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FlashAS3.0实用公式
复习:在最近的编程中,发现了一些比较实用的公式,总结起来对你有些帮助,也方便你自己查阅。 基本三角函数的计算: 角的正弦值=对边/斜边。 角的余弦值=相邻边倾斜 角的正切值=对边/相邻边。 弧度转换为角度,角度弧度: 弧度=角度×math.pi / 180 角=弧* 180 / Math.PI 旋转
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复习:在最近的编程中,发现了一些比较实用的公式,总结起来对你有些帮助,也方便你自己查阅。
基本三角函数的计算:
角的正弦值=对边/斜边。
角的余弦值=相邻边倾斜
角的正切值=对边/相邻边。
弧度转换为角度,角度弧度:
弧度=角度×math.pi / 180
角=弧* 180 / Math.PI
旋转到鼠标(或任何点):
旋转成 / /的X,Y坐标代替mouseX,老鼠
DX = mouseX -雪碧。X;
dy=Y老鼠-雪碧;
sprite.rotation = math.atan2(dy,dx)* 180 / Math.PI;
创建波形:
分配给精灵电影或电影剪辑的其他属性,
作为绘图坐标等。
公共函数onEnterFrame(事件:事件){
价值=中心+ math.sin(角)*范围;
角度=速度;
}
创建一个圆:
分配给精灵电影或电影剪辑的其他属性,
作为绘图坐标等。
公共函数onEnterFrame(事件:事件){
xposition =集中式交换+ math.cos(角)×半径;
YPosition =世纪+ math.sin(角)×半径;
角度=速度;
}
创建一个椭圆:
分配给精灵电影或电影剪辑的其他属性,
作为绘图坐标等。
公共函数onEnterFrame(事件:事件){
xposition =集中式交换+ math.cos(角)* radiusx;
YPosition =世纪+ math.sin(角)* radiusy;
角度=速度;
}
得到两点之间的距离:
/ / X1,Y1和X2,Y2是两点
/ / /影片剪辑也可以精神坐标,鼠标的坐标,等。
= x2 - X1;
dy=Y2—Y1;
距离= math.sqrt(DX DX + * *镝Dy);
十六十进制到十进制的转换:
微量(hexvalue);
十进制转换为十六。
微量(decimalvalue.tostring(16));
颜色组合:
color24 =红色16绿色<8<| |蓝;
Color32 =α24红<16<| | < 8 |蓝绿色;
色彩提取:
红色= color24 > > 16;
绿色= color24 > > 8 0xff;
蓝色= color24 0xff;
α= Color32 > > 24;
红色= Color32 > > 16 0xff;
绿色= Color32 > > 8 0xff;
蓝色= color232 0xff;
在一点上画一条曲线:
XT / YT的一点是,我们要通过
y0 / / X0,X1和X2,Y2是一条曲线
X1 = XT×2(x0 + x2) / 2;
Y1 = YT×2(Y0 + y2) / 2;
MoveTo (x0, Y0);
CurveTo(x1,y1,x2,y2);
角速度被转换为x,y速度:
VX =速度* Math.cos(角);
vy =速度* Math.sin(角);
角加速度(物体上的力)被转换成x,y加速度:
AX =力* Math.cos(角);
AY =力* Math.sin(角);
加速度加到加速度中。
VX = AX;
vy =是的;
将速度添加到坐标:
影片剪辑。_x = VX;
Y = Vy雪碧;
删除界外对象:
如果(雪碧。X sprite.width /右> 2 | |
雪碧。x + sprite.width / 2底| |
雪碧。Y + sprite.height / 2右| |
雪碧。x + sprite.width / 2底| |
雪碧。Y + sprite.height / 2右)
{
雪碧。x =左sprite.width / 2;
}
如果(X +雪碧。sprite.width / 2底)
{
雪碧。Y =顶sprite.height / 2;
}
如果(雪碧。Y + sprite.height / 2摩擦)
{
速度=摩擦;
}
其他的
{
速度= 0;
}
VX = math.cos(角)速度;
vy = math.sin(角)速度;
摩擦力的应用(简单法)
VX = friction;
vy =摩擦;
简单的慢动作,长的形式:
VaR的DX:数量= X项指标-雪碧;
无功动态:数量=目标-雪碧。Y;
VX = DX *宽松;
vy = Dy *宽松;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单的慢动作,中间形式:
VX =(项指标-雪碧。x)*宽松;
vy =(目标-雪碧。y)*宽松;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单的慢动作,短小的形式:
雪碧。x =(项指标-雪碧。x)*宽松;
雪碧。Y =(目标-雪碧。y)*宽松;
简单的弹性运动,形式很长:
VaR的斧头:数量=(项指标-雪碧。x)*春;
VaR是:数量=(目标-雪碧。y)*春;
VX = AX;
vy =是的;
VX =摩擦;
vy =摩擦;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单弹性运动,中间形式:
VX =(项指标-雪碧。x)*春;
vy =(目标-雪碧。y)*春;
VX =摩擦;
vy =摩擦;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单弹性运动,简称形式:
VX =(项指标-雪碧。x)*春;
vy =(目标-雪碧。y)*春;
雪碧。x =(V =摩擦);
雪碧。Y =(Vy =摩擦);
偏置弹性运动:
VaR的DX:数量= X fixedx雪碧;
无功动态:数量= Y fixedy雪碧;
功角:数量= math.atan2(dy,dx);
VAR项指标:数量= fixedx + math.cos(角)* springlength;
VaR目标:数量= fixedx + math.sin(角)* springlength;
/ /如前例的弹性运动项指标,目标
距离碰撞检测:
从电影和spriteb / / spritea开始
如果用作空白胶片或胶卷,则不使用半径(半径)属性。
可使用宽度或高度除以2。
VaR的DX:数量= spriteb。X X spritea;
无功动态:数量= spriteb。Y Y spritea;
无功分布:数量= math.sqrt(DX DX + * *镝Dy);
如果(距离
基本三角函数的计算:
角的正弦值=对边/斜边。
角的余弦值=相邻边倾斜
角的正切值=对边/相邻边。
弧度转换为角度,角度弧度:
弧度=角度×math.pi / 180
角=弧* 180 / Math.PI
旋转到鼠标(或任何点):
旋转成 / /的X,Y坐标代替mouseX,老鼠
DX = mouseX -雪碧。X;
dy=Y老鼠-雪碧;
sprite.rotation = math.atan2(dy,dx)* 180 / Math.PI;
创建波形:
分配给精灵电影或电影剪辑的其他属性,
作为绘图坐标等。
公共函数onEnterFrame(事件:事件){
价值=中心+ math.sin(角)*范围;
角度=速度;
}
创建一个圆:
分配给精灵电影或电影剪辑的其他属性,
作为绘图坐标等。
公共函数onEnterFrame(事件:事件){
xposition =集中式交换+ math.cos(角)×半径;
YPosition =世纪+ math.sin(角)×半径;
角度=速度;
}
创建一个椭圆:
分配给精灵电影或电影剪辑的其他属性,
作为绘图坐标等。
公共函数onEnterFrame(事件:事件){
xposition =集中式交换+ math.cos(角)* radiusx;
YPosition =世纪+ math.sin(角)* radiusy;
角度=速度;
}
得到两点之间的距离:
/ / X1,Y1和X2,Y2是两点
/ / /影片剪辑也可以精神坐标,鼠标的坐标,等。
= x2 - X1;
dy=Y2—Y1;
距离= math.sqrt(DX DX + * *镝Dy);
十六十进制到十进制的转换:
微量(hexvalue);
十进制转换为十六。
微量(decimalvalue.tostring(16));
颜色组合:
color24 =红色16绿色<8<| |蓝;
Color32 =α24红<16<| | < 8 |蓝绿色;
色彩提取:
红色= color24 > > 16;
绿色= color24 > > 8 0xff;
蓝色= color24 0xff;
α= Color32 > > 24;
红色= Color32 > > 16 0xff;
绿色= Color32 > > 8 0xff;
蓝色= color232 0xff;
在一点上画一条曲线:
XT / YT的一点是,我们要通过
y0 / / X0,X1和X2,Y2是一条曲线
X1 = XT×2(x0 + x2) / 2;
Y1 = YT×2(Y0 + y2) / 2;
MoveTo (x0, Y0);
CurveTo(x1,y1,x2,y2);
角速度被转换为x,y速度:
VX =速度* Math.cos(角);
vy =速度* Math.sin(角);
角加速度(物体上的力)被转换成x,y加速度:
AX =力* Math.cos(角);
AY =力* Math.sin(角);
加速度加到加速度中。
VX = AX;
vy =是的;
将速度添加到坐标:
影片剪辑。_x = VX;
Y = Vy雪碧;
删除界外对象:
如果(雪碧。X sprite.width /右> 2 | |
雪碧。x + sprite.width / 2底| |
雪碧。Y + sprite.height / 2右| |
雪碧。x + sprite.width / 2底| |
雪碧。Y + sprite.height / 2右)
{
雪碧。x =左sprite.width / 2;
}
如果(X +雪碧。sprite.width / 2底)
{
雪碧。Y =顶sprite.height / 2;
}
如果(雪碧。Y + sprite.height / 2摩擦)
{
速度=摩擦;
}
其他的
{
速度= 0;
}
VX = math.cos(角)速度;
vy = math.sin(角)速度;
摩擦力的应用(简单法)
VX = friction;
vy =摩擦;
简单的慢动作,长的形式:
VaR的DX:数量= X项指标-雪碧;
无功动态:数量=目标-雪碧。Y;
VX = DX *宽松;
vy = Dy *宽松;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单的慢动作,中间形式:
VX =(项指标-雪碧。x)*宽松;
vy =(目标-雪碧。y)*宽松;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单的慢动作,短小的形式:
雪碧。x =(项指标-雪碧。x)*宽松;
雪碧。Y =(目标-雪碧。y)*宽松;
简单的弹性运动,形式很长:
VaR的斧头:数量=(项指标-雪碧。x)*春;
VaR是:数量=(目标-雪碧。y)*春;
VX = AX;
vy =是的;
VX =摩擦;
vy =摩擦;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单弹性运动,中间形式:
VX =(项指标-雪碧。x)*春;
vy =(目标-雪碧。y)*春;
VX =摩擦;
vy =摩擦;
X = VX精灵;
Y = Vy雪碧;
简单弹性运动,简称形式:
VX =(项指标-雪碧。x)*春;
vy =(目标-雪碧。y)*春;
雪碧。x =(V =摩擦);
雪碧。Y =(Vy =摩擦);
偏置弹性运动:
VaR的DX:数量= X fixedx雪碧;
无功动态:数量= Y fixedy雪碧;
功角:数量= math.atan2(dy,dx);
VAR项指标:数量= fixedx + math.cos(角)* springlength;
VaR目标:数量= fixedx + math.sin(角)* springlength;
/ /如前例的弹性运动项指标,目标
距离碰撞检测:
从电影和spriteb / / spritea开始
如果用作空白胶片或胶卷,则不使用半径(半径)属性。
可使用宽度或高度除以2。
VaR的DX:数量= spriteb。X X spritea;
无功动态:数量= spriteb。Y Y spritea;
无功分布:数量= math.sqrt(DX DX + * *镝Dy);
如果(距离
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