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一些常用公式在AS3
点评:一些公式中常用的AS3,和你需要的朋友可以参考其中。 基本三角函数的计算: 角的正弦值=对边/斜边。 角的余弦值=相邻边倾斜 角的正切值=对边/相邻边。 角系统与弧度系统的相互转换: 弧度=角度×math.pi / 180 角=弧* 180 / Math.PI 计算两点之间的距离: DX =
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点评:一些公式中常用的AS3,和你需要的朋友可以参考其中。
基本三角函数的计算:
角的正弦值=对边/斜边。
角的余弦值=相邻边倾斜
角的正切值=对边/相邻边。
角系统与弧度系统的相互转换:
弧度=角度×math.pi / 180
角=弧* 180 / Math.PI
计算两点之间的距离:
DX = x2;
dy=Y1 Y2 ndash;
距离= math.sqrt(DX DX + * *镝Dy);
慢动作公式:
雪碧。X(项指标= ndash;雪碧。X / /放松放松;)作为一个缓慢移动的变系数
雪碧。Y(目标= ndash;雪碧。Y *宽松);
弹性公式:
VX =(项指标ndash;雪碧。x)*春; / /弹簧弹性系数
Vy(目标= ndash;雪碧。Y *春);
雪碧。x =(VX * =摩擦); / /摩擦力
雪碧。Y =(Vy =摩擦);
偏置弹性公式:
VaR的DX:数量= x ndash;fixedx雪碧;
无功动态:数量= Y ndash;fixedy雪碧;
功角:数量= math.atan2(dy,dx);
VAR项指标:数量= fixedx + math.cos(角)* springlength;
VaR目标:数量= fixedx + math.sin(角)* springlength;
用鼠标旋转(或旋转到一点)。
DX = mouseX ndash;雪碧。X;
DY =老鼠ndash;雪碧。Y;
sprite.rotation = math.atan2(dy,dx)* 180 / Math.PI;
波运动:
公共功能onenterframe1(事件:事件:void){
球。Y = centerscale + math.sin(角)*范围;
角度+速度;
}
Heartbeat:
公共功能onenterframe1(事件:事件:void){
球。scaleX = centerscale + math.sin(角)*范围;
球。称= centerscale + math.sin(角)*范围;
角度+速度;
}
中心旋转:
公共函数onEnterFrame(事件:事件:void){
球。x =集中式交换+ math.cos(角)×半径;
球。Y =世纪+ math.sin(角)×半径;
角度+速度;
}
椭圆旋转:
公共函数onEnterFrame(事件:事件:void){
球。x =集中式交换+ math.cos(角)* radiusx;
球。Y =世纪+ math.sin(角)* radiusy;
角度+速度;
}
颜色操作获得透明值:
VaR T:单位= 0times;77ff8877
VaR的:单位= 0xff000000
var H:单位= TS
var m:单位= H > > > 24
迹(m)
十进制转换:
微量(hexvalue);
十进制转换为十六。
(16)decimalvalue.tostring
色彩提取:
红色= color24 > > 16;
绿色= color24 > > 8 0xff;
蓝色= color24 0xff;
Alpha = color32 > > 24;
红色= Color32 > > 16 0xff;
绿色= Color32 > > 8 0xff;
蓝色= color232 0xff;
颜色值是逐位计算的:
color24 =红色16绿色<8<| |蓝;
Color32 =α24红<16<| | < 8 |蓝绿色;
控制点上的曲线:
YT / / XT,关键是你想通过曲线
/ / X0,Y0和X2,Y2是曲线的终点
发现很多人直接复制粘贴,也没有翻译。
XT×2 ndash;(x0 + x2) / 2;
Y1 = YT×2 ndash;(y0 + y2) / 2;
MoveTo(x0,y0);
CurveTo(x1,y1,x2,y2);
基本三角函数的计算:
角的正弦值=对边/斜边。
角的余弦值=相邻边倾斜
角的正切值=对边/相邻边。
角系统与弧度系统的相互转换:
弧度=角度×math.pi / 180
角=弧* 180 / Math.PI
计算两点之间的距离:
DX = x2;
dy=Y1 Y2 ndash;
距离= math.sqrt(DX DX + * *镝Dy);
慢动作公式:
雪碧。X(项指标= ndash;雪碧。X / /放松放松;)作为一个缓慢移动的变系数
雪碧。Y(目标= ndash;雪碧。Y *宽松);
弹性公式:
VX =(项指标ndash;雪碧。x)*春; / /弹簧弹性系数
Vy(目标= ndash;雪碧。Y *春);
雪碧。x =(VX * =摩擦); / /摩擦力
雪碧。Y =(Vy =摩擦);
偏置弹性公式:
VaR的DX:数量= x ndash;fixedx雪碧;
无功动态:数量= Y ndash;fixedy雪碧;
功角:数量= math.atan2(dy,dx);
VAR项指标:数量= fixedx + math.cos(角)* springlength;
VaR目标:数量= fixedx + math.sin(角)* springlength;
用鼠标旋转(或旋转到一点)。
DX = mouseX ndash;雪碧。X;
DY =老鼠ndash;雪碧。Y;
sprite.rotation = math.atan2(dy,dx)* 180 / Math.PI;
波运动:
公共功能onenterframe1(事件:事件:void){
球。Y = centerscale + math.sin(角)*范围;
角度+速度;
}
Heartbeat:
公共功能onenterframe1(事件:事件:void){
球。scaleX = centerscale + math.sin(角)*范围;
球。称= centerscale + math.sin(角)*范围;
角度+速度;
}
中心旋转:
公共函数onEnterFrame(事件:事件:void){
球。x =集中式交换+ math.cos(角)×半径;
球。Y =世纪+ math.sin(角)×半径;
角度+速度;
}
椭圆旋转:
公共函数onEnterFrame(事件:事件:void){
球。x =集中式交换+ math.cos(角)* radiusx;
球。Y =世纪+ math.sin(角)* radiusy;
角度+速度;
}
颜色操作获得透明值:
VaR T:单位= 0times;77ff8877
VaR的:单位= 0xff000000
var H:单位= TS
var m:单位= H > > > 24
迹(m)
十进制转换:
微量(hexvalue);
十进制转换为十六。
(16)decimalvalue.tostring
色彩提取:
红色= color24 > > 16;
绿色= color24 > > 8 0xff;
蓝色= color24 0xff;
Alpha = color32 > > 24;
红色= Color32 > > 16 0xff;
绿色= Color32 > > 8 0xff;
蓝色= color232 0xff;
颜色值是逐位计算的:
color24 =红色16绿色<8<| |蓝;
Color32 =α24红<16<| | < 8 |蓝绿色;
控制点上的曲线:
YT / / XT,关键是你想通过曲线
/ / X0,Y0和X2,Y2是曲线的终点
发现很多人直接复制粘贴,也没有翻译。
XT×2 ndash;(x0 + x2) / 2;
Y1 = YT×2 ndash;(y0 + y2) / 2;
MoveTo(x0,y0);
CurveTo(x1,y1,x2,y2);
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