些朋友做3年代材料当他们想复制别人的参数,但不知道抄袭是没有用的。因为各皮层的参数值与场景中的物体的大小有很大的关系!这就是一些朋友在拿别人的参数时,有时会得到好的结果。有时,他们甚至不能得到大块,使他们出错。我们应该把单位大小,显示单位比例,打开它,然后测量对象在场景中的大小,然后调整3S材料的参数,以及传输距离是多少什么是距离散射一目了然,当然,要取得好的3S效果,光线也很重要。
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我用MAX9了Hair Fur做头发,为了使游侠的味道,他的头发凌乱。头皮和头发上分离出来,分离头皮生长,便于我们调整。我的头发被分成了两组,一组在前,一组回来。这不是乱做发型。使用多次;分裂选择头发组这个按钮,使头发更甘肃一缕缕的感觉。我把我的头发,这样我可以控制渲染头发的结果,节省时间的渲染,也很容易后期处理。
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我用最大的著名景观插件Dreamscape使表面的河流和天空。同样,虚拟的参数是严格与场景的实际大小一致。如果你的场景大小不正常,例如,如果你造一个只有1米的海面,那么你的海面就会像一个1米的水一样移动。
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制作旗帜,用布料模拟迎风飞行的效果。布料加上风力发电,我们将模拟几个满意的快照,框架,复制几份,放在船上和站起来的一些小士兵。组复制几个,改变小士兵和旗帜的位置。所以锦舰队成立和船与梦境的大海和天空。
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我将在PS图象处理软件地图的绘制,雾也应该出现在甘肃的船上,我用另一个MAX插件的FumeFX,用它来模拟船舶的烟雾。首先,我优化我的场景,因为FumeFX在计算非常大时,模拟,优化对象添加到模拟的对象作为一个碰撞对象,模拟烟雾在甲板上的影响是叠加在图像渲染烟雾刚刚拼,然后优化场景打开,和影子通道和Z深度通道输出。用影子通道直接与阳性切片的叠加。最后,Z深度使用色彩范围的深度信息;存储被作为通道,然后被使用;透镜变模糊了;过滤器被用来产生景深。
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最后,在PS图象处理软件最后的完善和修改。好了,现在要做!
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