在三维设计领域,生物体的造型一直是设计师们关注的焦点。今天,以蚂蚁为例,我们的3DMAX建模技术的深刻理解。它有很多内容,但非常实用。我希望朋友们认真学习。





在三维设计领域,生物体的造型一直是设计师们关注的焦点。今天,以蚂蚁为例,3DMAX建模技术的深入了解,更多的内容,但很实用,我希望朋友们认真研究!

在三维设计领域,生物体的造型一直是设计师们关注的焦点。一个软件的功能重要的考虑是一个三维设计软件生物建模能力高下降趋势。越来越多的技术已经在这一领域的发展。一些最常用的方法在3DS MAX R2。X包括网格(网格体),NURBS,Spline(样条),和补丁(片)。事实上,网格是最基本的建模方法和最简单的一种。在接下来的系列课程,我们将建立学习最大的许多编辑深用R2基于蚂蚁网建模的三维模型(见图1)。

同时,我们还将了解生物建模过程中的一些工作方法。通常我们用一个有机体,将模型或手绘稿作为参考的物理图像。如果可能的话,最好是使用严格的三视图。在我们的课程中,我们将使用一个蚂蚁的三视图(参见图2,如果你真的不能把三张照片,没关系。仔细阅读下面的说明是没有问题的,我也会考虑在前视图和左视图引入之前分别考虑三的读者,并在Ant模型的基础上建立一个高度的细节。

模型完成后,整个模型有50000个曲面,当然,作为本课程的一个例子,这就足够了,但如果用于商业用途,则需要进一步优化。



图1完成后的模式

头等舱模型

在这一课中,我们将载入蚂蚁的三个视图作为背景图像,首先建立一个球体,用一些建模方法来匹配同一背景图像中的腹部,我们将使用变形工具的影响区域工具来修改球体的片段,就像捏泥一样。

1。加载背景图像

我们会在蚂蚁的俯视图、正面视图、正面视图和左视图中发送最上面的视图,当然,在建模过程中,你会发现有时候调整的部分总是不同于图像,不管它如何调整。不要太在意。我们只是把图像作为参考,学习建模的技巧和方法是最重要的,在本课中我们也有一个关于背景图像锁定的问题,当你移动或缩放一个物体时,锁定背景图像以保持它与3D物体的一致性。

*在视图菜单中激活顶部视图的背景图像(背景图像)。

*在视口背景对话框,点击文件并选择ant_top.jpg.select匹配位图(匹配位图)和显示背景(显示背景)。请单击确定,现在蚂蚁出现在前视图俯视图。注意:如果你忘记选择匹配位图(匹配位图)和Match Viewport(使用默认视图匹配),该背景图像和最终结果会变形。背景(背景锁锁)也将不工作。

*激活前视图加载到ant_side.jpg如上所述,左视图的激活也加载了ant_face.jpg.after加载背景图形正确,我们将键盘引用添加快捷键(键盘设置)快速切换背景锁定放大 /聚丙烯腈(背景收缩/移动)功能。这一功能的锁背景与三维实体不被收缩或运动的影响。三维物体进行放大或移动,和背景图像的变化,功能是当取消,背景图像不再是三维物体的变化。

*在文件菜单上,选择首选项,单击键盘(键盘)标签,并按照以下步骤进行操作:

滚动命令列表并选择背景锁定选项。

点击按键(key)下的快捷方式(快捷键),按F12键,然后单击指定。

点击保存列表文件(列表保存到文件)来保存你给的一部分maxkeys.txt热键。

下集,请单击保存以使F12热键默认热设置。点击ok.3ds最大支持7个参考坐标系统。在这个过程中你会使用视图坐标系统。该系统的变化方向的X,Y和Z轴根据活动的观点,即无论什么观点是水平向右,X轴正方向,垂直轴为Y轴,外轴Z轴。如果你的3DS是在不同的坐标系统的建立,可以基于本课程的最终结果将是不同的。

两。建立球形实体

蚂蚁的腹部就像一滴水,所以我们可以通过设置一个球和一个适当的形状来更容易地建立一个模型。

*激活前视图

*双击颜色块下的名称和颜色的窗帘,并在对象颜色对话框中,清除分配随机颜色(给予随机颜色)选项。这使您的蚂蚁模型线框使用相同的颜色。

*在创建面板下,单击球形将球体放置在蚂蚁的腹部区域,该区域大于中心位置。它不需要严格的一致性。这是我们将要做的事情后,设置以下设置参数:半径= 42,窗帘段= 24,并生成贴图坐标选择(生成地图坐标)。我们把球一段值高于默认值,所以球会有一个更平滑的外观。在未来建模过程中,我们可以优化以减少模型的总数量,以减少色时间不影响最终的图像质量。

三。将球体转换为可编辑网格(可编辑网格)

为了创建一个蚂蚁腹部的球,我们必须把球转换成可编辑的网格,这将影响物体的编辑历史,也就是修改堆栈,这样球体的顶点就可以由编辑器和变形工具来操纵。

*选择球体

*在修改面板下,单击编辑堆栈按钮,在弹出菜单中选择可编辑的网格。该字段闪烁一点,表示已将其转换为可编辑的网格,并在修饰符堆栈列表中显示可编辑网格。

四。修正腹部背部

*选择球体

*点击旋转图标工具栏在顶部的窗口沿Z轴旋转球90度(根据键三轴开关)。

*点击泛图标右下角,把上面的观点。如果背景是球的移动,按下F12键,解除锁定。与移动的球体,和网格建模的平面视图(线在粗十字线的角度)的X轴直到线建模平面(即跨根)和蚂蚁体轴线重合,Y轴(垂直弗拉纳根)在身体的中心部分同二对腿。(参见图2)。

*在左视图重复上述对齐步骤,使球体与腹部的椭圆形轮廓基本一致。

*在修改面板,单击子对象,激活可编辑网格工具,并确认vertix(顶点)列表中选择。

*单击选择和均匀缩放图标并按住它,选择不均匀缩放(非均匀缩放),单击Y轴按钮,并将其限制在Y轴上。

*在左视图中,在球体周围拖动一个框,将锁定选择设置按钮(屏幕底部、快捷键作为空格)单击,并锁定选定的对象。

*球体缩小,鼠标拖动到Y轴上的球体到85%,锁选择集关闭。

*选择区域影响(影响范围)和边缘的距离(距离)的影响下的区域顶点的窗帘。影响区域的选择使得变形操作不仅由选定的顶点的影响,也给周边的顶点。这对创建球形或起皱在物体表面的凸起有用的。边缘距离控制影响外选择的顶点的数目。在前视图,一个箱子拖在球最后的顶点,包括最后的顶点,并选择锁定。

在编辑顶点的窗帘在影响区域,单击编辑曲线,并设置Falloff = 70在对话框中,捏= 1.23(见图3),然后单击确定。Falloff集的受影响的顶点的半径范围,把影响曲线的相交点的切线,和纸张表面。将选定的顶点,在前视图中,移动到右下。注意在选择相邻的顶点也受影响区域的控制影响。移动到蚂蚁的腹部末端在蚂蚁端尽可能符合现在的背景图像。球看起来像一滴水(见图4)。



图2 Topview



图3



图3a



图4水珠的尾巴

五,完成最后的腹部建模。

*当视图被激活,按F12键锁定背景图像和移动3D物体的角度和背景。

*使用视图放大工具放大球体的远端区域。注意:你会得到一个警告mdash;mdash;放大的背景图像将消耗大量的内存,如果你的系统内存小,你将不得不降低放大倍数,并尽量不要关闭背景图像,除非系统不回应。

*修改面板上的子对象仍应打开。删除影响区域和锁定选择设置。

*在该领域你会看到几排垂直顶点的最右边的部分,代表几个顶点环(从左视图)。单击移动按钮,它限制在XY平面,然后拖动一个框,在最右边的顶点,选择该行的顶部。注意的是右侧最后一排顶点,不是正确的结束点。

*锁定选择并将行的顶部移动到左边,直到匹配背景图像和(图5中的A)。

*删除选择,然后选择左侧顶部,重复相同的步骤,直到背景保持一致(参见图5中的B)。

*最后移动最右边的顶点,向下移动到右边,使它适合腹部的顶端(见图5)。

*关闭选举锁,点击放大extentx所有按钮。值得注意的是,在前视图,球可能不匹配的背景图像,背景可能会转移,和F12键是用来调整到球的X轴的长度与在腹部X轴的长度,Shift + Z的使用可以撤销操作的角度调整。

*仍在前视图,所有的顶点都选择使用非均匀比例限制在Y轴上缩小球直到球恰逢形象。*球更名为腹部或Abdomen和ant-l1.max作为名字。



图5见abc点

From an anatomic point of view, the ant's chest is the most complex part, and it will also be the mother object of the other objects we have established.We will combine the use of a series of methods for modeling.The chest is divided into three parts: chest, chest and waist or pedicle.The anterior chest is used to connect and support the foreleg and head.In this part a lot of insects are independent, but in the ant is the same to the legs and hind leg support in thoracic.The waist is a part of the abdomen with a protruding angle (see Figure 1).Well, let's start with some knowledge of ant anatomy.



图1这一课的任务

一、样条函数和样条编辑器

蚂蚁的胸部是整个模型中最难的一部分,但它会容易的多模型分成几个部分,可以组装后,开始建模,我们将接触到生物的一个非常强大的建模工具:mdash;mdash;指导编辑(不认为Bevel Modifier只能用于立体)。先用样条(样条,一个可以在三维空间中可以在任何方向线弯曲)画出胸部的轮廓,然后使用曲线编辑器(编辑样条平滑样条修改)。

1。从顶部和前锁的角度确定背景,移动缩放视图,并在胸部作为中心,以便在视图中显示适当的大小。

2。腹部隐蔽

三.激活前视图,放大到满屏(快捷键W)。注意三个部分的鉴定。现在我们要画一个轮廓沿着一条。注:只包括胸部。

4。右键单击视图前面字体上的鼠标并关闭显示网格(显示网格)。

5。创建面板下,单击shapesline。

6。创作方法下(创作方式)的窗帘,选择初始型=光滑,阻力型= smooth.these两项允许您创建一个平滑的曲线,当你单击并拖动,当你创建一个线。

7。在同一战线的左上角连接(请看2点击照片),然后向下移动的胸部轮廓改变方向,然后单击,创建顶点。在创建过程中,您可以使用退格键取消最后的顶点。我们将用大约24点完成大纲,我们可以参考图2。请尽量让文章与原来的地图完全一致,因为我们会把它的Z轴。

8、最后,轮廓闭合:轮廓完成后,最后一个顶点放在第一个顶点上。这时会出现一个对话框,询问是否焊接顶点和封闭曲线,然后单击OK。

9。如果某个顶点不是你想要的胸部轮廓,那么你可以调整到一个单独的顶点在修改面板,修改快门,编辑样条。

10。单击工具栏上的移动按钮并将其限制在XY轴上。调整节点,以便顺利地围绕胸部。您可以关闭背景并查看完成的示例(图2)。



图2描绘了一个样条

两。使用引导角编辑器拉伸样条。

我们将使用斜面改性的拉伸样条曲线,以建立基本的胸部形状。

1。选择前视图中的样条。

2。在修改面板下,在修饰帘幕下,单击更多按钮。选择斜面,然后单击确定。

3。参数设置如下:选择快门曲线(边,段= 5,曲线边缘)平滑跨层(跨层平滑)和生成映射坐标(生成纹理坐标)。

4、锥值卷帘下做以下设置:开始轮廓= 7.2,= 4 = 7.2高度和轮廓的一级,选择二级设置高度= 7.5,选择3套高度= 4和高度= 7.5.press返回,对象将自动根据设定值产生(请参阅图3)



图3使用斜角编辑器

三、增加扩展实体mdash;mdash;胶囊状的物体。

我们将使用扩展的原始(扩展实体)中的胶囊(胶囊)对象来创建四个管状突起作为腿和后腿的根部。

1。选择拉伸样条对象,更名为中或Thorax。

2。显示腹部,然后单击缩放范围。

三.激活前视图,单击移动按钮,并限制其Y轴。为了选择,移动到中心平面(X轴对齐模型认为,粗根十字线)。如果你需要,调整左视图为好,所以它是一致的中心。注意,在那之前,我们必须使图像对齐根据第一节课的要求,并重复一遍:在建模平面线的X轴作为蚂蚁体中轴线一样,和Y轴是体连接的部分二副中心。

4。在创建面板下,单击几何,选择扩展原语,然后选择胶囊。

5。在顶视图中,在下面的一个点的位置上建立一个胶囊物体。做以下设置在参数窗帘:半径= 9.35,高度= 40。

6。显示面板(冻结),冻结快门,点击冻结未选中(未选中,冻结胸部和腹部冻结)这不会影响他们,当你操作胶囊的对象。

7。在修改面板下,单击渐变。

8。窗帘的参数下,做以下设置:锥度量= 5.5,锥形轴主要= Z,锥形轴的影响= Y(结果如图4所示)



网格在图4中完成

四,复制胶囊对象

1。单击旋转按钮并将其限制在z轴上。

2。在前面的视图中,选择胶囊对象并向下拖动35度,使其与中腿的根部平行(见图5)。如果手的精度有问题,右键单击旋转图标并键入35(绝对世界)。

三.单击移动按钮并将其限制到XY轴。在中间腿上部开始时,将胶囊对象拖到视图的下端(见图5)。

4。激活左视图,单击旋转按钮,并将其限制在z轴上。选择胶囊物体并向下拖动,使胶囊的上端向左侧旋转15度。(参见图6)。

5。单击移动按钮并将其限制在X轴上,然后转到X轴上的移动对象胶囊,直到它到达胸线的边缘(见图6箭头)。

6。选择胶囊对象,然后单击镜像(镜像)在工具栏。型-25.75在偏移值(偏移值)并选择复制。这就产生了一个左偏移、镜像复制在中间线的另一侧。

7。选择两个胶囊物体,打开选择锁,激活前视图。复制两个胶囊物体:按Shift键,不要把它放在右边,拖动两个物体到右边,直到物体的下端与后腿上端重合。松开后,单击OK以创建一个副本。现在,在XY轴的轴向设置,移动两个新的胶囊对象,在开始(图5中)的上部的下端,不高于那个。最后的结果如图5所示。



图5



图6

五。造型前胸

1。激活前视图,在前胸部的左右位置设置一个半径为30节=24的球体,并将其转换为可编辑的网格。

2。在修改面板,单击子对象按钮确定顶点选择。在影响区域,选择影响区域,边缘的距离。单击编辑曲线按钮设置衰减= 50。

三.在球体底部选择一个顶点并用空格锁定选择空格。单击移动按钮,将其限制在Y轴上,移动顶点最多为21个单位。

4。选择不均匀的刻度,并在弹出警告对话框中单击OK,确认轴向仅限于Y轴。选择前胸部并拖动到85%的大小。单击旋转按钮并向右旋转40度。

5。移动前胸部吻合在背景前下胸部下缘(见图7)。

6。删除影响区域中的影响区域选项。根据你的操作结果,将胸部右下角的顶部从背景图像移到相同的图像上(参见图7)。

7。激活顶部视图,点击选择和非均匀缩放按钮,选择前胸部,并拖动到78%。



图7

六,胸前的锥度

我们要缩小前胸与圆形胸部的连接,这与真正的蚂蚁很相似。

1。在显示面板上点击窗帘下冻结,解冻所有。

2。在前视图中,选择胸。在修改面板下,单击编辑堆栈,然后单击弹出对话框中的全部崩溃(全部合并),然后在随后的警告对话框中单击OK。

三.单击子对象按钮并选择左上角的所有顶点(参见图8中的框A)并锁定选择。

4。激活顶部视图,单击选择和非均匀缩放按钮,将其限制到Y轴,拖动到55%,缩小选定区域并删除锁。

5。激活前视图,如图8所示的选择B座由最左边的顶点。

6。锁定选择,使用不均匀的刻度限制到x轴,放大选定范围为150%。7。关闭背景,使用区域变焦放大视图,并选择范围显然是在视图的中心显示。使用W键放大视图全屏。发现由于放大,一些选定的区域右侧的顶点是错误的,我们将纠正这种情况。第一,确保修改面板下的影响区域是没有选择。

8。在X轴限定的情况下,选择向右移动大约2.5到3个单位,或者根据你自己的判断,直到胸部的上边缘变成一条平滑的线。

9。确定胸部和胸部的重叠,否则它们会在布尔操作的后面出错。删除锁定并将视图减少到1 4屏幕。



图8

七、布尔运算

我们将把中间的胸腔和四个胶囊组装成一个物体。折叠工具(合并工具)可以一次将多个选定的对象变成一个网格。

1。显示前视图的背景并做一些必要的调整。

2。在进行布尔运算之前,我们最好合并对象的编辑堆栈。选择四个胶囊对象,在修改面板下,单击编辑堆栈,折叠所有,好吗。

我们会选择3。对象操作:中间胸部和四个物体(不包括腰部的理由胶囊考虑到未来的动画连接水平)。点击编辑菜单下的缓存,以建立当前场景的缓存。

4。在实用程序面板中,单击崩溃。在折叠窗口下选择崩溃(合并)选项中的单个对象(单个对象)、布尔值、交集(交集)。单击崩溃选择按钮。

5。系统将执行一系列布尔运算,选中的对象在完成后会闪烁。单击关闭按钮关闭崩溃。检查对象是否已成为对象。

问题一:在一个操作完成后,有一个对象没有出现,这意味着对象不够,或者正常行颠倒,导致布尔操作失败。

问题二:如果一个对象不是操作结果的一部分,不管它是什么,不管它是多少,都可以直接使用修改/可编辑的网格来直接连接对象到其他合并对象。

八。利用地球创造腰

1。创建面板,单击下岩石圈。在前视图,一个半径为17的球拖胸和腹部之间,并生成贴图坐标选择。调整圈使它的腹部和胸部重叠。

2。激活顶部视图,在修改面板上,单击编辑堆栈,并选择可编辑的网格。

三.单击子对象(顶点),单击选择和不均匀缩放,在Y轴上限制,选择所有顶点,并锁定选择。如果需要,此时调整背景。

4。激活前视图,拖累,使地球缩小到约50%在Y轴上,作为背景图中腰部的宽度相同。

5。在y轴上,前视图的激活也减少到大约50%。将球体移动到图9中的位置。



图9注意腰部的位置

九。自由空间畸变建立角突起的使用

我们将使用新的自由空间扭曲修改替换可编辑网格工具创建腰状突起。

1。藏胸腹。

2。在创建面板,单击空间扭曲,并单击FFD(盒子)。

三.在前视图中,在球体的顶部单击,并向右拖动形成一个长度为11,宽度为30.loosen鼠标移动到高度= 15格,利用节点的默认号码。也许你已经在你的模型的差异,调整FFD的大小,让它像图10的两个相对的位置。

4。move FFD on the XY axis to cover the upper half of the sphere.

5。移动的FFD网格的顶部和左视图使其完全覆盖球体与球体的中心对齐。

6。选择球体,并单击空间扭曲绑定(绑定到空间扭曲)按钮,在左视图中,拖动一个链接从球变形,并释放鼠标看到FFD闪烁。在编辑修改面板的堆栈,我们可以看到,FFD绑定列表中出现。

7。选择FFD网格,单击子对象在修改面板,并确定控制点的选择和网格变黄。

8。选择左视图中间两行上方的三对控制点,并锁定选择。要直观地理解操作的结果,右键单击视图并选择平滑+亮点。

9。单击移动按钮并将其限制在Y轴上。向上移动选定控件的19个单元。

10。删除选举锁定,选择所有控制点,点击选择和不统一的规模,限制X轴,并拖动鼠标下降到55%。同时,激活前视图拖动到X轴40%。现在你有一个角隆腰(见图11)。

11。现在我们建立一个快照(快照克隆克隆)。Select Geosphere,在工具菜单,选择快照。对话框中的克隆方法确定选择网格,并单击确定按钮来创建一个岩石圈复制网格mdash;mdash;geosphere02。这将保护您的操作的结果。

12。单击选择工具栏上的按钮的名称,选择和删除geosphere01,ffd01。刚刚离开geosphere02。

13。激活前视图,将其放大到全屏,点击子对象(顶点),在X轴上使用选择和不均匀的刻度来选择腰部原始球中间一半的顶点。

14。锁的选择和拖65%。拆下锁,子对象选择。点击旋转,限制它的z轴,转动腰部按逆时针旋转5度。做一些必要的运动,使其适应背景。从隐藏删除所有对象。胸部的形状完成,ant_l2.max是作为一名。



图10 FFD编辑器



图11腰

与大多数昆虫的头部相比,蚂蚁的头部相对简单,眼睛较小,嘴巴由两个颚状的颚组成。(见图1)



图1

首先,设置头部。

头部相对简单,基本建模由使用车削编辑器(车床)的小面对象组成。

1。首先,调整视图和背景。激活前视图并将其放大到全屏。

2。在显示面板下,所有对象都隐藏。

三.当背景被锁定时,将视图移动到蚂蚁的头部。现在我们将沿着蚂蚁的头部轮廓绘制一个样条。在创建面板下,单击形状,行。选择初始类型=平滑,拖动类型=在创建方法下平滑。

4。从头部上部的中心(图2中的A),沿着轮廓逆时针方向移动,在图中放置5个顶点,在下颌的下端(牙齿)中点(见B 2)。右击鼠标以结束样条。

5。在修改面板上,单击编辑样条。确认在子对象中选择顶点。

6。确认前视图的网格打开。在编辑器中,我们需要旋转样条,两端在Y轴在同一垂直轴线旋转按钮,选择sub-object.click花键和限制它的z轴,旋转样条逆时针直到花键端与Y轴的网格视图线对齐。

7。在改性窗帘下,点击车床,花键立即变成花瓶状物体。

8、为了纠正车削加工的结果,在参数化的滚幕下,点击对齐(对齐),使花键的回转中心不再是花键的中间线,而是花键的边界端的轴线变成中间线。现在是吗选择输出=补丁(用切片作为输出)和生成贴图坐标。

9。重命名对象头或Head减少为1 / 4屏。



图2


在三维设计领域,生物体的造型一直是设计师们关注的焦点。今天,以蚂蚁为例,我们的3DMAX建模技术的深刻理解。它有很多内容,但非常实用。我希望朋友们认真学习。






二,使用面部编辑器来塑造头部。

网格与网格的区别在于,在建模时,我们使用控制网格的控制点来代替单一的曲面顶点来建模对象。

1。不要忘记调整背景图像。

2。发现顶部视图中的头部模型太窄,我们将使用修改面板下的编辑块来加宽头部。

三.激活顶部视图并将其放大到全屏。单击移动按钮并将其限制在Y轴上。拖动一个框来选择头部上半部分的面部。锁定选择。如果找到了XYZ三轴坐标,请在视图菜单下关闭显示轴选项。

4。将选定的范围拖到2.5个单元,直到补丁的上边缘与蚂蚁头部的轮廓相吻合。

5。取下锁,选择面部下部,同样向下移动2.5个单元(见图3)。



图3

6。还有后面的蚂蚁的头几个凹陷。关闭sub-object.limit X轴移动头权直到头部的左边缘与背景。

7。将视图缩小到1 4屏幕,激活前视图,并将其放大到全屏。

8。轴仅限于z轴,右击对象。在快捷菜单中选择旋转。顺时针旋转头部10。右键单击并选择移动。单击XY轴向按钮并移动头部与背景重合,左侧边缘与背景更为精确。

9。单击子对象(顶点)。单击选择按钮,按住矩形选择按钮,选择栅栏选择区域。头部的右边缘位于头部外部的一个狭窄区域,如图4所示。锁定选择并将其限制到XY轴。向左拖动直到相同的背景。



图4

10。重复同样的操作在头部右边直到头部的右边缘的轮廓是完全重新的背景(图5)。



图5

11。减少的观点。激活顶视图,做出适度的背景调整。选择沿头的右边缘的顶点(见图6),限制了它的X轴移动选定的顶点向左产生的背头稍凹背,头的形状几乎是相同的。头没有完全匹配的前视图的背景。事实上,由于背景图像的关系,你很难做到这一点。



图6

三。使用FFD编辑器形状的下巴

1。首先,图像对齐。

2。激活前视图,单击创建面板创建锥锥下。参数卷帘下,做以下操作:Radius1 = 4,radius2 = 0,高度为42,高度分段= 12,= 12边,生成贴图坐标选择重命名对象下颌骨坐标,或是;

三.激活左视图,单击移动按钮,并将其限制到XY轴。

4。我们看到,爪弯曲。修改面板,在点击更多。选择在额外的编辑列表的FFD 4x4x4,和黄色的控制网格。

5。激活前视图,单击子对象,并将视图放大到全屏。

6。单击选择并均匀和限制它在YZ轴控制顶点选择控制网格的倒数第二排。锁的选择和拖动到210%。下巴现在看起来像一个长牙。

7。关闭选择和sub-object.click编辑堆栈,并选择全部折叠对话框转换为可编辑网格对象的下巴。

8。我们将使用一个FFD编辑器创建的颚钩状突起。修改面板,在点击更多。选择在额外的编辑列表的FFD 4x4x4,和黄色的控制网格。

9。单击子对象,单击旋转按钮,并将其限制在z轴上。选择控制顶点来控制网格倒数的第二行。锁定选择。逆时针拖动控制点85度,形成钩状投影的颚端(见图7)。结束后关闭子对象。



图7

四。镜像二爪

1。激活和最大化左视图。

2。选择下巴,点击旋转按钮,将它限制在Y轴上,顺时针旋转62度左右的下巴。

三.激活前视图,点击旋转按钮,将其限制在Z轴,旋转下巴约15度。移动下巴到正确的位置,以匹配背景图像。

4。点击激活LEDT观右,然后单击工具栏上的镜像选择对象。下面的设置在镜对话框:偏移= 16,镜轴= x,和复制。

5。在左边的图表中,以背景图像作为参考,对新的下颌骨做一些适当的运动调整(见图8)。



图8

五。建立触角。

我们将使用一排胶囊物体来制造触手,蚂蚁的触须是有弹性的,是增加真实感的动画过程的重要组成部分。

1。激活顶部视图并将其放大到全屏。移动缩放视图直到晶须的背景图像以完全和适度的方式显示。

2。在创建面板中,选择扩展原语、列表中的胶囊。

三.下面的胶囊对象设置在左上角:半径= 1.5,高度= 11,边= 8,并生成映射坐标。

4。右击胶囊对象,选择快捷菜单中的旋转,并限制它的Y轴,单击向上拖动使胶囊对象旋转90度。在视图菜单,选择显示轴图标。重心(轴)现在应该显示在对象的胶囊右端。重命名对象是触手或Antennna

5。单击旋转按钮,限制Z轴和旋转对象21度。在XY轴的限制,右击胶囊对象,在快捷菜单中选择移动,拖动对象到蚂蚁最后一段的触手远端要图相同。

6。单击移动按钮,按住Shift键并拖动胶囊物体沿触手触摸覆盖在背景第二触角段。松开在克隆选择鼠标点击OK(克隆选项)对话框。

7。重复上述步骤4次,并创造6个触手段。注:其两端有相互重叠略。(见图9)



图9

8。下一步,我们创建更长的弯段。在步骤6中,将一个片段复制到稍远的地方。点击修改面板并在参数窗帘下键入:高度= 51,高度段= 12按下。

9。选择一个较长的曲线段并在修改面板下选择折弯编辑器。控制网格将会出现。在参数中做以下设置:角度= 35,方向= 90,弯曲轴= z。

10。移动和旋转的部分匹配的背景图像。(见图9)调整移动触手段在前视图匹配的背景图像。最后,选择在最后一段的触手。

11。我们有连接段了。单击选择并链接(选择和连接)工具栏上的按钮,鼠标移动到选定的线段的左端,和鼠标箭头变成两灰盒。拖动一个链接从选定的部分到下一节,和鼠标箭头变成灰色一个白色的盒子,释放鼠标,选择第二段,重复以上步骤,一个链连成所有片段。

12。单击选择工具栏上的按钮的显示名称。由SuBTree(显示子目录树结构)你可以看到顶部的触角,其次是06在线下;01晶须;缩进列表形成的。如果不是这样的话,右键单击撤消按钮选择适当的步骤操作历史列表连接。

六。旋转触手和复制

1。选择触手06单击旋转按钮,它限制在Z轴旋转对象4度。

2,从道05,触手,触手01,并依次旋转,每段约4至6度,使对象能够满足弯弧的背景。PAGE DOWN键可以用来选择下层次链接下。

3,点击工具栏上的交叉选择在屏幕的底部,你可以选择,在选择对象的范围,甚至部分。另一种是Windows selectioni,只能选择完全是在选择范围对象。

4。激活前视图,我们需要复制产生另一种触手触手。选择所有部门和锁的选择。

5。单击镜像按钮,在镜子里做以下设置:屏幕坐标对话框:轴= y偏移= 123,克隆选择= copy.click好。

6。左视图中新触须的适当位置调整与背景一致,同样的层也被用于新的触手。

七。建立眼睛和脖子

1。激活前视图并创建半径= 9球体。

2。在前视图中,单击工具栏上的选择和非均匀缩放按钮,球仅限于X轴,球体减少到75%。在左侧视图中,球仅限于x轴,球体减少到70%。

三.在左视图,球体的旋转12.5度,在前视图中,球体的旋转8度,球移动到左眼的背景图像的位置。改名眼球或EyeBall

4。确保眼球被选中,然后单击镜像按钮。在对话框中设置如下:镜像轴z,偏移=45,和克隆选择是复制。单击OK,另一个眼球产生。

5。为了方便将来的建模和动画链接,我们想建立一个颈。设置半径= 5,高度= 20个圆柱体非常简单,如图10所示。

6。在ant_l3.max名称。



图10

一、形小腿

1。首先是加载到ant_l4.max.make必要的背景调整所有隐藏的对象。

2。激活透视图,按L建立它,并切换到左视图。

三.我们将加载另一个背景图像的协助下创作的过程。视图菜单下,单击背景图像。选择负载ant_leg.jpg.confirm,选择显示背景和匹配位图,单击确定。现在我们有两个左视图,下面的工作基本上是在新的左视图,所以下面的left01指对新左派的观点。

{分页}

4。单击创建面板并在列表中的扩展原语中选择胶囊。在顶部视图中设置一个胶囊对象,并设置半径= 5,高度= 100,生成映射坐标。使用不均匀的刻度限制到x轴,以将对象减为56%。

5。激活left01视图,单击锥编辑器在修改面板,设置主= Z,效果= XY,和金额= 0.4.using对Z轴定义旋转对象旋转13度顺时针对。单击编辑堆栈按钮在修改面板,点击全部塌陷,OK。转换的对象转化为可编辑网格。



图1

6。单击修改面板中的子对象按钮。使用工具栏上的栅栏选择区域除底部行之外选择顶部的一些行点。首先单击移动按钮,然后右击按钮。在弹出的对话框屏幕偏移,类型:X = 7,Y = 14.5(下面有很多手机采用了这种方法,我就不再重复了,而是直接给偏移坐标)。这是蚂蚁的腿的下部,改变对象的在小腿;或LowerLeg

7。现在我们打算建立一个弧形刺在腿的末端。在前视图,锥:Radius1 = 0.05,radius2 = 2.2,高度= 27,生成贴图坐标的建立。接下来我们将使用弯曲的编辑,但在这之前,我们需要移动目标的运动轴弯曲,因为编辑是围绕物体的重心,而重心轴中心不在默认的对象最终满足我们的要求。

在层次结构面板的调整枢轴滚动幕布上只单击影响轴心(只在重心)按钮,并使用Y轴上定义的运动将重心轴(即三方向箭头)移动到上2 5.8。点击弯曲:角= 41 = 90,方向,和弯曲轴= Z修改面板下的刺。移动到正确的位置,见图3,重命名对象刺或Spur



图3

两。脚上部的形状

蚂蚁的脚是一个更复杂的部分,但是当我们把它分解后,我们可以把脚和一些基本的形状结合起来。

1。创建一个圆柱体:半径为2.3,高度为58,边= 12,在前视图生成贴图坐标。激活left01视图,使用弯曲的编辑器,角= 36 = 90,方向,弯曲轴= z.it依然采用折叠全部变成可编辑网格。

2。单击子对象按钮并选择顶点最低的行。使用非均匀的规模限制在x轴放大至200%,和旋转对这些顶点顺时针旋转70度。还是选择顶点的最后一排,移动X = 1.5,Y = 5.2(见图4)。运动物体接触小腿下部到上身。重命名对象脚或Foot



图4

3、建立半径= 1.7,高度= 14,高度段= 2,边= 9,在顶层视图生成映射坐标柱面,仍然转换为可编辑坐标。

4。激活left01视图。单击子对象按钮,选择底排的顶点,利用非均匀尺度定义的Z轴放大到140%,并扩大非均匀尺度250%与X轴。选择所有点和旋转40度逆时针旋转。然后把顶点的最后一行55度旋转,移动= 0.6,y=1.2.select的行的顶部顶点,移动X = 0.8,Y = 0.8.move对象我们创造的对象最后结束,参考背景。这是四趾节第一腿在蚂蚁最后,四个对象改名脚趾部分01或toe01。

5。现在我们复制其他三个部分。参考图5,按Shift移动到右边复制三英尺,分别逆时针旋转14度,4度和7度,根据地图位置到正确的位置。



图5

三。适用于第四趾节球化编辑

我会用球化(球形)编辑其他第四趾节为蚂蚁的爪子。

1。选择第四个脚趾的部分,在修改面板中,点击更多按钮,然后选择列表中的球化编辑器,参数设置成快门= 43,现在似乎充满了趾节。

2。减少为1 / 4的屏幕,关掉背景显示。崩溃都将对象转换为可编辑网格。在修改面板,点击sub-object.the第四趾部分的局部放大视图中,选择图六中的顶点:三个顶点的中下五个顶点和中间一排。锁选择。



图6

三.使用Y轴定义的运动和移动这些顶点达5台,现在一个槽将形成,对象类似于码头(见图7)。当然,另一种方法是使用FFD,自己试试看。FFD模型更准确。



图7

四、地图和组

1,选择在left01视图下腿,在修改面板,点击UVW地图编辑器,设置如下设置参数中的窗帘:映射=裂的cylinrical(圆柱坐标图),对齐(对齐=适合适合对象)。

2。我们可以进一步调整地图中心。在修改面板下,单击子对象按钮,右键单击视图中的地图坐标,然后选择旋转。直到中心线的中心线相对均匀。

三.使用上面的方法和相同的设置将地图坐标分配给其他对象。

4后,选择所有对象,单击组菜单下的。型;小腿或LowLeg

五。复制下肢

好了,所有的建模工作已经完成,以下是最后一步mdash;mdash;复制的小腿。

1。显示面板上,单击unhind所有显示和调整的背景图像。

2。激活左视图(不left01地图),小腿最大。移动到视图的右边,那里有三小腿放。

三.显然我们的小腿比最短的腿稍微大一点,我们用统一的标准把小腿降低到65%。

4。最短的腿是蚂蚁的左前腿,它在z轴上沿z轴向下旋转大约45度。

5。嗯,然后复制镜像右前腿。单击镜中镜按钮类型:屏幕坐标对话框:镜轴= y偏移= 190,克隆选择= copy.the右前腿出现的大致位置。

6、激活前视图,选择对象和重命名为分别或左前腿,,lf_leg,和右前支腿,或rf_leg

7。选择两前腿和锁的选择。点击镜像:镜像轴= x,偏移= 172,克隆选择= copy.two新小腿被更名为;在左中腿;或lm_leg和在右侧腿;或rm_leg

8、按shift键,复制中间两腿段权,改名左后腿,,或lr_leg,和右后肢或rr_leg

9,下一个工作很简单。你应该自己旋转、放大和移动,调整小腿,包括上一次没有完全调整的中部和上部,并试着匹配背景中的位置。关键是要相互接触(见图8)。



图8

好吧,完成它!享受自己的工作成果。我们的建模工作已经完成,我相信你有一个基于网格的建模技术有相当的了解。但对方只是第一步,作为一个3D的创作过程中,我们仍然有很多工作要做,包括物质生产、骨架结构,IK链接设置,背景场景,让场景效果的制作等等当然,动画,如果这在你的计划。这一切都取决于你自己,下节课我们将做链接的一些最后的工作。

我们的课程即将结束,我们应该在上一课课上做一些准备,在开始之前,首先我建议重新设置max系统;为了节省内存,请合并编辑堆栈中的所有对象,记住,只有在使用崩溃编辑网格来修改对象之后,才可以重新设置max。先前的记录编辑已被删除。

1。崩溃,高度,Ungroup

1。加载场景。

2。选择六小腿先后在前视图,并选择组菜单下取消。在上一节课我们组蚂蚁的腿下部的复制,现在我们要化解它们,我们可以调整重心和连接。

在3,我们使用复位复位变换工具在整个模型中所有物体的轴。按H键,选择所有的对象,然后单击重置变换工具面板之下。在重置变换窗帘,点击重置选定。Xform变换的缩写。我们用这个工具。所有先前的旋转和缩放的所有对象的值被挤压到编辑堆栈中,重心轴和选定的外框的对象与世界坐标系(场景坐标系)相一致。

4。在我们开始连接,我们连接小腿,脚和趾节(附加)为对象命名为小腿,或Lower Leg,这降低了动画制作的复杂性,简化了IK(反向动力学)的腿。

5。激活顶部视图并放大小腿。在编辑菜单下,单击保持,因为我们要使用的折叠不能撤消,请记住。

6、选择小腿、荆棘、脚和脚趾,包括爪。使用实用工具下的崩溃,然后将崩溃设置为单个对象,输出类型=网格作为对象。六条腿重复操作。

7。的六腿分别更名为左前腿和LFLowLeg左小腿或LMLowLeg左腿和LRLowLeg右前腿和RFLowLeg右下脚的或;;RMLowLeg右腿或rrlowleg。

两。连接对象

现在我们将开始链接对象。完成后,我们需要调整对象的旋转中心,从默认对象的中心到对象连接的点。

1。关闭背景,不再需要它。激活和最大化顶部视图。

2。从大个子开始,胸部是整个层次链中的父对象。首先从腹部开始。

三.点击工具栏上的选择和链接按钮,选择腹部,从腹部到腰部拉动一条连接线,然后从腰部到中胸部选择腰部。按H键查看腰部和腹部的名称,以胸部的名义缩进胸部。

4。在头部,从触手的末端,它开始轮流连接到顶部的对象,和最后一节是接上了头。同时,眼睛和两颚也接上了头。你可以用这种方式当你不能清楚地看到:使用选择按名称选择对象,单击选择并链接按钮,然后按H键打开选择父对话框,从中选择父对象。

5。最后,头部连接到颈部,颈部连接到胸部。

6。到腿:连接所有的物体从小腿。具体顺序是:小腿、小腿中部、大腿和胸部。当连接完成后,使用上或下翻页键来确定正确的连接键的腿。

三。调整重心

调整重心是连接后关节正常转动的关键。必须按照以下步骤小心操作。

1。激活和最大化前视图。

2。选择腹部透视层次面板下,点击,并选择只影响下调整支点的窗帘支点。大XYZ三坐标是在腹部的中心展出,这是默认的位置。使用运动局限于XY轴,重心移到腹部的重叠部分和腰。

三.按上键,选择上层对象层次结构中的链,即腰。新的引力中心的出现,这是腰部。同时将相同的胸部之间的重叠(见图1)。



图1

4。记者PgUp,选择胸部,看胸部的重力中心在前面的观点是正确的,但不是在顶部,点击中心的物体在Aligment在层次面板(客体中心)。

在三种观点中,除了重心的重心位置在每一部分的关节外,都要注意重心位置是否正确。

5。检查连接是否正确:关闭只影响按钮,试着转动腹部,看看它是否绕着腹部关节转动。是的,它是正确的,松开它。

6。根据上述方法,不同的节段、触须和触须也要设置。需要注意的一点是,移动的重心在同一层的关节上,而不是下一层,不要弄乱。

7。腿的重心是固定的:首先,选择所有的腿,隐藏未选择的。从小腿开始,重心移动到相应的关节。六条腿可能需要一些时间,但是谁说不需要时间来做3D呢

8、身体重心其他部分的XYZ与场景坐标相一致。(见图2),但为了得到正确的动画效果,我们需要调整自己的重力轴心与本身(见图3),X(红色)和Z(蓝色)的重力的中心轴是在顶部,旋转前,左视图,这是平行的对脚的二轴类零件的长轴中线。所以我们有腿的充分和完全的控制。理想的状况是,Z轴作为自我中心的物体的轴,但事实上很难在三视图严格对齐,远尽可能。



图2



图3

9。如果你发现腿的IK不能正确运动,你可以重做和调整它的中心轴。这个问题一般存在,正确的IK对于循环动画非常重要。

四。减少蚂蚁的身体

到目前为止,动画链接已经完成,最后一个问题仍然存在。这是为了让我们清楚地看到腿,所以在自然界中,没有这样的蚂蚁站得那么高,所以我们必须减少蚂蚁的身体。

1。隐藏头部、腹部和腰部,只保留胸部和腿部,胸部冷冻。

2。在今后的工作中,我们将使用一组图片作为背景辅助调整。下载这组图片,或者你不按以下steps.topwalk.jpg,sidewalk.jpg使用图片,和facewalk.jpg加载在上面,前面和左视图分别。首先,调整对齐到铅笔画蚂蚁。在这种背景下,似乎腿应该提高约53度。注意在布朗smoothlight蚂蚁。

三.最大左视图从左前腿开始旋转了41度,在Z轴。按翻页键,选择左侧腿旋转了21度,然后选择左前和小腿向下旋转57度。它不是完全对齐。

4。在右前腿,重复上述过程。

5。根据下面的数据对两条腿进行操作:腿上30度,中间腿向上9度,小腿向下42度。

6。根据以下数据操作两条后腿:上腿30度。

7。激活前视图,选择腿在小腿到33度,小腿向下32度。

8。回到左视图,把后腿的后腿旋转到30度以下。

9。现在,腿也全部到位,Unhind,解冻所有对象。看看腿的末端是在一个水平线(见图4)。

10。在AntFinal.max.If你想建立蚂蚁的话,军队的名称,你可以使用优化编辑产生低细节模型。



图4

11。首先选择要优化的对象,在修改面板下单击更多,然后在列表中选择优化。尝试键入阈值(面阈值)= 8,偏置= 0.28,以减少表面的数量。

好了,我们终于完成了!我相信你在过去六课中学到的不仅是一个蚂蚁的优良模型,而且是三维建模的工作思路和具体方法,当然,有很多种建模方法。从NURBS新NURMS,补丁样,等等,我们还需要学习很多。让我们一起工作。我希望,有一天,中国有了自己的梦工厂。对了,还有一件事是,你也可以建立你自己的骨关节骨架实现。最后,非常感谢您在这里见到你,谢谢你的支持!好吧,再见!!