本教程介绍3dsmax制作战争游戏场景结合PS图象处理软件和UDK引擎。有很多内容,但生产过程非常详细,和作者的思维是很clear.3ds Max是用于模型的生产;PS图象处理软件用于绘制地图;UDK引擎使用马赛克的情况。教程非常实用,希望能帮助你。







本教程介绍3dsmax制作战争游戏场景结合PS图象处理软件和UDK引擎。有很多内容,但生产过程非常详细,和作者的思维是很clear.3ds Max是用于模型的生产;PS图象处理软件用于绘制地图;UDK引擎使用马赛克的情况。当然是很实际的,提出的,希望对你有帮助!

本教程是从初始设置、制作模型、UV贴图,导入游戏引擎,加上雾的物理效应,等等。制作这张卡的软件是UDK引擎,PS图象处理软件和3DS MAX,步骤如下:

1。生产设置

故事的背景

我们准备了一个任务,然后我们计划的水平,根据我们的使命,指电影地狱男爵:我们正在开展在凌晨突袭任务,这个小镇在德国指挥瞄准。美国陆军已收到的消息,一个危险的实验,威胁到人类的历史的发展是在该镇进行。德国人在这里进行的秘密研究;时间是秘密研究;打算建立一个时间机器,用这个来改写历史。最近有很多这方面的奇怪的事件,它可以说是涉及到的实验。它应该是一个快速完成的标志,所以我们G必须摧毁实验室才能完成我们也可能会遇到来自其他时空的奇怪生物,这些未知的东西;

总体场景规划和参考图片

Ldquo,等一下!情报官刚给我的德国指挥的分析图,然后去看个究竟。这张照片的卫星图像,我们不能提供这个范围内的建筑物所需要的细节,所以我们开始一些侦察任务,一系列辅助图片,让每种建筑的功能和配备武器。根据参考图,将它们分为德国指挥、住宅、车库、教堂、医疗室、小销售部和餐厅,虎式坦克和高射炮(图01)。



图01

下面是整个大气参考图片。(图02)



图02

二、模型与地图制作

制定障碍的基本模式

首先,我们为每个模型的基本模型的大小根据对象的实际比例,用一种特殊的基地,一幢房子的第一层是略高于3米,以3米的高度,烟囱的高度,门窗都是现实的,和比赛是好的。每个模型的标准化和基础模型图设置。每个人利用底座尺寸的标准模型的中间模型。这避免了在每一项的大小的差异,并为最终的组合很有帮助。

商店的前后前后(图03)



图03

3ds max中的基本模型的截图(图04)



图04

最后一个适合的场景(图05)



图05

制造模式:中模高模量

根据现场情况分析,7人都分配各自的任务分配的模型制作阶段。我们还没有建立一个第二代之前的经验,这是一个新的尝试。我们有三天的时间来完成每一个建筑中高模式。对于高模型,通过对各个建筑的分析,发现可能的参考图直接相关的细节展现建筑的特点为多。

七类(六楼和一个机械体)由参考地图分开由七个人完成,每个人预计将完成1个月,每个建筑和机械表面限制数量:住宅、车库、教堂、5000方医疗室。德军指挥部的主要建筑,它分为室内和室外部分,表面的数目是有限的40000,虎式坦克,销售部和餐厅有20000个方面。

中高模式的要求是建立各自建筑的独特特征,如:商店橱窗、教堂大门、指挥层的隔层保护等,其效果是细节可以反映在普通地图的低模数中,表面数较少。

许多模型都是这样做的,我们只展示了制作老虎坦克的模型,例如:(图06)



图06

低模量和紫外线

低模不简单,在零件的结构变化将被删除。用最少的表面,它显示出最佳的效果。当紫外分,应当合理分担,和缝中应该考虑的问题。将缝在不显眼的地方,如在边缘,或在其他东西都可以覆盖。为避免重复,变化可以通过改变模型或紫外了。

此外,在团队工作中,你也可以与他人分享紫外线,这样可以节省很多时间。例如,建筑物中的瓷砖可以与其他人一起使用。(图07)



图07

每个建筑都可以利用自己的墙、瓦、窗、门、台阶和其他元素来拼接新建筑。(图08)



图08

PS图象处理软件地图的一部分

映射阶段是团队合作最关键的时刻。这一部分将延长至年底,这需要时间来调整和纠正。总的来说,没有什么大的区别,如果你看到干净,破旧的建筑物,这是不可接受的。所以我们需要一个良好的时间来统一我们的思想这一阶段,让小组知道地图是必要的。

三维艺术制作中第二代游戏与普通游戏的区别在于没有线图,法线贴图可以显示更多的细节,所以这一部分我们重点介绍了两种法线的制作方法:

1、高模烘焙的低模,高模制作的Normalsmap,可以烤它,显示在低模式lowpoly细节。例如,一个虎式坦克,他正常的地图是基于3ds马克斯,包裹在一个高的模具和一个低模烘焙。

2、使用法线贴图过滤插件,PS图象处理软件将正常concaven地图。

这两种方法各有优缺点。对于一些断墙,如果高模制作很费时费力。但是如果你使用PS图象处理软件的法线贴图过滤插件,它可以很容易做到。当一些曲面、高模量晒出Normalmap会很不自然,尤其是光滑组的体现,PS图象处理软件法线贴图过滤插件是很难做到的,所以你应该做一个高的状态。我们可以确定使用在实际生产中根据要求的方法(图09)。



图09

三、UDK引擎部分

一卡

第一步:设置场景

当所有的建筑物、机械和小物件完成后,每一个元素都需要在地图上拼凑起来。

3DS MAX的位置是发动机的位置是一个很好的参考,因为模型可以在3ds Max中修改,但模型的不可改变的UDK。因此,我们首先编辑地形与3ds马克斯规划图一致,然后把各种建筑物和物体,然后出口到ASE分别,然后再导入到UDK。

在3ds马克斯,最好是在协调中心使每个对象的坐标,便于UDK的进口。(图10)



图10

第二步:地形制作

我在3ds马克斯中制作了道路模型,在一个地面模型中,设置了不同的ID,不同的材质,这样我们就可以在地形模型中使用多个四个地图,从而产生不同的草、泥和沙效果。

ZBrush可以用来刷出自然起伏的地面,在3DS马克斯,它也可以编辑地面的起伏,但不需要很快。(图11)



图11


本教程介绍3dsmax制作战争游戏场景结合PS图象处理软件和UDK引擎。有很多内容,但生产过程非常详细,和作者的思维是很clear.3ds Max是用于模型的生产;PS图象处理软件用于绘制地图;UDK引擎使用马赛克的情况。教程非常实用,希望能帮助你。








第三步:丰富场景

在最初的放置之后,我们发现显示我们需要的效果是不好的,而且它看起来是开放的。(图12)



图12

有必要对其进行一些改动和调整,并加上一些细节使场景更加丰富。此时,我们参考其他游戏对它们的处理和放置的场景。基本上,以下三个游戏是供参考的。(图13)

呼吁5:从主建筑的建筑风格和风格以及小物件,如电线杆和铁丝栅栏中吸取教训,这些东西都有丰富的环境和气氛。

火哥廉:hellhighways,借鉴在街上雨天的气氛。

荣誉勋章:空降,飞机的动态效果。



图13

同时,我们也直接从这些游戏中剥离出一些可用的物品,如雕像、垃圾堆、树木和其他环境物体:

我们主要使用U模型和ActorXImport两个工具(如果读者有兴趣,你可以直接搜索和下载在线),和皮元素从以前的虚幻引擎。但他们需要进行改革,以满足我们的停车需求(图14)。

第一步是将UPK文件由虚幻引擎采用U模型工具得到PSK格式模型和TGA格式的地图游戏。(现在的工具仍在不断更新,越来越多的游戏将支持。)

第二步:一个可编辑的模型可以通过actorximport获得(3DS马克斯插件,需要单独下载)到PSK格式模型文件导入到3ds Max。

第三步:获取模型和地图后,导入UDK来丰富我们的环境。但之前需要重新使用,一些风格的纹理可能不与我们一致的风格,改造的重点是组织的静态模型的ID和深入原来的细节图。



图14

出口和进口的UDK引擎

3ds马克斯中的预准备:您需要导出3ds马克斯中生成的模型到ASE。

首先选择需要导出的对象,在3ds Max文件指令出口的选择,选择,选择下面的图,如果你选择一些选项,你可能会犯错误,当你导入UDK(图15)。



图15

让我们来讨论导入引擎的详细步骤。

第一步:开放

When the UDK engine is opened, select the content browser, and there will be the import option in the lower left corner.(Figure 16)



图16

第二步:进口

该模型的导入:当ASE导入UDK,一般选择不需要改变。最好是给进口的StaticMesh(静态模型)标准的名称,以及分类,便于快速搜索。许多游戏的命名有一定的规范相比,事实上。虚幻3编辑器,UDK开始加入分类查找功能,比如搜索StaticMesh,得到你想要的直接的范畴。(图17)



图17

地图导入:漫射(彩色地图)、镜面(高光贴图)和法线贴图(普通地图)在导入时都有不同的选择要求。有可能记住漫射1镜面2正常3,分别代表所选的导入选项。漫射改变1,镜面改变2,正常改变3。(图18)



图18

第三步:节约

当所有的模型和贴图都是进口的,你一定要记得保存每个包作为UPK格式。保存方法是找到包,你在左边的界面只是命名,右击包然后保存。请记住,如果你不救它,你需要再输入一遍你下一次打开它。

第四步:使用

下次打开时,你可以点击左下角的文件夹图标打开UPK文件,然后打开地图文件,直接使用它。注意:先打开所有UPK文件在这张地图上,然后打开UDK地图文件,或地图会读取错误。(图19)



图19

制作材料球

在地图和模型被导入后,材料材料球被添加到引擎中的每一个对象包中。ID需要一个材质球,而一个型号的发动机的ID限制是4。(图20)



图20

新的完成后,双击材质球将进入材质球编辑器,然后你需要把地图放在了最基本的物质球连接,选择需要导入的内容浏览器下的地图,然后到材质球编辑器界面,按住T键并单击灰色区域,然后添加地图的材质球。

彩色地图、高光地图和正常地图相互连接。(图21)



图21


本教程介绍3dsmax制作战争游戏场景结合PS图象处理软件和UDK引擎。有很多内容,但生产过程非常详细,和作者的思维是很clear.3ds Max是用于模型的生产;PS图象处理软件用于绘制地图;UDK引擎使用马赛克的情况。教程非常实用,希望能帮助你。








打开静态网格和在其属性框中找到lodinfo。给料球模型的静态网格(图22)。



图22

这样一个完整的包文件是建立起来的。这个过程可能非常枯燥,重复同样的步骤。但是只要想想,当它们全部组合在一起时,这是一种成就感!

加入碰撞体

然后据说每个对象添加到碰撞体。可以有自动和手动两种方式,一是由引擎自动划分,缺点是更严格的。二是使用ucx_文件名MAX.箱和圆柱模型崩溃后,他们与原始对象出口到ASE。缺点是它们占用了更多的时间。(图23)



图23

第二组UV是在发动机中更真实的光,所以对象需要被划分为第二套UV下最大。它需要在所有的紫外线充分帧,并没有巧合是允许的。大的部分需要缝合缝合在一起,以取得更好的效果。(图24)



图24

同一地点使用第二组紫外线,而第二组紫外线没有比较(图25)。



图25

添加特殊效果

当整个场景的设置,它将进入后期制作,和粒子效果如水、雾的效果,光与火可以被添加到引擎。这里有一些发动机的影响,我们利用我们的网关。玻璃镜面反射,镜面反射效果:地图来自发动机(t_un_cubemaps_),命令如加、乘、reflectionvector可以在材质球界面材料的表达(图26)。



图26

比较有或没有镜面反射的效果(图27)



图27

叶子的半透明效果:选择遮罩,右击灰色方块,然后设置属性框,修改两个选择。可能每个帧的位置有点不同。(图28)



图28

喷泉中的水:先作示范,给发动机水材料。水材料可以搜索水然后找到你需要的材料。如果你觉得效果不理想,你可以在材质球的变化值,最好复制这个材质球你用包。提示:我们使用的材料m_un_liquid_bsp_bluewater02球(图29)。



图29

街灯的光:这实际上是清淡的使用。通过控制其范围和亮度变化的白炽灯的颜色,得到最后的路灯的效果(图30)。



图30

天空球:搜索天空分为staticmeshes,你可以找到三种天空球,引擎带来。提示:不要缩水太多,而且要有高度。

雾:开放genericbrowser第一,演员类标签下的信息的HeightFog,并选择它,然后点击地图右键,选择添加heightfog,并添加雾的地图。按F4进入其属性界面,和密度可以修改其辐射范围,强度和颜色。

在发动机的多个对象可以责令一组像3ds马克斯,所以很容易选择并移动它。步骤是:文件菜单rarr;VIEWrarr;浏览器windowsrarr;组编辑;grouprarr;Addrarr;他的名字;后双击这个组,你可以选择该组中的所有对象。

环境光:整体上,我们使用点光源和dominantpointlight整体上。效果相当不错。这是我们早上的任务要求为障碍。颗粒后的效果进行了调整,地图存储为UDK。记得保持备份文件的所有时间。

四,卡片的整体和详细显示。

制作截图显示的最终结果(图31)

01德国指挥部,这张卡的主要建筑,是唯一的内部J大厦。

02家商店和餐馆给小镇增添了生气。

03个破屋顶的基督教堂被飞机炸毁了。

04个车库,这辆豪华轿车停在这里。

05个军官住宅被遗弃了很长时间。

这里可以找到06种医疗用品。

07虎坦克,威力最大的德国坦克。

08天空中有轰炸机。

09整体场景。



图31

四,卡片的整体和详细显示。

制作截图显示的最终结果(图31)

01德国指挥部,这张卡的主要建筑,是唯一的内部J大厦。

02家商店和餐馆给小镇增添了生气。

03个破屋顶的基督教堂被飞机炸毁了。

04个车库,这辆豪华轿车停在这里。

05个军官住宅被遗弃了很长时间。

这里可以找到06种医疗用品。

07虎坦克,威力最大的德国坦克。

08天空中有轰炸机。

09整体场景。



图31

本教程结束,上面是3DSMAX + PS图象处理软件+ UDK引擎制作战争游戏的场景,希望对你有帮助!