本教程介绍外星机器人vt-61 3DMAX制作酷,生产过程复杂,但介绍的很详细,不仅3ds Max软件的使用还包括PS图象处理软件、V-Ray,非常好的教程,相信通过本教程可以获得很多知识





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产生背景:

vt-61是其中的主要人物的短片我做的这个介绍,我想告诉你的vt-61生活这么一点点,你可以更好的理解中的作用。

他只生活在这个星球上,机器人能够生存,唯一的生存方式是不断补充最近星球提供的能量。VT机器人是地球的守护者,它们的存在只是为了保护最有价值的生命资源。

关于这个机器人和他的生活环境,有一个更详细和深刻的故事,但我想这个简短的说明能大致清楚地解释出来,他身上的发射物不仅能使他飞起来,而且能使他像飞机一样跳跃,因此,我们可以开始进入生产。

作者:Victoria Passariello

使用软件:3ds马克斯、PS图象处理软件、V-Ray,ZBrush,MISC

以下是效果图


概念

首先,有许多草图之前尽可能使任何3D工作是很重要的,这是100%,确保你知道如何在3D格式的东西。我们常说,设计是在纸上,不3d直接生成;所以,这里有一些我们的画草图(图01),和最后的概念图(图02)绘制在PS图象处理软件软件。


图01


图02

基本的网格

因为这个机器人没有被机器和部件所覆盖,所以我在网上做了一些搜索,我发现了一些照片作为我的参考材料(图03)。


图03

我创建了一个基于每一部分在下面的图片(图04-06)模型。


图04


图05


图06

在建模的身体部分,我只是参考概念图做每一个符合原始建模的组件。下面的图显示了身体的WIP(图07)。我做了一些改变,比如我的手臂,增加了一个近距离的防御武器。我在肩膀和膝盖上加了一些额外的部分。


图07

在每个建模完成后,整个机器人将被创建,复制,放大,并准备对整个身体的每一部分。生产过程如下图所示(图09)。


图08


图09


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下一步,各部分进入ZBrush雕刻软件。我计划在ZBrush使用导入和皱纹,光滑groups,插件,所以我需要在MAX.设置正确的多边形平滑组

有时候,当你完成所有的平滑组最大,你输入需要到上述后,你不能得到期望的结果,当你划分网格。以防万一,你需要回到马克思,尝试不同的光滑组,并知道如何得到你想要的效果。在下面的图片,我给你一个不好的图片,一个最好的结果(图10)。


图10

雕刻

这个过程完成后,我继续雕刻所有的细节,需要提醒我每一部分都是分开的,以便更好地控制雕刻过程。

注:因为我是MAX的基本网格,我没有所有的形状,我必须画在草图中。每个部分的分割被划分为8次,至少有700到900万个多边形,这足以形成非常精细的细节。

现在我把其中的一个作为参考,以及我使用的Alfa和笔刷,记住在你详细说明之前使用存储变形目标,所以如果你对细节不满意的话,你可以在任何时候找到一个平面模型:

1,我用了所有的线条和Slash3刷图。

2。使用口罩和膨胀,或积极或消极的价值观让所有的事情我想升级或减少。最后,使用不同的Alfa(图12)在你需要它。我也用过一些平面刷在一些地方。


图11

3、最后一步是添加一些划痕。我用快速刷做节点和划伤slash1刷槌(图12)。


图12

这是我做的基础工作的一部分和一部分。结合后的一切,vt-61如下图所示(图13-14)。完成后,使用抽取主输入最大的新的网格和更好的拓扑结构,每个组件。然后,我重新输入新的拓扑网格回到UV板做的。下一步,使用最大设置正常和AO从抽取网格地图。我加入一个V-Ray照明材料和一个抽取网格污垢地图有AO贴图,然后烤出来的纹理,纹理设置为拓扑网格。图15是一个AO和法线贴图拓扑网格。


图13


图14


图15

纹理

AO贴图设置为正片叠底模式,和漫反射纹理制作的PS图象处理软件。在这个过程中,我不断分化的基本颜色,金属材料,黄色和灰色的细节,一些蓝色的闪光,生锈的零件等分成不同的层次,从创建的漫反射纹理特殊地图。图16显示了纹理的一部分。我在一个空白层使写生板是很重要的。这使我更容易改变颜色,亮度和混合模式。


图16

照明

最后一步是制作绘图和灯光设置。在测试了许多不同的图纸后,我们找到了一种获得最佳效果的方法。

同样是作为照明一样。我们经历了各种尝试,得到预期的效果,我们使用一个圆顶灯和选定的HDRI,主照明和一些不同颜色的填充照明做一些漂亮的转换(图17)。


图17

Again, remember, keep the Gamma Correction and V-Ray Frame Buffer in the open state so that better results can be achieved.

毕竟这些设置和非直接照明设置,我们完成了最后的渲染,然后在做PS图象处理软件一些额外的触动,并最终使合成(图18)。


图18

机器人的背面如图19所示。


图19

结论

这个机器人的制作真的很有挑战性,因为大约有40个部分,我不得不创建,制作细节,制作拓扑等等,这是一个漫长而艰难的过程,但最后我们成功地完成了,这个模型将被用于动画,现在我刚刚完成了机器人的游戏制作版本。

以上是本教程,3DMAX教程vt-61外星机器人制造凉爽,希望这个教程对你有用,谢谢你抽出时间来读!