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三维设计教程:3ds马克斯在土耳其创建了一条狭窄的街道
本教程介绍了使用3ds马克斯构建土耳其狭窄街道的过程。这个教程有点难,但是它非常详细,而且教程的思路非常清晰。它需要朋友有一个3ds max的基础。向前,你喜欢的朋友可以学习向它学习。 本教程介绍了使用3ds马克斯构建土耳其狭窄街道的过程。这个教程有点难,但是它非常详细,而且教程的思路非常清晰。它需
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本教程介绍了使用3ds马克斯构建土耳其狭窄街道的过程。这个教程有点难,但是它非常详细,而且教程的思路非常清晰。它需要朋友有一个3ds max的基础。向前,你喜欢的朋友可以学习向它学习。
本教程介绍了使用3ds马克斯构建土耳其狭窄街道的过程。这个教程有点难,但是它非常详细,而且教程的思路非常清晰。它需要朋友有一个3ds max的基础!
教程:
1。概念
2。初步建模
三.推进
4。进一步的建模图
5。照明和相机角度
6。致使
第一.概念
最初的工作创造来自土耳其的狭窄的街道,Mediterranean的建筑是我们经常看到的狭窄的街道,还有一个办法是使用一个圆顶和添加两个土耳其风格的传统装饰的圆顶穹窿。施工技术是由罗马人发明的,后来用在土耳其的清真寺。最突出的例子是圣索菲亚大教堂的穹顶结构,sulemania清真寺(如下所示)。
在设计之初,我决定用带肋拱顶代替圆顶穹顶,在土耳其没有出现肋骨拱顶,主要用于欧洲教堂的建筑,但这种建筑风格也可以在土耳其的一些遗迹中看到,因为我总是喜欢创造一个虚拟的环境。我认为在狭窄的街道上使用土耳其风格的带肋圆顶是个好主意。
两。建模
克林克兹:
骨头不只是用来做生物的。每个物体都有自己特殊的骨架。例如,建筑结构体系(钢筋混凝土或混凝土)为骨架,墙是由许多不同的材料,砖、木、水泥、油漆,和许多其他的材料层。建筑采用不同比例的油,人生活在这,他们建立楼层高,门、窗的大小。我的意思是,无论你想的模式,你必须先了解他的骨头,也许一辆车,或者一个角色。
我的电脑中有近30000的图片,它几乎包含了所有的事情要参与。我之前创建一个场景,我会仔细搜索参考图像从旧墙、人行道、人物和车辆。我花了很多时间看照片,看细节。怎料是旧的,他们是如何打破,什么下,光如何反映在其表面。在建模之前,你最好了解一些上述问题。
开始阶段:我开始创建一个非常粗糙的场景,我尝试了几种类型的端点。我如何处理光线或其他有关材质和纹理的问题事实上,我在建模之前经常问这些类似的问题(如下图所示)。
最后,我决定把楼梯放在街道的右边,一英尺远的地方建一座大楼,而这个建筑的阳台面向街道,我的另一个想法是用铁建造阳台和窗户。
三。推进
完成模型的建立过程后,我开始增加一些裂缝,裂缝的边缘,和不规则形状的墙壁和石头,在建模的时候,我不使用90的锐利边缘因为看起来扭曲。在自然状态下没有这样的优势。自然不是定,和3DS马克斯命令倒角去除右下角的边缘。这一步花了一些时间,当然,在做这类工作,时间不是问题,只要我试图找到最完美的效果,我可以无休止的修改。
我用曲线来制作铁制品。这是一个非常令人愉快的过程。我不断切换曲线最终找到最佳曲线,然后增加曲线的厚度。
四。进一步的建模图
1。不规则的墙
大多数时候,我喜欢建立高模量并同时绘制地图,因为有时很难决定绘制哪一块,这是要建模的。
在这项工作中,我放置了一个不均匀的旧墙,并以不同的角度缓慢移动,所以,如果我想建造一个旧墙,我总是喜欢添加一些额外的部分,让它随着角度的变化而随机移动,不是很大。大约2-3英尺就足够了。
2。绘图或建模
有时候,仅仅映射是不够的。如果墙上有或破裂段大裂缝,你最好的模型,和爆破地图不会产生阴影效果。它不是用浑浊的地图影响壁很现实,因为泥泞的地图不使边缘产生一个沉重的重量感。因此,如果有壁面上的大裂缝,我经常先模型(如下)。
本教程介绍了使用3ds马克斯构建土耳其狭窄街道的过程。这个教程有点难,但是它非常详细,而且教程的思路非常清晰。它需要朋友有一个3ds max的基础。向前,你喜欢的朋友可以学习向它学习。
我用的大部分是砖的替换部分。我增加了平面段的数量,在PS中准备了一个黑白位移贴图,并用它来获得一个真正的三维砖效果图。
我打开PS所有的纹理,文件比较大,有的甚至7000x7000像素。如果你想渲染高分辨率的冥想,你必须使用一个高分辨率的纹理。
我使用了一些真实的照片来做裂缝和修剪它的基础上(如下所示)。
为了铺设地板,我在PS中画了一张地图,然后把心理射线放在3ds马克斯中,作为对应位置的替换贴图。
为了装饰穹顶,我自己画了装饰品,但我经常说,当我做装饰品时,我会参考许多照片,了解不同配件的特点。
五。光照角度
灯光是设计的一部分。别忘了,或者把它放在最后,要意识到灯光能给你的设计带来生活和气氛,你应该一开始就想到它,如果必要的话,修改模型以获得一个正确的阴影氛围。
另一方面,重要的是你把镜头的焦点,甚至镜头的范围。人眼将有不同的感觉(如下所示),即使构图是微妙的。
关于建筑物的渲染,有时你需要使用镜头校正来校正墙壁的垂直线。
在这个过程中,我使用了一个天窗和mr区域聚光灯模拟太阳光。在避难所的一部分,我把一些低强度点内的拱顶吸收光源,U3000
六。致使
我的渲染程序是在3ds max 7.5的心理射线程序的基础上创建的,我把这项工作呈现在3636像素的垂直方向上,所有的渲染都需要10个小时,在双核处理器上,计算机上的2G内存(如下所示)。
本教程结束后,以上是3ds max在土耳其大街上创建的一条狭窄的街道,希望大家看完后会有所帮助,谢谢大家观看本教程!
本教程介绍了使用3ds马克斯构建土耳其狭窄街道的过程。这个教程有点难,但是它非常详细,而且教程的思路非常清晰。它需要朋友有一个3ds max的基础!
教程:
1。概念
2。初步建模
三.推进
4。进一步的建模图
5。照明和相机角度
6。致使
第一.概念
最初的工作创造来自土耳其的狭窄的街道,Mediterranean的建筑是我们经常看到的狭窄的街道,还有一个办法是使用一个圆顶和添加两个土耳其风格的传统装饰的圆顶穹窿。施工技术是由罗马人发明的,后来用在土耳其的清真寺。最突出的例子是圣索菲亚大教堂的穹顶结构,sulemania清真寺(如下所示)。
在设计之初,我决定用带肋拱顶代替圆顶穹顶,在土耳其没有出现肋骨拱顶,主要用于欧洲教堂的建筑,但这种建筑风格也可以在土耳其的一些遗迹中看到,因为我总是喜欢创造一个虚拟的环境。我认为在狭窄的街道上使用土耳其风格的带肋圆顶是个好主意。
两。建模
克林克兹:
骨头不只是用来做生物的。每个物体都有自己特殊的骨架。例如,建筑结构体系(钢筋混凝土或混凝土)为骨架,墙是由许多不同的材料,砖、木、水泥、油漆,和许多其他的材料层。建筑采用不同比例的油,人生活在这,他们建立楼层高,门、窗的大小。我的意思是,无论你想的模式,你必须先了解他的骨头,也许一辆车,或者一个角色。
我的电脑中有近30000的图片,它几乎包含了所有的事情要参与。我之前创建一个场景,我会仔细搜索参考图像从旧墙、人行道、人物和车辆。我花了很多时间看照片,看细节。怎料是旧的,他们是如何打破,什么下,光如何反映在其表面。在建模之前,你最好了解一些上述问题。
开始阶段:我开始创建一个非常粗糙的场景,我尝试了几种类型的端点。我如何处理光线或其他有关材质和纹理的问题事实上,我在建模之前经常问这些类似的问题(如下图所示)。
最后,我决定把楼梯放在街道的右边,一英尺远的地方建一座大楼,而这个建筑的阳台面向街道,我的另一个想法是用铁建造阳台和窗户。
三。推进
完成模型的建立过程后,我开始增加一些裂缝,裂缝的边缘,和不规则形状的墙壁和石头,在建模的时候,我不使用90的锐利边缘因为看起来扭曲。在自然状态下没有这样的优势。自然不是定,和3DS马克斯命令倒角去除右下角的边缘。这一步花了一些时间,当然,在做这类工作,时间不是问题,只要我试图找到最完美的效果,我可以无休止的修改。
我用曲线来制作铁制品。这是一个非常令人愉快的过程。我不断切换曲线最终找到最佳曲线,然后增加曲线的厚度。
四。进一步的建模图
1。不规则的墙
大多数时候,我喜欢建立高模量并同时绘制地图,因为有时很难决定绘制哪一块,这是要建模的。
在这项工作中,我放置了一个不均匀的旧墙,并以不同的角度缓慢移动,所以,如果我想建造一个旧墙,我总是喜欢添加一些额外的部分,让它随着角度的变化而随机移动,不是很大。大约2-3英尺就足够了。
2。绘图或建模
有时候,仅仅映射是不够的。如果墙上有或破裂段大裂缝,你最好的模型,和爆破地图不会产生阴影效果。它不是用浑浊的地图影响壁很现实,因为泥泞的地图不使边缘产生一个沉重的重量感。因此,如果有壁面上的大裂缝,我经常先模型(如下)。
本教程介绍了使用3ds马克斯构建土耳其狭窄街道的过程。这个教程有点难,但是它非常详细,而且教程的思路非常清晰。它需要朋友有一个3ds max的基础。向前,你喜欢的朋友可以学习向它学习。
我用的大部分是砖的替换部分。我增加了平面段的数量,在PS中准备了一个黑白位移贴图,并用它来获得一个真正的三维砖效果图。
我打开PS所有的纹理,文件比较大,有的甚至7000x7000像素。如果你想渲染高分辨率的冥想,你必须使用一个高分辨率的纹理。
我使用了一些真实的照片来做裂缝和修剪它的基础上(如下所示)。
为了铺设地板,我在PS中画了一张地图,然后把心理射线放在3ds马克斯中,作为对应位置的替换贴图。
为了装饰穹顶,我自己画了装饰品,但我经常说,当我做装饰品时,我会参考许多照片,了解不同配件的特点。
五。光照角度
灯光是设计的一部分。别忘了,或者把它放在最后,要意识到灯光能给你的设计带来生活和气氛,你应该一开始就想到它,如果必要的话,修改模型以获得一个正确的阴影氛围。
另一方面,重要的是你把镜头的焦点,甚至镜头的范围。人眼将有不同的感觉(如下所示),即使构图是微妙的。
关于建筑物的渲染,有时你需要使用镜头校正来校正墙壁的垂直线。
在这个过程中,我使用了一个天窗和mr区域聚光灯模拟太阳光。在避难所的一部分,我把一些低强度点内的拱顶吸收光源,U3000
六。致使
我的渲染程序是在3ds max 7.5的心理射线程序的基础上创建的,我把这项工作呈现在3636像素的垂直方向上,所有的渲染都需要10个小时,在双核处理器上,计算机上的2G内存(如下所示)。
本教程结束后,以上是3ds max在土耳其大街上创建的一条狭窄的街道,希望大家看完后会有所帮助,谢谢大家观看本教程!
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