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玛雅结合ZBrush制作三维Ericakiller模型
当我看到埃莉卡的女人,我决定把它变成一个3D模型。我不知道如何开始,但我知道如果我想做的很好,我需要一个好的V-Ray渲染。我希望这个玛雅结合ZBrush为大家做出美丽杀手埃莉卡教程 当我看到埃莉卡的女人,我决定把它变成一个3D模型。我不知道如何开始,但我知道如果我想做的很好,我需要一个好的V-Ra
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当我看到埃莉卡的女人,我决定把它变成一个3D模型。我不知道如何开始,但我知道如果我想做的很好,我需要一个好的V-Ray渲染。我希望这个玛雅结合ZBrush为大家做出美丽杀手埃莉卡教程
当我看到埃莉卡的女人,我决定把它变成一个3D模型。我不知道如何开始,但我知道如果我想做的很好,我需要一个好的V-Ray渲染。
我用的是PS图象处理软件,玛雅的造型,ZBrush。
埃莉卡的原始概念
制作坚硬的表面(枪和鞋)
我通常从硬表面开始每一个项目,你可以不断地改进模型,但是你必须从低模型开始!
在这个概念中,枪是相当宽松的,但我觉得格洛克23有一种感觉,所以我开始寻找参考。我发现一个很好的画面,用它作为玛雅参考图像的平面然后我复制它。我决定让它尽可能多的,因为它可以利用在未来成为你独特的工作。
我发现鞋子可以从简单的轮廓来建模,我画了一个立方体,缩放到右边的中心(宽度和高度),然后挤压出来以得到正确的形状,然后我复制了立方体并提出了唯一的顶模型,我挤出了一个非常,44平方的基本模型。
然后,ZBrush是进口的,在这里我雕刻的细节。
玛雅模型
ZBrush的基础
筒仓的教程
拿一个立方体,伸展和边缘的角落,直到它看起来像一支枪和一只鞋。
使用大纲作为出发点来创建鞋子
雕塑的人脸模型
从ZBrush的基本特征开始,Pinterest的第二屏幕打开我参考女性解剖。
当时我不太喜欢完美的雕刻,但同时我也不想太真实,她有非常鲜明的特点,所以我尽量保持女性优雅的外表保持卡通风格。同时,我知道在V-Ray SSS材质可能不同。
我用来做睫毛的脚本sppaint3d玛雅。通过小的随机旋转和缩放值,你可以很快得到一些有趣的结果。
雕刻女人是很有趣的,因为雕刻很有趣。
身体
我把基本模型调整到适合概念设置的比例。
这一次,我开始练习女性解剖的S曲线,试图摆脱僵硬的感觉,获得卡通的感觉,适合女性的身体。这个过程从来没有像它听起来那么简单。虽然我的身体大部分都被衣服覆盖,但花了我很多时间。
大量的解剖参考地图,使这一部分
模型中的其他网格和拓扑
我介绍到玛雅模型2014使用一个新的建模工具,拓扑的脸。你可以使用NEX在玛雅早期版本的插件。
对身体的其余部分,我使用zremesher终于使手的部分。
一旦模特完成了,我就把动作从动作中移出来。对于姿势,我试着强调她的性感,同时给她一种自信感,让她充分意识到它的感觉。
调节作用
当我看到埃莉卡的女人,我决定把它变成一个3D模型。我不知道如何开始,但我知道如果我想做的很好,我需要一个好的V-Ray渲染。我希望这个玛雅结合ZBrush为大家做出美丽杀手埃莉卡教程
进一步调整
我出口所有作品得到UV headus UV。我会让皱纹在ZBrush的细节,直到我满意为止。
我还指定了一些基本材质球,根据你想要的分辨率,可以输出位移贴图或法线贴图。如果你懒惰,你可以直接导出高模量。当然,我不同意。
纹理
对于脸部的纹理我用预做面部纹理,然后做了一个反对观点。用紫外线的反对观点。这是一个非常快速的方式,但是如果你不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也很好。一个更现实的方式,我会用海水或Mudbox画。
玛雅材料
UVLayout
对于我的应用打下了基础其余的纹理,用PS图象处理软件做的好的工作然后做投影在Mudbox。
我为这件衣服的缝合部分做了一个定制的刷子。
铺设纹理和自定义画笔
眼
对于眼睛,我倾向于使用单一的模型:角膜、巩膜、虹膜和瞳孔。
我分配了一个透明的高反射镜的角膜和巩膜,虹膜为SSS材质,我使用透明通道的径向梯度保持清晰的虹膜为白色角膜。小圆圈,能见度是封闭的,覆盖着柔和的阴影,在巩膜和虹膜连接然后,我把我的眼睛当场测试。
头发模型
我通常会创建一个头发用线模型,这样我就可以把它们单独出来的。为了得到我想要的形状,我把它们刷一刷。我发现它更容易控制头发的形状,我用的是标准的vrayhair3预设的棕色光泽。
我发现刷洋娃娃的头发很有趣!
致使
随着时间的推移,我已经建立了渲染属性和材质库,所以我可以有一个好的起点,我可以很容易地将它们导入场景中,测试它们的效果。
一旦所有的纹理和材质都准备好了,我用vraymaterialidoptimizer脚本,分配一个V-Ray材质ID每个着色器和建立必要的通道。
在这一点上,我用VrayRT的光亮度,我想打。首先,阴影的锐度调整(大光可以投射到一个柔和的阴影),然后我调整强度。
越来越接近,我开始使用更高质量的渲染,直到我满意。最后渲染,我创造了其他频道(全球光,全球光阴影,反射和高光)。
最后的合成
然后我使用颜色校正节点分配给每个通道,以方便地调整饱和度、对比度、颜色增益等。我还添加了光、锐度、色差、噪声和其他滤镜,直到我摆脱了CG的一些感觉。
我渲染的TGA图像,核武器和在PS图象处理软件,在那里我用来减轻和深化刷和调整其他的小东西。
现在我开始考虑下一个项目,希望你喜欢。
最终效果图
以上是Erica killer Erica与ZBrush 3D模型制作的过程中,我希望本教程将帮助你。
当我看到埃莉卡的女人,我决定把它变成一个3D模型。我不知道如何开始,但我知道如果我想做的很好,我需要一个好的V-Ray渲染。
我用的是PS图象处理软件,玛雅的造型,ZBrush。
埃莉卡的原始概念
制作坚硬的表面(枪和鞋)
我通常从硬表面开始每一个项目,你可以不断地改进模型,但是你必须从低模型开始!
在这个概念中,枪是相当宽松的,但我觉得格洛克23有一种感觉,所以我开始寻找参考。我发现一个很好的画面,用它作为玛雅参考图像的平面然后我复制它。我决定让它尽可能多的,因为它可以利用在未来成为你独特的工作。
我发现鞋子可以从简单的轮廓来建模,我画了一个立方体,缩放到右边的中心(宽度和高度),然后挤压出来以得到正确的形状,然后我复制了立方体并提出了唯一的顶模型,我挤出了一个非常,44平方的基本模型。
然后,ZBrush是进口的,在这里我雕刻的细节。
玛雅模型
ZBrush的基础
筒仓的教程
拿一个立方体,伸展和边缘的角落,直到它看起来像一支枪和一只鞋。
使用大纲作为出发点来创建鞋子
雕塑的人脸模型
从ZBrush的基本特征开始,Pinterest的第二屏幕打开我参考女性解剖。
当时我不太喜欢完美的雕刻,但同时我也不想太真实,她有非常鲜明的特点,所以我尽量保持女性优雅的外表保持卡通风格。同时,我知道在V-Ray SSS材质可能不同。
我用来做睫毛的脚本sppaint3d玛雅。通过小的随机旋转和缩放值,你可以很快得到一些有趣的结果。
雕刻女人是很有趣的,因为雕刻很有趣。
身体
我把基本模型调整到适合概念设置的比例。
这一次,我开始练习女性解剖的S曲线,试图摆脱僵硬的感觉,获得卡通的感觉,适合女性的身体。这个过程从来没有像它听起来那么简单。虽然我的身体大部分都被衣服覆盖,但花了我很多时间。
大量的解剖参考地图,使这一部分
模型中的其他网格和拓扑
我介绍到玛雅模型2014使用一个新的建模工具,拓扑的脸。你可以使用NEX在玛雅早期版本的插件。
对身体的其余部分,我使用zremesher终于使手的部分。
一旦模特完成了,我就把动作从动作中移出来。对于姿势,我试着强调她的性感,同时给她一种自信感,让她充分意识到它的感觉。
调节作用
当我看到埃莉卡的女人,我决定把它变成一个3D模型。我不知道如何开始,但我知道如果我想做的很好,我需要一个好的V-Ray渲染。我希望这个玛雅结合ZBrush为大家做出美丽杀手埃莉卡教程
进一步调整
我出口所有作品得到UV headus UV。我会让皱纹在ZBrush的细节,直到我满意为止。
我还指定了一些基本材质球,根据你想要的分辨率,可以输出位移贴图或法线贴图。如果你懒惰,你可以直接导出高模量。当然,我不同意。
纹理
对于脸部的纹理我用预做面部纹理,然后做了一个反对观点。用紫外线的反对观点。这是一个非常快速的方式,但是如果你不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也很好。一个更现实的方式,我会用海水或Mudbox画。
玛雅材料
UVLayout
对于我的应用打下了基础其余的纹理,用PS图象处理软件做的好的工作然后做投影在Mudbox。
我为这件衣服的缝合部分做了一个定制的刷子。
铺设纹理和自定义画笔
眼
对于眼睛,我倾向于使用单一的模型:角膜、巩膜、虹膜和瞳孔。
我分配了一个透明的高反射镜的角膜和巩膜,虹膜为SSS材质,我使用透明通道的径向梯度保持清晰的虹膜为白色角膜。小圆圈,能见度是封闭的,覆盖着柔和的阴影,在巩膜和虹膜连接然后,我把我的眼睛当场测试。
头发模型
我通常会创建一个头发用线模型,这样我就可以把它们单独出来的。为了得到我想要的形状,我把它们刷一刷。我发现它更容易控制头发的形状,我用的是标准的vrayhair3预设的棕色光泽。
我发现刷洋娃娃的头发很有趣!
致使
随着时间的推移,我已经建立了渲染属性和材质库,所以我可以有一个好的起点,我可以很容易地将它们导入场景中,测试它们的效果。
一旦所有的纹理和材质都准备好了,我用vraymaterialidoptimizer脚本,分配一个V-Ray材质ID每个着色器和建立必要的通道。
在这一点上,我用VrayRT的光亮度,我想打。首先,阴影的锐度调整(大光可以投射到一个柔和的阴影),然后我调整强度。
越来越接近,我开始使用更高质量的渲染,直到我满意。最后渲染,我创造了其他频道(全球光,全球光阴影,反射和高光)。
最后的合成
然后我使用颜色校正节点分配给每个通道,以方便地调整饱和度、对比度、颜色增益等。我还添加了光、锐度、色差、噪声和其他滤镜,直到我摆脱了CG的一些感觉。
我渲染的TGA图像,核武器和在PS图象处理软件,在那里我用来减轻和深化刷和调整其他的小东西。
现在我开始考虑下一个项目,希望你喜欢。
最终效果图
以上是Erica killer Erica与ZBrush 3D模型制作的过程中,我希望本教程将帮助你。
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