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玛雅场景教程:制作卡通游乐园场景
本教程是教你使用玛雅卡通游乐园场景,制作起来有点难度,但大致描述了在制作过程中使用教程制作的思想和工具,所以学习者有一定的玛雅基础,可以和朋友一起分享学习,希望我的朋友们喜欢。 本教程是教你使用玛雅卡通游乐园场景,制作起来有点难度,但大致描述了在制作过程中使用教程制作的思想和工具,所以学习者有一定的
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本教程是教你使用玛雅卡通游乐园场景,制作起来有点难度,但大致描述了在制作过程中使用教程制作的思想和工具,所以学习者有一定的玛雅基础,可以和朋友一起分享学习,希望我的朋友们喜欢。
本教程是教你使用玛雅卡通游乐园场景,制作起来有点难度,但大致描述了在制作过程中使用教程制作的思想和工具,所以学习者有一定的玛雅基础,可以和朋友一起分享学习,希望我的朋友们喜欢!
介绍
我记得两年前。当我在深圳的一家动画公司工作时,我看到一位来自外国概念设计师的2D艺术家。我很喜欢,因为我找不到加班的时间,事实上,由于当时的想法,我决定花点时间去加班。
先看看效果图:
教程
1。模型
2.texturingshading
3。照明
4.rendercompose
一个模型
1、制作这样的场景,模型本身的难度不是很大,但因为场景模型的数量太多,大多是不规则的,加上很多细节,所以我并没有盲目遵循一般的过程和方法。
在伞的模型场景中心为例,我在玛雅的一个简单的几何编辑成理想的形状,然后把它放进摩多,使用UV工具立即拆分UV,它之所以这样做,是因为效率高的modo的UV工具,可以在UV浪费宝贵的时间的分离在玛雅文化遗址完全可以避免的。(图1)
图01
2。因此,每个模型在Modo和分UV然后回到玛雅,和主要模型和UV工作不久的(图2)。
图02
下一个3的小细节。更麻烦的是,制作这个部分的模型,考虑到动画场景的需要,原来的地图可以代替我没有使用过的(比如场景中的闪光灯和后备箱的亮点)做这个模型,其实需要一点技巧,是费时的。
例如,这个方法可以用来实现玛雅自身在曲线上的复制功能(图3,图4,图5)。
图03
图04
图05
4后,把模型放在布局上,剩下的工作就是一个大牧场…(图6)
图06
由于这一场景中草状植物的特殊性,使用几何几何工具解决了这个问题。
本教程是教你使用玛雅卡通游乐园场景,制作起来有点难度,但大致描述了在制作过程中使用教程制作的思想和工具,所以学习者有一定的玛雅基础,可以和朋友一起分享学习,希望我的朋友们喜欢。
5、绘制几何工具用法
做几种不同形状的草模型组,并随机将它们称为颜料几何工具,感兴趣的朋友可以试试这个工具。(图7)
图07
同样的方法可以使大量的几何图形附着在模型的表面上。(图8)
图08
6。它很快完成了所有的模型和UV工作,把它放在照相机上。(图9)
图09
two.texturingshading
1。我使用BodyPaint结合PS,直观、方便,并能很好地与玛雅之间的相互作用(图10)。
图10
阿尔法图像不同形状是用PS,作为的BodyPaint位图,并得出所需的肌理效果直接在模型的性能(图11)。
图11
2、调试Shadertree后。主要的模型,如颜色,扩散,和自我发光和发光效果的场景需要。(图12)
Figure 12
三.为了加速渲染,同样的效果,这张地图对一些程序纹理很有用。(图13)
图13
三。照明
例如,图14:
图14
1。用一个聚光灯作为主光源,温暖的色调,照亮的主要场景,晚上需要添加一些衰减和边缘羽化,明暗阴影的颜色。
2。使用方向灯作为辅助光,加上绿色,作为草地的反射。
三.加上方向灯,作为背光,照亮了场景的边缘。
4.spot光用来照亮一些建筑周围的草地。
5.volume光,它放大,美化现场。同时,类似的SSS效果可以模拟。
6。加上一块区域灯,放进楼梯,让附近的地面被楼梯的灯光照亮。
7, 8为双光点,无灯光,但光雾使柱面物体顶光效果。
four.rendercompose
时间关系只能使颜色,AO和Z通道,在PS图象处理软件合成,并调整和颜色对比。最后,谢谢你的支持,希望做的好地方能有助于朋友们喜欢做现场,享受!
图15
这个玛雅卡通乐园场景教程结束,希望大家都能学习这种制作方法,谢谢大家观看!
本教程是教你使用玛雅卡通游乐园场景,制作起来有点难度,但大致描述了在制作过程中使用教程制作的思想和工具,所以学习者有一定的玛雅基础,可以和朋友一起分享学习,希望我的朋友们喜欢!
介绍
我记得两年前。当我在深圳的一家动画公司工作时,我看到一位来自外国概念设计师的2D艺术家。我很喜欢,因为我找不到加班的时间,事实上,由于当时的想法,我决定花点时间去加班。
先看看效果图:
教程
1。模型
2.texturingshading
3。照明
4.rendercompose
一个模型
1、制作这样的场景,模型本身的难度不是很大,但因为场景模型的数量太多,大多是不规则的,加上很多细节,所以我并没有盲目遵循一般的过程和方法。
在伞的模型场景中心为例,我在玛雅的一个简单的几何编辑成理想的形状,然后把它放进摩多,使用UV工具立即拆分UV,它之所以这样做,是因为效率高的modo的UV工具,可以在UV浪费宝贵的时间的分离在玛雅文化遗址完全可以避免的。(图1)
图01
2。因此,每个模型在Modo和分UV然后回到玛雅,和主要模型和UV工作不久的(图2)。
图02
下一个3的小细节。更麻烦的是,制作这个部分的模型,考虑到动画场景的需要,原来的地图可以代替我没有使用过的(比如场景中的闪光灯和后备箱的亮点)做这个模型,其实需要一点技巧,是费时的。
例如,这个方法可以用来实现玛雅自身在曲线上的复制功能(图3,图4,图5)。
图03
图04
图05
4后,把模型放在布局上,剩下的工作就是一个大牧场…(图6)
图06
由于这一场景中草状植物的特殊性,使用几何几何工具解决了这个问题。
本教程是教你使用玛雅卡通游乐园场景,制作起来有点难度,但大致描述了在制作过程中使用教程制作的思想和工具,所以学习者有一定的玛雅基础,可以和朋友一起分享学习,希望我的朋友们喜欢。
5、绘制几何工具用法
做几种不同形状的草模型组,并随机将它们称为颜料几何工具,感兴趣的朋友可以试试这个工具。(图7)
图07
同样的方法可以使大量的几何图形附着在模型的表面上。(图8)
图08
6。它很快完成了所有的模型和UV工作,把它放在照相机上。(图9)
图09
two.texturingshading
1。我使用BodyPaint结合PS,直观、方便,并能很好地与玛雅之间的相互作用(图10)。
图10
阿尔法图像不同形状是用PS,作为的BodyPaint位图,并得出所需的肌理效果直接在模型的性能(图11)。
图11
2、调试Shadertree后。主要的模型,如颜色,扩散,和自我发光和发光效果的场景需要。(图12)
Figure 12
三.为了加速渲染,同样的效果,这张地图对一些程序纹理很有用。(图13)
图13
三。照明
例如,图14:
图14
1。用一个聚光灯作为主光源,温暖的色调,照亮的主要场景,晚上需要添加一些衰减和边缘羽化,明暗阴影的颜色。
2。使用方向灯作为辅助光,加上绿色,作为草地的反射。
三.加上方向灯,作为背光,照亮了场景的边缘。
4.spot光用来照亮一些建筑周围的草地。
5.volume光,它放大,美化现场。同时,类似的SSS效果可以模拟。
6。加上一块区域灯,放进楼梯,让附近的地面被楼梯的灯光照亮。
7, 8为双光点,无灯光,但光雾使柱面物体顶光效果。
four.rendercompose
时间关系只能使颜色,AO和Z通道,在PS图象处理软件合成,并调整和颜色对比。最后,谢谢你的支持,希望做的好地方能有助于朋友们喜欢做现场,享受!
图15
这个玛雅卡通乐园场景教程结束,希望大家都能学习这种制作方法,谢谢大家观看!
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