本教程介绍了脚本的朋友使用3ds Max创建地狱飞行生物。在作者的生产,许多物体都是由铝箔的现实场景,从水和草的创作。然后对背景和工厂的地图,然后把动物和茧成现场。教程是很实用的,希望大家喜欢





本教程介绍了脚本的朋友使用3ds Max创建地狱飞行生物。在作者的生产,许多物体都是由铝箔的现实场景,从水和草的创作。然后对背景和工厂的地图,然后把动物和茧成现场。本教程非常实用,希望大家喜欢。

让我们看看最后的结果。


指导思想:1。建模与材料2。照明3。later production 4. 摘要:U3000 U3000

1。建模和材料

水,我用常用的Vray MTL +衰减反射效应,折射和噪声的影响。草在常春藤插件生成器创建的帮助。使用网格的纹理(图01)修改涡轮和VRay位移(默认投影)。

图01

在地方的草浸在水里,要把草的颜色为暗绿色;为此目的使用的扩散通道混合地图。混合地图是地图频道1一起使用(同一信道的UVW贴图修改也适用)(图02)。

图02

这样可以避免平面图对位移图和漫射图的影响(图03)(参见图01)。

图03

我如何在草地上创造叶子这就是我复制底层对象的方式。在视图中,我把底部的多边形,在漫反射通道的纹理变化。在这个过程中,位移修饰符用于改变纹理(图04)。在这里我用平面图(失真是不可估)。为了节省资源,我不仅去掉了底也删除多边形的距离。



图04

All the plants were created as planned, and the agate and plant materials were made well in 3ds Max.I modified some plants in VRayProxy.However, I found that the environment seemed a bit boring, so I decided to add some animals to the scene to make the picture look more vivid.The sample I used was long - foot spiders and crabs from terrestrial organisms.After seeing a previous work, I made a simple spider model (using polygonal modeling principle, making feelers with lofting tools), and I could reuse this model (Figure 05).



图05

最后的模型被添加到碎片,刺和头发(毛皮修饰剂)。然后头发被转换成一个网格。在为生物设置一个理想位置之前,我将把轮毂移动到关节并调整连接(图06)。效果如图07所示。

图06



图07

我把地平线在基本场景文件夹并将怪物蜘蛛模型。我选择了来自天空的光作为基本的照明,和文字是黑色的,这样的精确轮廓的效果可以显示。孤独的怪物是一个遥远的星球,无边无际的沼泽地漂流,但它似乎仍然无趣。所以我觉得我应该表现出更有趣的东西。 U3000 U3000